Introducción

Tras aniquilar hace mucho tiempo al pirata fantasma LeChuck, nos dió la impresión de que nuestra heroica acción no había sido suficientemente reconocida. Mucha gente no creía mi apasionante historia o, hartos de oírla me reclamaban nuevas historias para poder contar. Así había llegado a la isla Scabb, donde cuentan que se conoce la historia del legendario tesoro del Big Whoop, el mayor tesoro que cualquier pirata pueda imaginar en su mente.

En la playa con Bart y Fink, estuvimos charlando sobre hazañas célebres. Ellos dos también estaban hartos de mi dudosa historia, y me aconsejaron que saliera a buscar el Big Whoop. Así que decidimos emprender una nueva apasionante historia buscando el fabulosos tesoro, ahora que LeChuck ya no existía...

El embargo de Largo

Nada más empezar, llegamos a Woodtick, donde observamos un letrero en "3D". Se trataba de un aviso de prohibido buscar tesoros, usando una pala de verdad. Decidimos hacernos con la pala, recordando el buen uso que habíamos echo de ella en la anterior aventura. Pero al coger la pala se rompió el cartel y apareció en nuestro camino un pirata bastante bajito y poca cosa, que empezó a meterse con nosotros. La verdad es que era imposible evitarle, ya que si pasabamos de largo o intentábamos retroceder el pirata de marras seguía apareciendo.

Dicho pirata, se presentó como Largo Lagrande y nos dijo que era un atraco y que le dieramos todo nuestro dinero (que por cierto era Muuuuuchoooo). A nosotros nos hizo risa que ese tapón se entrometiera en nuestro camino, pero, dicho Largo, demostró tener muy malas pulgas y cogiendonos y dejandonos colgados del puente... hizo mayores sus amenazas. Al final acabó soplándonos hasta el último doblón de nuestros bolsillos, tendríamos que empezar otra vez de cero.

Tras el atraco, exploramos un rato por Woodtick, en una de las casas-barcos abandonados, conocimos a un cartero llamado Wally. Dicho cartero se mostró muy amable con nosotros, y nos contó lo que sabía del Big Whoop. El mapa de dicho tesoro, habia sido fraccionado en cuatro cachos, que quedaron divididos al separarse los cuatro marineros que lo descubrieron. Fuera lo que fuera lo que vieron, decidieron que nadie lo volviera a ver, para bien o para mal. Charlando más con Wally, nos dijo que la isla había sido tomada por Largo, y que había instaurado un embargo, en el que nadie podía salir de la isla. El verdadero temor que había hacia Largo residía en que era la mano derecha de LeChuck (pero si nosotros habíamos matado a LeChuck!!). Tras acabar la conversación, dejamos a Wally que siguiera con sus trabajos. Nos dimos cuenta de que Wally se quitaba el monóculo muy frecuentemente para frotarse los ojos, así que esperamos a que dejara dicho monóculo encima de la mesa para cogérselo (solo sería momentáneo). También cogimos un poco de papel de encima de la mesa.

Seguimos buscando y nos dirijimos al bar, accediendo por una escotilla de uno de los barcos. Dicho bar llamado "Labio Partido", lo llevaba un sucio pirata que nos contó tambien su temor hacia Largo Lagrande, justo cuando llegó el personaje, le robó todo el dinero y echó un escupitajo en el barco. Nos dimos cuenta enseguida que hasta que no nos deshacieramos de este entrometido de Largo, no conseguiríamos avanzar mucho en nuestra búsqueda del Big Whoop, así que decidimos centrarme en él. Con el papel que cogí antes, me llevé una muestra del escupitajo de Largo. Necesitaríamos algo de pelas para seguir con nuestra aventura. Suponimos que el barman a lo mejor nos ofrecería algun trabajillo en el bar. Hablando con él, nos contó que tenía un empleado muy eficiente y que le daba buenos resultados.

Salimos del bar y nos colamos por el ventanuco roto para llegar a la cocina y ver cual era nuestra competencia. Efectivamente, el cocinero, vestido al estilo "McDonald's", cocinaba muy bien una vychissoise. Nos llevamos "prestado" el cuchillo de encima de la mesa.

Nos dirigimos hacia la posada de Woodtick: "El pantano Podrido". Allí, el posadero nos informó que Largo había ocupado todas las habitaciones libres. Intentamos llegar a una de la habitaciones pero el posadero no lo permitió. Vimos atado al mástil una especie de camaleón llamado "muerdepatas", comiendo unos quesitos en su cuenco. Le desatamos usando el cuchillo de la cocina y muerdepatas salió corriendo, dejandonos el posadero solos en el lugar. Ahora sí que entramos en la habitación de largo, donde, aparte de ver el "orden" que imperiaba aquel lugar, conseguimos coger una peluca suya. Antes de salir del hostal, nos llevamos unos quesitos del cuenco de muerdepatas.

Siguiendo en Woodtick, ahora le llegó el turno a la carpintería. Aunque no conseguimos nada, solo intentar rompernos la cabeza con los roedores que roen robles.

