Хочется написать несколько тёплых слов о сравнительно старой уже игре "Warhammer: Dark Omen",
вышедшей в свет приблизительно год назад. Игра эта прошла сравнительно незамеченной широкой
общественностью геймеров, ей не пели дифирамбов и не поливали грязью. На мой взгляд, игра эта
очень хорошая и одна из немногих (двух) в самом деле оригинальных игр в переживающем глубокий
кризис жанре стратегий в реальном времени.
Dark Omen очень похожа на другую, весьма неплохую и более известную игру "Myth: the Fallen Lords",
появившуюся примерно в то же время и завоевавшую известную популярность. Однако, на мой взгляд,
Dark Omen - гораздо более удачная игра, в которой впервые в жанре RTS реализован ряд натуралистических
подробностей.
Особенности игры в рамках жанра.
Dark Omen - новый вид RTS, к котрому, кроме него, принадлежит только Myth: the Fallen Lords.
Отличия от традиционных стратегий (типа клонов Red Alert):
Игровые карты.
Как и в Myth, полностью трёхмерные, допускают вращение, масштабирование, изменение точки зрения на объект. Прорисовка очень тщательна, текстуры качественные и яркие, декорации правдоподобны и весьма интерактивны. Так, почти любое строение и многие природные объекты можно (а часто и нужно) тем или иным способом разрушить. У ветряных мельниц вращаются "крылья", а если такую мельницу поджечь, то крыша рухнет, ветряк остановится, и станет видно внутреннее устройство (даже шестерни передачи). Однажды был свидетелем такого случая: пушка обстреливала каменный крестьянский дом. Снаряды попадпли в стены, и дом держался. Но тут очередное ядро влетело в окно. Дом тут же вспыхнул, загорелся, через некоторое время из него с воплем выскочил пылающий крестьянин, крыша провалилась, и через щели между закопченными стропилами стали видны прогоревшие внутренности дома (например, остатки перегородок между комнатами). Правдоподобность потрясающая! При том же качестве прорисовки в Myth мир был гораздо менее интерактивен.
Иллюстрации: мельница (Рис.1), сельский дом (Рис.2), собор в центре площади (Рис.3).
В мире Dark Omen происходит смена дня и ночи, а карты отражают почти все типы местности: горы и равнины, холмы, леса, заснеженные перевалы, ущелья, ледяные пустыни. Есть несколько уровней, где необходимо атаковать (или защищать) города и замки с весьма натурально отрисованными укреплениями. Есть даже один уровень, где бой происходит в подземелье под замком (кстати, туда нельзя затащить артиллерию). Трупы убитых воинов не исчезают с поля боя, и по их расположению можно оценить тактику и обороны, и нападения. Однако, в отличие от Myth, трупы не могут дробиться на более мелкие части, которые, опять - таки, не разлетаются при повторном попадании. Трудно сказать, недостаток ли это. Поскольку масштаб сражений в Dark Omen значительно больше, чем в Myth, игрок наблюдает за действием с большей высоты ("птичьего полёта").
Рис.1. Мельница обыкновенная Рис.2. Дом сельский
Рис.3. Городской собор
Немного о сюжете.
В мире игры происходит солнечное затмение с одновременным соединением двух
лун. Сбывается древнее предсказание: в древней гробнице на юге Империи оживает Царь Ужаса.
Своей магией он подымает из могил усопших воителей прошлого и посылает их войной на живых.
Вы - виртуальный вождь небольшой наёмной армии Морган Бернхардт. Волею судеб вы оказываетесь
вовлечённым в боевые действия на стороне Империи и постепенно спасаете мир от мерзких зомби
(как обычно). Сюжет, несмотря на уверения создателей игры, чуть менее линеен, чем палка. В
некоторых ключевых пунктах повествования (я насчитал их порядка восьми) вы имеете возможность
выбрать один из двух вариантов развития событий. Тем не менее, общий ход истории в игре от этого не
меняется, просто вместо одной миссии вы получаете другую. Так, например, можно отказаться от ряда
необязательных миссий (а также от артефактов, которые можно в них собрать, войск, которые
присоединились бы к вам, и денег, выбитых из врагов). Ключевые миссии обойти невозможно.
По ходу игры ваш виртуальный ординарец постоянно упоминает о необходимости экономить время
и отказываться от необязательных миссий. Не знаю, не пробовал. Возможно, чем раньше вы прибудете
в ключевую миссию, тем меньше войск врага будет вам противостоять. Следует отметить аккуратность
проработки сюжета. Так, в одной из ранних миссий я помогал горным гномам очистить от врага
ущелье. Отряд гномов понёс тяжёлые потери - погибло 9 из 19. Но, поскольку гномы ко мне присоединиться
не хотели, я не стал покупать им подкрепление. Ближе к концу игры я снова пересекал те же
горы. Вообразите моё удивление, когда я вновь встретил тех же гномов, они решили присоединиться
ко мне, и их оказалось не 19, а 10!
