Update: 30.08.1998
 
Shadow-AG 

Die Arbeitsgemeinschaft Shadow der G.F.R. e.V.

Rollenspielverein: Gilde der Fantasy-Rollenspieler 


AG-Regeln für Ki-Adepten

gesammelt aus Shadowrun-Quellenbüchern sowie Net-Books von Dirk Wilbertz
geändert von Stefanie Pulla
Achtung: Dies sind nur Anhaltspunkte für Ki-Fähigkeiten. Die hier angegebenen reduzierten Kosten gelten nicht!

Astrale Wahrnehmung 2.00

Astraler Schild I

gegen Wahrnehmungszauber

0.25 pro Würfel

Astraler Schild II

erhöht den Mindestwurf für Wahrnehmungszauber um 1

0.50

Blindkämpfen

reduziert den Modifikator für das Kämpfen

0.50
in Dunkelheit oder unsichtbare Gegner auf +4

Empathie

erlaubt Wahrnehmung gegen 4, um Emotionen zu erkennen

0.50

Freier Fall

pro - 2 Meter Falldistanz

0.25

Geschoßparade


1.00

Gesteigerte Bewegung

Running Multiplier +1

1.00
Running Multiplier +2 2.00
Running Multiplier +3 4.00

Gesteigerte Fertigkeit

Athletik

0.20 pro Würfel
Heimlichkeit 0.20 pro Würfel
Gegenangriff 0.25 pro Würfel
Ausweichen 0.25 pro Würfel
Auto/Motorrad/Boot 0.25 pro Würfel
Flugzeug/Hubschrauber 0.50 pro Würfel
Bewaffneter Kampf 0.50 pro Würfel
Waffenloser Kampf 0.50 pro Würfel
Wurfwaffen 0.50 pro Würfel
Projektilwaffen 0.50 pro Würfel
Feuerwaffen 1.00 pro Würfel
Geschütze 1.00 pro Würfel

Gesteigerte Heilung

bei Heilversuchen

0.25 pro Zusatzwürfel

Gesteigerte körperliche Attribute

Steigerung
1.00 pro +1

Gesteigerte Reaktion

Steigerung
1.00 pro +1

Gesteigerte Reflexe

Initiativewürfel

Kosten
1 1.00
2 3.00
3 5.00

Gesteigerte Sinne

Verstärktes Gehör

0.25
Richtungssinn 0.20
Blitzkompensation 0.20
Restlicht 0.20
Infrarot 0.20
Hoch Frequenz Gehör 0.20
Nieder Frequenz Gehör 0.20
Geräusch Dämpfer 0.20
Verbesserter Geschmack 0.15
Verbesserter Geruch 0.15
Gefahreninstinkt 1.00
Sichtverstärkung 1-3 0.20 pro 1
Verbesserte Auflösung 0.10
Verstärktes Gehör 0.20
Geräuschfilter 5 0.25
Geräusch Lokalisator 0.20

Gesteigerte Wahrnehmung

Bonus (zur Intelligenz)

weniger als halbes Rassenmaximum 0.25 pro +1
bis zum Rassenmaxiumum 0.50 pro +1
bis zum 1.5fachen des Rassenmaximums 1.00 pro +1

Gesteigerte Zentrierung

pro Fertigkeit-Kategorie (z.B. Kampf)

2.00
pro Fertigkeit-Bereich (z.B. Feuerwaffen) 1.00

Heiltrance

erlaubt einen Heilungswurf pro Wunde

1.00
Erfolge können sowohl von der Zeit als auch von der Wunde abgezogen werden.
Zeit Mindestwurf Wundenkategorie
30 min 4 L
1 h 5 M
1.5 h 6 S
4 h 8 T

Heimlichkeit (aufrechterhalten)

um den Adepten zu sehen, muß ein Wahrnehmungswurf gegen (6) gelingen

0.50
um den Adepten zu sehen, muß ein Wahrnehmungswurf gegen (8) gelingen 1.00

Kampfsinn

Stufe

Poolwürfel

Kosten
1 2 1.00
2 3 2.00
3 4 3.00

Körperbeherrschung

gegen Toxine

0.25 pro Würfel

Körperliche Attribute Boosten

pro Attribut

0.50 pro +1
Drain:
Boost um 0.5*Rassemaximum L
Boost um 1.0*Rassemaximum M
Boost um 1.5*Rassemaximum S
Boost um 2.0*Rassemaximum T

Leichter Gang

erlaubt Bewegung, ohne Spuren zu hinterlassen

0.50

Magie Resistenz

zur Spruchverteidigung

0.25 pro 1 Punkt
bei Initiierten wird pro 2 Punkte 1 Punkt von der Power des Spruches abgezogen

Meisterschaft Wurfwaffen

alle aerodynamischen Gegenstände werfen
Wurfwaffen erhalten +2 auf das Powerniveau

0.50

Meisterschaft Projektilwaffen

+2 Power und +10% Reichweite für Bögen und Armbrüste
bei gezielten Attacken +2 statt +4 auf den Mindestwurf

1.00

Mystische Panzerung

Balistik

0.50 pro +1
Stoß 0.50 pro +1
Astral 1.00 pro +1

Schadensresistenz


0.20 pro Stufe

Schmetterschlag

erlaubt Faustangriff gegen Barrieren

1.00

Schnellangriff

bei Überraschungen

0.20 pro Zusatzwürfel

Schnellziehen


1.00

Starker Wille

gegen Geistige Beeinflußung

0.20 pro Würfel

Stasis


1.00

Tierkontrolle

erlaubt Charisma-Test gegen die Willenskraft des Tieres,

1.00
um das Tier kurz unter Kontrolle zu bringen.
erlaubt es ihm zusätzlich, 1.50
Tiere für die Karmakosten in Höhe des halben Body des Tieres länger zu kontrollieren und ihm telepathisch Befehle zu geben und ihre Sinne mitzubenutzen.
Er kann weder Critter noch mehr Tiere als sein Charisma kontrollieren.

Todeskralle

STR(L)

0.50
STR(M) 1.00
STR(S) 2.00
STR(T) 3.00

Verbesserte Balance


0.20

Zusatzregeln
Ki-Adepten fangen als Nichtinitiaten an, überspringen bei Initiation aber den Grad 0.
Totem-Adepten erhalten je nach Totem Vorteile, müssen sich jedoch an die Nachteile des Totems halten.
Weitere Ki-Fähigkeiten nach Absprache.


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