Solo quedaba por mirar en la lavandería de Martin. Dicho personaje, estaba demasiado sordo como para sacar algún tipo de información. Al otro lado, vimos a unos piratas que nos resultaron... conocidos. Eran los amotinados que nos encontramos en Mélee Island regalando actas por dos doblones (os acordáis?). Tras hablar de sus funciones, les pedimos repetitivamente que nos entregaran su cubo, que al final, tras insistir mucho, aceptaron darnos. Además, al de la pata de palo, nos dio un doblón a para ir a buscarle cera de lustrar. Una cera que compramos en la carpintería. De momento dejamos Woodtick para seguir buscando por la isla...

En la playa ya habiamos estado, pero volvimos para coger una ramita que nos habíamos olvidado en la presentación.

Tras ello, la siguiente parada fue el pantano, donde, tras remar en ese "aparato convencional", llegamos a la casa del mojo y nos encontramos a una vieja conocida: la sacerdotisa vudú. Esta vez nos fue de más utilidad, ya que nos dijo cual era la manera de echar a Largo de la isla: con un muñeco vudú. Los ingredientes que se necesitaban para el muñeco vudú eran: algo de su pelo, algo de sus muertos, algun líquido suyo y algun tejido. La lista quedó así:

Lista de ingredientes para el muñeco vudú de Largo

 
Ingredientes Lo que le dimos
Algo de sus muertos Un hueso de su abuelo
Algo líquido suyo El escupitajo del bar
Algo de su pelo La peluca de su habitación
Algún tejido suyo El sostén recién limpiado
 Como ya teníamos el escupitajo y la peluca, se las entregamos a la sacerdotisa. Antes de salir de la casa del Mojo, cogimos un cordel que colgaba de una mesita. Y en el pantano, llenamos el cubo de barro.

El siguiente punto de visita fue una pequeña peninsula al sur-oeste. En ella, conocimos al capitán Dreat, que antes, fletaba barcos para llevarte a las otras islas. Pero con el embargo de Largo, tenía prohibido salir de la isla, además cobraba 60 doblones (que no teníamos) y reclamaba su antiguo amuleto de la suerte que había perdido. De momento, dejamos a Dreat en su sitio.

De nuevo en woodtick, nos dirigimos a la posada. Entramos en la habitación de Largo, y usamos el cubo lleno de barro con la puerta (tipica broma del cubo de agua). Tras ello, nos escondimos detras del biombo. En pocos momentos llegó Largo, abriendo la puerta y quedándose impregnado de barro por todos los lados. Salimos de allí antes de que nos viera. Entonces nos dirigimos a la lavandería de Martín. Allí, vimos a Largo poniendose pavito con el lavandero, aunque su sordeza les impidió entenderse del todo. Hacía tiempo que nos fijábamos en la rata que pululaba por ahí, y decidimos pararle una trampa. Vimos una caja tumbada en el suelo, abrimos la tapa y la dejamos aguantando con la ramita que cogimos en la playa. Luego, la atamos con el cordel, y llenamos de quesitos el interior de la caja. Entonces, ese cebo quedo preparado y la rata picó. Cuando se introdujo en la caja, tiramos de la cuerda y la rata quedó en su interior.

Al ver la rata y el asco que daba, recordamos que teníamos a alguien pendiente de "echar": el cocinero del bar. Nos colamos otra vez por la ventanilla y le "dejamos" la rata en la sopa que estaba preparando. Con toda la malicia posible, entramos al bar por el otro lado y le preguntamos al dueño acerca de la comida de hoy. Y el dueño decidió entrar a probar la sopa de su cocinero. Al ver la rata flotando por el caldo, no dudó en despedirlo, cogiendo nosotros el empleo y cobrando una buena cantidad de doblones, suficiente para salir adelante de momento.

Volviendo al hostal, entramos en la habitación de Largo y mirando detras de la puerta, cogimos el ticket de la lavanderia. Nos dirigimos otra vez a la lavandería de Martin y le entregamos el ticket. Acto seguido nos dió una "ropa" de Largo: un sostén.

Ya solo nos quedaba algo de los muertos de Largo. Así que nos dirigimos al cementerio y, mirando lápida por lápida, buscamos la del abuelo Lagrande. En ella usamos la pala para desenterrar un hueso y de paso ver un pequeño streaptease de Guybrush.

Ya teniamos los cuatro ingredientes, lo dimos todo a la sacerdotisa y nos dió el muñeco vudú de Largo fabricado junto a unos alfileres. El inconveniente es que debiamos estar frente del tipo a malificar. Así que fuimos a buscar a Largo a la posada. Una vez le tuvimos cerca, le quitamos las ganas de que volviera a tiranizar una isla, pero antes de que se fuera, fuimos tan idiotas de "dejarle ver" uno de los recuerdos que conservábamos de LeChuck: su barba vivita y coleando. Luego, la sacerdotisa nos advertió de nuestro error, ya que con la barba viva, Largo podría resucitar a LeChuck (oh no!). Entonces le empezamos a preguntar a la sacerdotisa sobre nuestro futuro y el de LeChuck y simplemente nos dijo que la disputa por el Big Whoop haría que nos cruzaramos cara a cara.

Al menos, ya podía salir de esa apestosa isla Scabb y mirar por otros lados. Con Largo fuera de la isla, nos dirigimos al capitán Dread, le pagamos los 60 doblones y le dimos como amuleto el monóculo de Wally, con lo que empezamos a navegar.