Радует также нешаблонность персонажей. Так, главный положительный герой совсем не горит желанием
стать бескорыстным спасителем человечества, да и слава его мало интересует. Он воюет только
за звонкую монету, о чём много раз высказывается по ходу игры. Вам придётся поьзоваться помощью
весьма неприятного инквизитора (Мафаес, который к концу игры так и не "перековался"), трусливого мага,
прижимистых королей, а также наёмных армий, которые за медный грош согласны воевать за чёрта
лысого. В моей армии перебывало не менее трёх разбойничьих отрядов.
Боевые единицы.
Элементарной боевой единицей в игре является отряд. Отряд этот имеет ряд характеристик:
Опыт - что такое, пояснять не надо. Чем больше врагов уложил отряд, тем он становится опытнее. Более опытный отряд сильнее дерётся, быстрее передвигается и реже бегает от врага. Отряд накапливает опыт постоянно. Даже если от тяжелых потерь в отряде осталось 1-2 "дедушки", то, докупив подкрепление, вы получите отряд такой опытности, как если бы он весь состоял из ветеранов.
Мораль - стойкость отряда в бою. В Dark Omen и "свои", и вражеские отряды могут испугаться и с криками ужаса обратиться в бегство. Вероятность бегства увеличивается, если отряд атакован превосходящими силами или ранее понёс тяжёлые потери (при этом его мораль ощутимо снижается), если атакующие подразделения своим видом внушают ужас (особенно в этом поднаторели всадники - скелеты и Тени), а также если атака пришлась в тыл, реже - во фланг отряда (об этом ниже). В свою очередь, если численное превосходство удалось создать вам, то мораль ваших отрядов повышается, и они бьются более стойко.
В Dark Omen, в отличие от всех других известных мне RTS, каждый отряд имеет фронт, тыл и фланги и занимает переменную территорию в зависимости от своей численности. Всё это совершенно небезразлично для игры. Так, наиболее стойко бьётся отряд, принявший вражеский удар во фронт. При ударе (особенно неожиданном) во фланг отряд может дрогнуть и побежать, а при неожиданном ударе в тыл почти наверняка обратятся в бегство даже ветераны, побывавшие не в одном сражении. Поэтому при атаке противника любой ценой старайтесь повернуться к нему фронтом!
Следует отметить, что часто бегство предохраняет отряд от неизбежных огромных потерь. Воины, отбежав в сторону на пару сотен шагов, успокаиваются, перестраиваются и могут вновь быть пущены в дело, нередко с решающим результатом.
Иногда отряд (как правило, понёсший перед этим большие потери), будучи испуган врагом, покидает поле боя. Отряд при этом, однако, не гибнет и может быть восстановлен и использован в последующих миссиях. Враги бегущий отряд не трогают, хотя те могут драпать буквально под носом у главных сил супостата.
Всё, что сказано о тыле и флангах, справедливо и для отрядов противника. Я был свидетелем удара конницы в тыл большому отряду орков. Удар был для орков настолько неожиданным, что те даже не попытались сопротивляться: с места побежали, вопя от ужаса, и были порублены бкувально за три секунды. Отряд конницы при этом потерь не понёс совсем.
Чем выше численность отряда, тем большую площадь он занимает. В состоянии "на походе" отряд строится, как правило, квадратом (каре). В бою отряды перестраиваются довольно разумно: лучники, например, как можно больше расширяют фронт, чтобы большее их число могло стрелять, и т.д. Это следует учитывать при расстановке войск: развернувшийся в боевое положение отряд может оказаться на линии огня орудий или мага. Если отряд несёт потери, площадь, занимаемая им, сокращается. Солдаты перестраиваются таким образом, чтобы заполнить разрывы во фронте. Чем меньше площадь, занимаемая отрядом, тем тяжелее попасть по нему дистанционными средствами (стрелами, магией, и, в особенности, ядрами).
Во главе каждого отряда стоит командир. Это - единственный именованный персонаж в отряде. Именно он будет сообщать вам во время боя о всяких приятностях и неприятностях, которые со вверенными ему войсками произошли (находка артефакта, враг попал в поле зрения, отряд бросился в атаку, отряд отступает, перегруппировывается, спасается из боя бегством и т.д.). К середине игры вы будете узнавать своих офицеров по голосу. Все командиры отрядов имеют звучные и почему-то немецкие имена (типа Гюнтер Шепке или Вольфанг Шварцкопф), познакомится с ними можно в книге Бернхардта, которая доступна между миссиями.
Характеристика дружественных отрядов.
Ядро ваших войск, с которым вы начинаете войну - т.н. Армия Зависти. В неё входят кавалерия армии зависти, пехота армии зависти, арбалетчики и пушка.
Конница:
Быстро передвигается, наносит сильные удары, защищена тяжёлой бронёй (которую можно докупать). Апгрейд брони и найм воинов взамен погибших очень дороги. В плане морали несколько выделяются рыцари Грааля: они чуть более стойкие в бою (при прочих равных). Только конные отряды могут атаковать лучников без катастрофических потерь со своей стороны. С известным риском могут атаковать катапульты и баллисты (потери при этом, как ни странно, больше). При этом обязательно нужно пользоваться местностью, передвигаться по оврагам, прикрываться холмами и деревьями. В кавалерию Армии Зависти входите вы лично виртуальной персоной, на белом коне. Соответственно, при гибели указанного отряда вы автоматически проигрываете, и ваши войска разбегаются с криками "Всё потеряно!". Сражаться при этом можно и дальше, можно даже выбить всех супостатов, но после выхода их миссии будет показан финальный ролик, и вас выбросит в главное меню. Атака кавалерии Армии Зависти показана на Рис.4.
Рис.4. Атака кавалерии Армии Зависти
Особняком стоят разбойники. Они передвигаются быстро, но малочисленны и носят слабую броню. В бою используют пистолеты, урон от них невелик, дальность действия ничтожна. Для использования в наступательных действиях разбойники вряд ли подходят, в рукопашной сразу несут большие потери, могут быть использованы только для разведки. Как правило, возиться с такими войсками нет времени.
Пехота:
Войска, средние по силе и вооружению. Передвигаются медленно. Броня и новые воины стоят недорого. Применяются в бою только в начале игры по отсутствию чего-либо лучшего. После прохождения середины игры редко попадают на поле из-за наличия лучших войск. Можно использовать для прикрытия лучников, магов, пушек. Против лучников, катапульт, баллист бросать нельзя ни в коем случае: всё равно мало кто дойдёт. Некоторые отряды имеют свои особенности:
флагелланты - относительно быстро передвигаются, сражаются отчаянно, очень редко бегут с поля боя. Их можно держать в тылу как оперативный резерв на случай прорыва или обхода с фланга. Не могут носить броню, малочисленны. Под натиском превосходящего врага быстро гибнут.
гномы - медлительны, но очень сильны, из битвы бегут очень редко. Ненавидят орков и гоблинов и никогда не бегут из боя с ними. Очень хороши для прикрытия мортиры Империи.
Лучники и арбалетчики:
Передвигаются медленно, бронирование среднее. Стоят недорого. Исключительно полезны в обороне. Имеют высокую прицельную дальность стрельбы, при стрельбе с возвышенности радиус обстрела увеличивается. Расстояние эффективной стрельбы примерно соответствует реальному: 150-200 шагов. Чрезвычайно эффективны против пехоты и лучников противника (все лучники противника имеют меньшую дальность стрельбы). Конница противника быстро преодолевает зону обстрела, неся сравнительно небольшие потери. Обязательно прикрывайте лучников с флангов пехотой или конницей! Лучники могут вступать и в рукопашную схватку, но дерутся они довольно слабо. В крайнем случае можно атаковать ими прорвавшегося противника, но, как только более сильные войска освободятся, сразу же бросайте их на помощь.
Эльфы-лучники - войска чрезвычайной ценности. Стоят очень дёшево, передвигаются быстро, стреляют вдвое дальше, чем обычные лучники, и значительно точнее. Могут стрелять через препятствия по невидимым целям (!). В рукопашной не слабее, чем регулярная пехота. Только они могут эффективно уменьшить численность вражеской конницы, а также поражать колесницы. Одно жаль: появляются они уже к концу игры.
Стрелять могут только передние 2 ряда лучников или 1 ряд арбалетчиков. Поэтому отряд стрелков, перед тем как открыть огонь, стремится максимально развернуть фронт. Это надо учитывать при построении: перед расширившимся фронтом лучников вполне может оказаться, скажем, маг.
Артиллерия:
Выставляются на исходные позиции в начале игры, по ходу игры передвигаться не могут. Поэтому правильное исходное размещение очень важно. До начала игры обязательно проверяйте, добивает ли ваша батарея до предполагаемых целей.