Los 4 trozos de Mapa

Una vez embarcados en el buque de Dreat, decidimos coger la bolsa con un dibujo de loro en una de sus caras. Luego, hablamos con Dread y nos contó que solo sabía llegar a tres islas: Scabb (de la que partíamos), Booty y Phatt. Decidimos empezar nuestras investigaciones en la isla Phatt.

Nada más llegar, tuvimos un pequeño problema con la policía. Sin saber porqué, teniamos una orden de busca y captura con recompensa sobre nosotros. Así que al llegar a la isla, fuimos apresados. El pirata LeChuck no estaba dispuesto a volver a dejarnos andar por libre, así que esta vez, había puesto precio por nuestra cabeza, y había iniciado contactos con el gobernador de la Isla Phatt, para que nos vendiera a él. Una vez en la carcel y, desposeidos de todo nuestro inventario, empezamos a pensar. Las llaves de la celda las tenía el típico perro guardian en la boca, aunque no alcanzábamos a cogerlas. Mirando en la cama, y abriéndola, conseguimos una pequeña ramita de madera. Usamos la ramita con el esqueleto de al lado y conseguimos un hueso. Entonces, lanzamos el esqueleto al perro y éste, grácilmente, nos dejó las llaves en el suelo. Una vez fuera de la celda, no nos olvidamos coger de los sobres del estante. Uno, era nuestro inventario, y el otro, era el sobre de un antiguo preso, que debería ser un gorila. En su interior encontramos un aparato de música y un plátano.

Salimos de la cárcel, y empezamos a investigar por la isla. En un callejón, vimos a una especie de croupier, que tenía montado un puesto de ruleta de premios. Al llegar, había un hombre jugando, que acertó el numero y se llevó un buen premio. Entonces decidimos apostar, solo costaba 1 doblón, pero nunca ganábamos. Así que decidimos seguir al tipo sospechoso que había ganado el premio, dicho tipo se coló en otro callejón. Llamó a un portón y, charlo con el supuesto hombre que controlaba la ruleta, y mediante una contraseña, le dio la combinación correcta. Entonces probamos nosotros, el mecanismo era facil, consistía en decir el número de dedos que había en la primera vez que nos mostraba la mano.

El vigilante hace La respuesta es
(levantando cuatro dedos) 
Si esto es 2 
(levantando tres dedos) 
esto cuanto es?
Cuatro!!!
(levantando un dedo) 
Si esto es cinco 
(levantando dos dedos) 
esto cuanto es?
Uno!
 Gracias a este truco, nos llevamos los tres premios que quedaban: 60 doblones, una invitación para una fiesta llamada Mardi Gras en la isla booty en la mansión de su gobernadora, y unas entradas para ver un circo.

Tras ganar en el juego de azar, nos adentramos en la bibilioteca. En ella, vimos una reproducción de faro, abrimos la zona superior, y nos llevamos la lente. En el catálogo de la biblioteca, encontramos algunas cosas interesantes, así que decidimos sacarnos un carné de socio. Con todos los datos falsos (si queríamos), la bibliotecaria nos proporcionó un carné temporal, que nos permitía sacar tres libros. Nos llevamos : Recetas vudú: "Brujería Divertida" y "Grandes Naufragios de este siglo", además, como aun podiamos coger un libro más, eligimos uno cualquiera del catálogo para cubrir el cupo.

Según el libro que tenía en mi poder, los que ocultaron el tesoro eran cuatro singulares personajes. Rapp Scallion, cocinero del barco, que había montado un negocio de perritos calientes en la isla de Scabb después de separarse de sus compañeros. El joven grumete Lindy, que deambuló sin rumbo fijo hasta que se asentó en la isla Booty. El primer oficial Rogers, quien se retiró a un islote cercano a la isla Patt, y que se dedicó a la venta y consumo de Grog, bebida nacional de los piratas. Por último, estaba el Capitan Marley, que se perdió en alta mar cuando participaba en unas regatas. Cada uno tenía uno de los cuatro trozos del mapa del Big Whoop de los que me habló Wally. Teníamos que reunirlos todos!!.

Tras acabar con la biblioteca, nos fijamos en un pescador que había en el muelle, tras hablar con él, pactamos una apuesta, si conseguíamos pescar algo más grande que él, nos regalaría su caña, si no, tendriamos que hacer una cosa putrefacta e indignante que no pondré aquí.

Tras ello, decidimos dar una visita de cortesía al amable del gobernador por habernos vendido a LeChuck. En la puerta estaba el guardia, aunque le despistamos indicandole que la cocina estaba en llamas. El gobernador Phatt, hombre seboso, gordo y asqueroso, estaba durmiendo en su inmesa cama. En su panza, descansaba un libro sobre "Famosas citas piratas", que parecía más interesante del que habíamos cogido en la biblioteca como sobra. (NO LE DIMOS NI EL DE RECETAS NI EL DE NAUFRAGIOS!). Libro en mano, dejamos al gobernador y a su mansion en paz.

Tras ello, el capitán Dread nos llevó de nuevo a la isla Scabb. Allí decidimos acabar con la broma pesada de Wally y el monóculo, y le dimos la lente del faro para que pudiera seguir trabajando. Nos dirigimos al Labio Partido, donde, intentamos pedir grog, pero el barman no se fió de nuestro carné temporal de la biblioteca. Probamos con el casi-grog pero una tal capitana Kate Capsize se había llevado todas las existencias. Aún así, el barman accedió a vendernos otras bebidas que tenía. Nos ofrecía una azul, una roja y una amarilla. Nos quedamos con la azúl y la amarilla. Con la primera bebida, el barman nos obsequió una pajita loca. Al unir la bebida azul con la amarilla, conseguimos un liquido verde que nos espesaba mucho la saliba. Nos fijamos en el mono que tocaba la música: usamos el platano con el marcapasos que le daba el ritmo y se quedó pasmao, así que nos lo llevamos con nosotros.

En la Isla Scabb, ya no quedaba nada más que hacer, nos dirigimos a la isla Booty por primera vez. Allí, entramos en la tienda del tendero de la isla. En ella, aparecían muchos objetos interesantes, y nos llevamos un serrucho, un cuerno sonoro y un sombrero de pirata. Además vimos el primer trozo de mapa del BigWhoop, aunque su precio era exagerado: un millón de doblones (comparando con los 200 y pico que poseiamos entonces). Nos fijamos en un loro que no dejaba de mirarse al espejo, y decidimos usar la bolsa con el dibujo de un loro con un gancho de por ahí para distraer al loro y comprar también el espejo.

Una vez fuera de la tienda, decidimos probar a ver que tal sonaba el cuerno, al usarlo, el sordo que estaba en la isla plantado con un cañón, accionó dicha máquina pensando que llegaba el barco del correo. Justo en ese instante, apareció un extraño personaje que le preguntó por el disparo. Tras ello, vimos a una mujer que, recordando lo que nos dijo el barman, debería ser la capitana Kate Capsize. Hablamos con ella y nos habló de su negocio de fletar barcos por 6000 doblones. Nos dió uno de sus prospectos publicitarios. Más allá, vimos un establecimiento que parecía ser una casa de pompas funebres de segunda mano.

Cual fue nuestra sorpresa cuando vimos en el negocio a Stan!!!, el de los barcos usadas!!!, ahora se dedicaba a los negocios fúnebres ya que en este trabajo, los compradores no vuelven a pedir reclamaciones. Detras del mostrador vimos una llave de una cripta, que no pudimos coger ya que Stan no nos dejaba en paz. Nos fuimos de allí, pero recibimos antes un pañuelo regalo de Stan's.

Tiramos por el camino y nos encontramos a ese hombre que había ido a preguntarse por el cañonazo. Resulta que era el director de un concurso de escupitajos para ver quien llegaba más rapido. El premio era una placa valorada en unos 6000 doblones. Tras nuestro primer intento, se demostró que limpiamente nunca podríamos ganar el concurso. Así que empezamos a preparar una serie de trampas. La primera fue volver a usar el cuerno, para que todo el mundo se fijara en lo que pasaba con el pobre viejo. Al estar todos distraidos, cambiamos las banderillas de sitio para que fuera más facil ganar el concurso. Además, antes de participar, nos tomamos un poco de nuestra bebida verde espesa-salivas. Nos pusimos en la línea de participación. Aún así, tuvimos que esperar a que el viento soplara a favor nuestro para ganar. Para ello, estuvimos fijandonos en la bufanda de una muchacha del público. Cuando esta empezo a ondear a causa del viento... escupimos!!! y nos llevamos la placa de premio.

La placa la vendimos al tendero por 6000 doblones, con lo que pudimos fletar el barco de la capitana Kate Capsize. Antes de embarcar, miramos el libro de Grandes Naufragios y tomamos nota de la situación exacta en la que se hundió el galeón del mono del Mar. Entonces, fletamos el barco y le indicamos a Kate el lugar donde queríamos ir a parar. Nos sumergimos y, al llegar al galeón hundido, nos llevamos la cabeza de mono que hacía de mascarón de proa.

Dicho mascarón, se lo vendimos tambien al tendero, esta vez por un millón de doblones, con lo que pudimos comprar el primer trozo de mapa!!

Con el primer trozo de mapa en mano, decidimos hacer una visita a la mansión de la gobernadora de la isla y ver de que iba esa fiesta del Mardi Gras. Entramos en la tienda de disfraces y le dimos al dueño nuestra invitacion que conseguimos con la ruleta. Nuestro vestido era uno rosa de chica, con faldillita, vaya pitorreo!!. Nos dirigimos a la mansión de dicha gobernadora, que además supimos que se llamaba Marley (sería coincidencia que se tratara de Elaine??). En el puesto de peaje, le dimos la invitacion a la vigilante y nos pusimos el traje. Una vez en la mansión, entramos para averiguar si realmente era Elaine la misteriosa gobernadora de la isla. En la sala de la fiesta, había un buen ambiente. Intentamos subir al piso de arriba, pero una pareja de tortolitos nos lo impideron. Nos fijamos bien en la sala que estabamos y descubrimos que en el corcho de la pared se encontraba... el segundo trozo de mapa!!!

Una vez en nuestro poder, decidimos olvidarnos por el momento de la gobernadora y salir pitando, pero el chucho de la puerta se dió cuenta de que nos llevabamos el mapa y avisó ladrando al jardinero. Una vez nos detuvieron, nos llevaron al piso de arriba para hablar con la gobernadora. Y dicha gobernadora (tal y como nos pensabamos) fue... ELAINE!. La chica de mis sueños en mi primera avenutra. Ahora estaba muy enfadada conmigo porque le había intentado robar el trozo de mapa, y por que lo nuestro al final de Monkey Island 1, no debió acabar muy bien. Así que decidimos decirle cosas románticas y bonitas hasta que Elaine nos perdonó. Fue entonces cuando la cagamos con ella por segunda vez (primera en nuestro primer encuentro, quedando mudos), y le preguntamos otra vez por el mapa de la isla. Ella se enfadó con nosotros y lanzó el mapa por la ventana. Antes de irnos de allí, nos llevamos el decorativo remo que había en la pared.

Una vez abajo corrimos a buscar el mapa que Elaine había tirado, pero, una ventisca puñetera se lo llevó volando hacia un de acantilado. Tras maldecir dicha ventisca, decidimos acercarnos al acantilado. Pero antes, recordamos la apuesta que teníamos con el pescador, y fuimos a la parte trasera de la mansión a ver que encontrabamos. Allí vimos la entrada trasera. En ella, se encontraba la cocina con un cocinero muy antipático y con un cuchillo de cortar pescado en la mano. Vimos que encima de la mesa tenía preparado un pez muy gordo para cocinarlo, y como no nos lo dejaba llevar, pensamos alguna manera de echarle de su cocina. Salimos afuera y empezamos a hacer escándalo con el cubo de la basura. Entonces, el cocinero salió cabreado a por nosotros. Decidimos echar a correr por el lado de la derecha y rodear la mansión haciendole dar la vuelta. Así, volteando el edificio, llegamos antes que él a la cocina y nos pudimos hacer con el enorme pescado. Antes de dirigirnos hacia el acantilado, vimos el chucho que antes nos había delatado, y creimos que nos podría ser útil, así que nos lo llevamos con nosotros.

En el acantilado, nos dimos cuenta de que no llegabamos a cogerlo, pero si lo podríamos pescar y recordamos otra vez la apuesta con el marinero. Fuimos rapidamente a isla Phatt y le mostramos nuestro pescado al joven pescador, que al reconocer su derrota cumplió su palabra y nos dió su caña de pescar. Otra vez en el acantilado de la isla Booty, usamos la caña de pescar para coger el mapa... pero una vez en nuestras manos, una gaviota nos lo quitó y se fue volando a un árbol gigante que había en la isla.

Nos dirigimos allí, para cogerlo. Para subir al arbol, había que ir haciendo un caminito con una tabla que había y debiamos buscar algun otro utensilio, así que usamos el remo con el siguiente agujero para disponernos a subir. Al subir, el remo se partió y nos caimos, dandonos un golpe que nos dejó inconsciente. En nuestro sueño, nuestros padres aparecieron y, convertidos en esqueletos bailones, nos cantaron una canción acerca de la anatomía. Una vez acabada la función, nos despertamos, con el remo roto. Debíamos pensar el modo de arreglarlo, y recordamos del carpintero de la isla Scabb.

Nos dirigimos allí, y le dimos el remo. El carpintero nos lo arregló muy amablemente. Antes de volver a la isla Booty, vimos en la carpintería unos clavos y un martillo que parecían interesantes, pero el carpintero no nos los quería dar. Así que fuimos a la lavanderia de Martín y usamos el serrucho con la pata de palo de uno de los piratas que dormían. Cuando éste despertó y se vio con la pata serrada, chilló pidiendo ayuda desesperadamente, así que el carpintero le fue a ayudar dejando su puesto libre. Cogimos el martillo y los clavos.

En la isla Booty, usamos el remo arreglado y conseguimos llegar en el arbol. En dicho árbol cogimos un catalejo y entramos en la sala del medio, la mas grande. En ella se encontraban todos los mapas que la gaviota se había llevado. Había tantos que nos sería imposible encontrar el trozo del Big Whoop, así que recordamos la facilidad que tenía el chucho para olisquearlo. Usamos el chucho con la montaña de mapas y sacó nuestro segundo trozo de mapa.

Cada vez que conseguiamos un trozo de mapa, veiamos una secuencia de la fortaleza de LeChuck, ya resucitado, que iba planeando nuestra caída...

En busca del tercer trozo, nos dirigimos a la isla Phatt, allí nos volvimos a fijar en el cartel de SE BUSCA, con nuestra imagen impresa. Y vimos la propaganda que Kate nos había dado, en dichos papeles, podiamos ver la cara de la capitana. Así que pegamos uno de ellos en la pared. Echo esto, el policía detuvo a Kate Capsize como si ella fuera la persona a la que LeChuck había puesto precio por su cabeza. Kate, igual que nosotros, estaba encerrada en la cárcel, y tenía un sobre en el estante con su inventario, también igual que nosotros. Kate nos dió algo de pena y, si queriamos, decidimos liberarla.

También en la isla Phatt, visitamos una cascada que había en el norte de la isla. Una vez en el terreno del cauce de la cascada, subimos hacia el camino de arriba y nos dimos cuenta de que la cascada estaba controlada por una manivela que controlaba el paso del agua. Con nuestra fuerza no fue suficiente para moverla, así que usamos el mono rígido que habíamos cogido en el Labio Partido con la manivela de paso. Cuando ésta estuvo cerrada, vimos que detras de la cascada había una especie de tubería, entramos por ella y llegamos al otro lado de la isla.

Allí, había una mansión donde vivía un hogareño. Dicho personaje resultó ser un familiar de Ron Rodgers, uno de los cuatro poseedores del fragmento de mapa del BigWhoop. Tras hablar con él, decidimos hacer una apuesta para ver quien resistía más a la bebida. Como el grog que nos ofreciá era demasiado fuerte para nosotros, usamos la bebida que nos puso en la jarra con la planta y en ella pusimos la botella de casi-grog de Kate Así que, con una bebida más light, aguantamos mas que el pobre borrachin, que cayó en el suelo borracho perdido. Vimos al fondo de la habitación, una trampilla, al abrirla, bajamos a una especie de tobogán, dicho tobogán, llevaba a una sala donde se encontraba el tercer trozo de mapa, pero no pudimos coger ya que el mecanismo estaba funcionando de manera contraria.

Teníamos que buscar algun mecanismo que hiciera invertir el tobogán y poder coger el mapa. En el patio de la casa, había una figura con un brazo extendido. Usamos el catalejo del arbol grande con el brazo de la estatua. Al hacer estó, se proyectaba un rayo de sol, que apuntaba a la ventanta qu estaba cerrada. Al abrirla, el rayo de sol entro en la casa, pero se estrellaba en el marco sin imagen de la pared de la casa. En dicho marco, pusimos el espejo. Entonces, el reflejo fue del catalejo, al espejo y apuntó a un ladrillo de delante de la tramiplla que resalía un poco de los demás. Lo apretamos, y al abrir la trampilla, el tobogán funcionó bien y nos hicimos con el tercer trozo de mapa.

Como ya no había mas que hacer en la isla Phatt, paramos en la isla Booty, para hacer una visita a nuestro 'colega' Stan. En su negocio, le preguntamos que nos enseñara uno de los ataudes que había al lado. Stan empezó a resaltar todo lo resaltable de un féretro. Habló de las grandes dimensiones y le preguntamos si se podía introducir en el ataud para ver si cabía bien. Stan, creyendo que ya tenía una venta atada, se metió dentro para demostrar que realmente, tenía unas buenas dimensiones. Le cerramos la tapa para ver si las bisagras funcionaban correctamente... y lo hacían. Entonces, al ver a Stan ahí dentro, y con la llave de la cripta pendiente... usamos el martillo y los clavos con el ataud y Stan se quedó encerrado dentro sin poder salir. Con el vendedor en el ataud, eramos libres de coger la llave de la cripta.

Ahora teníamos que centrarnos en el último trozo de mapa. El libro del BigWhoop nos decía que el marinero que faltaba era Rapp Scallion, el cocinero. Indagando, recordamos que Rapp Scallion había muerto en su puesto de salchichas a causa de que algo falló. Recordamos que en la playa de la isla Scabb había un puesto de salchichas de frankfurt, así que nos dirigmos hacia allí.

Una vez en la isla, y recordando tener la llave de la cripta, probamos suerte con la del cementerio.. Una vez dentro, nos encontramos con varios ataudes, pero... ¿cual sería el de Rapp?. Leyendo el libro de "Famosas citas piratas", acertamos el ataud de Rapp, al abrirlo, logicamente... estaba muerto. Solo habían algunas cenizas dentro. Cogimos unas muestras de las cenizas y se las llevamos a la hechicera a ver si con su magia podía ayudarnos. La hechicerá nos preparo unas cenizas-a-la-vida que resucitarian temporalmente a Rapp.

De vuelta al cementerio, aplicamos las cenizas mágicas sobre las demás y Rapp Scallion volvió del mas allá. Al preguntarle por el mapa, Rapp dijo que nos lo daría si le haciamos un favor: se ve que no podia morir en paz, ya que estaba preocupado por su tienda de salchichas, ya que recordaba haberse dejado el fogón encendido, y le preocupaba la interminable factura del gas que le podia llegar. Nos dio la llave del puesto y nos prometió que si le apagabamos el fogón, nos daria su trozo de mapa.

Fuimos a la playa, apagamos el fogón y volvimos al cementerio para hablar con Rapp. Al contarle que ya habiamos solucionado su problema, Rapp nos entregó su trozo de mapa sabiendo que ya podria irse en paz.

El mapa del Big Whoop ya había acabado de ser arrejuntado. Aún así, no entendíamos mucho, ya que nosotros no eramos especialistas, pero recordamos a alguien que sí que entedía de cartografía: Wally (que ya podía trabajar gracias a la lente del faro que le habíamos proporcionado). Le llevamos los cuatro trozos de mapa y aceptó montárnoslo si a cambio, ibamos a la sacerdotisa a buscar una pócima del amor que Wally había encargado. Así fue, rapidamente y con las ganas de ver el Big Whoop, fuimos a la tienda del Mojo, la sacerdotisa nos dio el encargo, y además nos obsequió con una bolsa para hacer muñecos vudú de regalo. El encargo se trataba de una bomba del amor (Wally estaba loquito por Kate??) y unas cerillas.

De vuelta a casa del cartógrafo, no encontramos a nadie ahí, ¿donde estaría Wally?. En la mesa, parecía haber unos rayotes que significaban algo: problemas... el mapa... isla dinky... lechuck... arghh... Oh no!, LeChuck también estaba al corriente de que Wally estaba reconstruyendo los trozos de mapa que nosotros habiamos encontrado. Ahora, Wally debería estar sufriendo las peores torturas... Teníamos que ir rápidamente a la fortaleza de LeChuck, pero el inepto de Dread, no se atrevía a salir del círculo Booty-Scabb-Phatt.

Nos dirgimos al pantano para hablar con la sacerdotisa. Antes de embarcar en el ataud flotante, vimos una caja de embalaje de reparto, con una etiqueta que decía: "a la fortaleza de LeChuck". Así que decidimos colarnos dentro y viajar en el embalaje. Un embalaje que por cierto, descubrimos que se trataba de una partida de asquerosas serpientes y batracios para hacer experimentos (ecs...)

La fortaleza de LeChuck

Tras el incómodo viaje, por fin estabamos en la fortaleza, pero con Largo y LeChuck de por medio. Salimos del embalaje cuando Lagrande se fue y subimos las escaleras. Allí se nos presentaron una serie de opciones: entrar en los pasillos del fondo, o ir por la zona de la derecha. Nos dirigimos a dicho corredero de la derecha, que resultó ser el camino de las mazmorras. En una de ellas, vimos al pobre Wally atado a unas cadenas y colgando del techo, que nos dijo que la llave de la celda estaba en la sala de LeChuck y que para llegar a ella teníamos que entrar por los pasillos interiores. Tras avisar a Wally de que vendríamos a salvarle nos dirigimos a dichos pasillos, y cogimos el de la izquierda. En cada pasillo, había una serie de estatuas de esqueletos, que conducian a otras subsalas, tras investigar un rato, nos perdimos y volvimos al punto de partida. Tenía que haber alguna relación entre esos esqueletos, y recordamos la canción que nuestros padres nos habían brindado en sueños, y que habíamos apuntado. Así pues, siguiendo las pautas de la canción, nos pusimos por las estatuas correctas hasta llegar a un portón enorme lleno de cerrojos. Parecía una puerta imposible de franquear si no fuera por la entrada para el gato, por la que nos colamos.

Ya estabamos en la sala del trono de LeChuck, en la sala no había nadie, asi que cogimos la llave de la celda de Wally. Pero al cogerla, una red cayó encima de nosotros... era una trampa de LeChuck!!!.

La situación era desesperante... Wally y yo nos encontrábamos en la sala de las torturas de LeChuck, atados a cadenas y colgando del techo. Además, justo debajo nuestro se encontraba un pozo de ácido muy corrosivo. A nuestro lado, el malvado LeChuck, riendose de nuestra situación y contandonos el mecanismo de la tortura. Había una vela que iba quemando una cuerda poco a poco, cuando el ultimo filón fuera cortado por la vela, las cadenas que nos ataban, se descolgarian del techo, y caeríamos de pleno en el pozo de ácido. Tras una conversación bastante tonta con LeChuck, el pirata se despidió de nosotros por si el acido salpicaba, advirtiendonos que la cuerda no resistira mas de cinco minutos. Teníamos que actuar rapido, teníamos que apagar la vela. Así que bebimos gracias a la pajita loca, un poco de la bebida espesa-salivas. Escupimos al escudo de al lado, para que fuera rebotando por toda la sala. Tuvimos que hacer el proceso algunas veces hasta que por fin, apagamos la vela y quedamos libres. Estaba todo de oscuras, así que decidimos encender una cerilla y al iluminarse la sala, resulta que nos habíamos metido en el polvorín de la fortaleza. Volamos por los aires y llegamos a la isla Dinky...

Dinky Island

Al llegar a la isla, nos encontramos con Herman Toothroth, el naufrago de Monkey Island 1, que ahora se encargaba de dar clases de filosofía. Hablamos con él pero no conseguimos sacar mucha cosa. También había un loro que parecía hablar sobre los trozos de mapa. En uno de los barriles, cogimos una galleta, que decidimos guardar. También cogí una botella que había en el mar, la rompí con una piedra cercana, y me llevé tambien la copita de martini. También me lleve una varita de hierro que había tirada por la playa.

Nos adentramos en la jungla y empecé a buscar por los lugares. Conseguimos llevarnos una cuerda, y un poco de dinamita. También encontramos un arbol con una bolsa de plástico atada. Usamos la botella rota con el saco y cayó un paquete de galletas para ser preparadas. Para conseguir las galletas, se tenían que mezclar con agua destilada. Llenamos la copa de martini con agua del mar, y la destilamos en el alambique.Usamos el agua estilada con las galletas preparadas y conseguimos juntar tres galletas. Le dimos la primera al loro, y nos indicó un camino a seguir. Una vez llegamos al lugar que nos había indicado, apareció, y le dimos la segunda galleta, con lo que nos indicó otro camino, hasta llegar al tercer camino que era la preciada X marcando la situación del BigWhoop. Usamos la pala para cavar en la X, pero llegamos a tocar algo duro, con lo que usamos la dinamita con las cerillas para hacer volar el cemento. La explosión se debió oir hasta la isla Booty, lo que alertó a Elaine, y le llevó a acercarse a la isla Dinky a ver que ocurría

Ahora, habiendo atravesado la barrera de cemento, teníamos el mítico, el legendario y el ansiado tesoro del BigWhoop a unos cinco metros. Para saltar a la otra plataforma, usamos la varilla de hierro con la cuerda de la caja, e hicimos un rato de Indiana Jones, hasta llegar a tocar el baúl que guardaba el secreto más maravilloso de la historia, pero saltamos muy bruscamente y nos quedamos colgando de la cuerda, con el baul en una mano. Ésta era la situación en la introducción del juego, así que todo lo que habíamos hecho, se supone que era la historia que Guybrush le contaba a Elaine. Justo al acabar de contar la historia, la cuerda se rompió y caimos.

Estabamos en una zona oscura, tras recuperarnos de la caida, las luces se encendieron y nos encontramos con... LECHUCK!!!. LeChuck, nos estaba esperando en la habitación, ansioso por vengarse del final de Monkey Island 1. Para colmo, el malvado pirata nos confesó la horrible verdad de la historia, LeChuck y Guybrush eran hermanos!!!!! (igualito al final de Empire Strikes Back, jeje). Aunque negamos la acusación de principio, los hechos eran evidentes. Para colmo, LeChuck sacó un muñeco vudú que se parecía mucho a nuestra efígie. Allí empezó la tortura. El muñeco del pirata tenía el fallo que en vez de enviarnos al mas allá, nos enviaba a la habitación de mas allá, de la de enfrente, o algo así. El caso es que cada vez que LeChuck nos encotraba, nos transportaba a otra habitación.

La situación era despesperada y teníamos que buscar algo para deshacernos de LeChuck. Así que decidimos hacerle un muñeco vudú. Pero necesitabamos los cuatro ingredientes.

El primer ingrediente, algo de sus líquidos fue fácil. Nos dejamos sorprender y, cuando apareció ante nosotros le dimos el pañuelo que Stan nos había regalado. LeChuck, que estaba resfriado, se sonó en el pañuelo y nos lo devolvió lleno de mocos (ecss). Fuimos investigando por las salas, y, en una, encontramos una bombona de gas y una expendedora de bebidas. Al darle un golpe a la máquina, una moneda salió de la caja y se quedó en el suelo. Entonces apareció LeChuck dispuesto a volvernos a torturar. Pero antes, se fijó en la moneda y se agachó para cogerla. Al agacharse, le cogimos los calzoncillos que asomaban por debajo de la camisa, ya teníamos algo de sus tejidos. Investigando en otras salas, en una, llena de cajas, cogí un globo y un muñeco vudú sin usar. También encontramos una sala con un ascensor, pero no funcionaba porque no llevabamos el peso suficiente. En la última habitación por explorar, se trataba de una especie de enfermería. Pero, detrás del biombo, vimos algo que no debimos ver, un par de esqueletos que pertenecían a nuestros padres. Pero, como LeChuck era nuestro hermano, también eran sus padres, con lo que cogimos la cabeza de nuestro querido padre como muestra de algo de sus muertos. También cogimos unos guantes quirúrgicos de un cajón. Nos dirigimos (si LeChuck nos dejaba), a la sala de la bombona de Gas, y llenamos los dos guantes y el globo. Ya debíamos tener el peso suficiente para usar el ascensor, así que allí fuimos. Una vez dentro del ascensor, esperamos a que LeChuck apareciera. Cuando lo hico, justo cuando iba a clavar otra vez esos alfileres en nuestra identidad, le dimos al botón de bajar, con lo que LeChuck se pilló la barba con la puerta del ascensor y cogimos los pelos que habían quedado. El resumen de los ingredientes para LeChuck quedaría así:

Ingredientes Lo que le dimos
Algo de sus muertos La cabeza de nuestro querido padre
Algo líquido suyo Los mocos que dejó en nuestro pañuelo
Algo de su pelo La barba enganchada en el ascensor
Algún tejido suyo Sus calzoncillos
 Cual fue nuestra sorpresa al salir del ascensor. La planta baja de dicho ascensor nos condució a un lugar muy recordado por nosotros: era el callejón de Mélee Island, donde conocimos al malvado Fester Shinetop en Monkey Island 1. Ese parecía un lugar bastante tranquilo, LeChuck, no bajaba ahí, así que nos preparamos para construir el muñeco vudú. Pusimos todos los ingredientes, conseguimos el muñeco y nos fuimos en busca de LeChuck. Una vez delante de él, usamos el muñeco y conseguimos deshacernos de él, le dejamos "inoperativo". Mientras LeChuck agonizaba antes de su muerte, nos pidió que le quitaramos la máscara (igualito que en RETURNS OF THE JEDI, jeje), y nos dimos cuenta de que se trataba de Chucky, nuestro hermano mayor, que tanta envidia nos tenía por ser el cielito de nuestros padres.

Tras descubrir a Chucky, el final nos resultó muy confuso. Aparecieron nuestros padres y nos llevaron a un circo implantado en la isla Booty, haciendonos creer que todo había sido un sueño, aunque seguro que no nos habíamos deshecho de LeChuck tan facilmente...

FIN


Íntegramente escrita por Juan Carlos Niemiz para Gamer Page. Prohibido robarla o autorizarla a uso propio para otras webs sin mi permiso

 
 
 
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