Пушка Империи совершенно аналогична по свойствам пушке армии зависти. Скорострельность и точность
их невысоки. Меткость сильно снижается с увеличением расстояния до цели. Однако дальнобойность
впечатляет: при удачном расположении перебивают через всю карту. Стреляют настильным огнём, поэтому
могут обстреливать только видимые цели. Не могут стрелять через холмы, здания, деревья, в овраги
и ложбины. Поражающая сила ядра очень высока: прямое попадание в отряд выводит из строя 1-6
воинов. От ядер не помогает никакая броня. Могут разрушать строения и некоторые природные
объекты. Пушки очень удобны для методичного обстрела неподвижных отрядов противника на расстоянии
огня. По подвижным отрядам стреляют хуже. В крайнем случае можно выставить заградительный огонь,
назначив орудиям стрелять по определённой точке на местности.
Пушки обязательно нужно прикрывать с флангов! Сами по себе они не в состоянии ни от кого отбиться,
при прорыве врага пушки гибнут сразу.
Мортира Империи: дальность выстрела на треть меньше, чем у пушек, а точность выстрела ещё ниже. Стреляет по навесной траектории, может вести огонь через препятствия - холмы, деревья, здания, в углубления, по невидимым целям. Стреляет разрывными снарядами огромной мощности: при хорошем попадании один снаряд может уложить вражеский отряд тварей в 20 (случаи были). Другое дело, что хорошие попадания весьма редки. Никакая броня от снарядов не спасает. Мортира отлично дополняет пушку, её эффективно использовать для организации заградительного огня. В остальном для неё справедливо всё то же, что и для пушки. Способность мортиры вести огонь через препятствия чрезвычайно ценна: был случай, когда при штурме перевала со множеством "полок", уступов и щелей из 220 убитых воинов противника на долю мортиры пришлось 160.
Некоторые другие юниты, которые трудно отнести к конкретному роду войск:
Паровой танк Империи (1): странная штука (см. Рис.5). Во вполне феодальном мире - танк! Передвигатся, но очень медленно. Стрелы врага не причиняют ему вреда, но от огня баллист и катапульт несёт заметные потери, быстро приводящие его к гибели. Вооружён пушкой, которая имеет поражающую силу как у пушки армии зависти, но дальность стрельбы почему-то в два раза меньше. В целом совешенно бесполезен (ну, при моей тактике). Можно использовать для усиления артиллерии в обороне - всё-таки пушка, хоть и плохонькая. Атаковать катапульты и баллисты им бесполезно - погибнет на полпути. Атаковать лучников в начале и середине игры тоже бесполезно из-за наличия у врага катапульт и баллист, а до конца игры лучники врага доживают редко. Для уничтожения небольших отрядов недобитков лучше использовать конницу.
Рис.5. Паровой танк империи
Огры-наёмники (3): несмотря на малочисленность, очень сильная пехота. Стоят очень дёшево, носят среднюю броню, передвигаются со скоростью конницы. По силе значительно превосходят и пехотинца, и конника. Наводят ужас на врага: при атаке отряда зеленокожих могут обратить его в бегство одним своим видом. Сами, однако, довольно пугливы и при атаке сильных отрядов противника легко обращаются в бегство. Поэтому встречать ими первую атаку я не рискую, а использую для усиления отрядов в битве. В целом очень полезный отряд. В силу малочисленности в самостоятельные атаки в основном не ходят (хотя случаи были). Неплохие разведчики: быстрые, устойчивые, могут без потерь пробегать под стрелами противника. В обороне незаменимы. Ими можно укрепить любой отряд, прикрыть пушки или лучников, их легко перебрасывать на участки прорывов. Также очень хорошо использовать для создания решающего перевеса, подкрепляя ими атаку другого отряда против сильного противника.
Леший (1): встречен мною только в одной необязательной миссии за эльфов. Похож на хьорнов Толкиена - огромное ходячее дерево со свирепым лицом. Медлителен, но чрезвычайно силён. В одиночку и без поддержки способен расправляться с сильными отрядами противника. Стрелы ему не страшны. Боится огня, от которого сразу вспыхивает и погибает. У врага огня в этой миссии всё равно нет, а вам огненную магию придётся применять с осторожностью.
Маги.
Вообще-то, магов в кампании доступно два. Но второй появляется настолько поздно, что к его заклинаниям я так и не успел привыкнуть и, соответственно, почти его не использовал. Итак, у нас есть маг огня (Лютер Флэймстрайк) и маг холода (Владимир Штормбрингер). Для успешного использования мага в бою требуется определённый навык, у новичков это всегда выходит коряво, но пробовать надо обязательно. Продвинутый маг способен выкосить половину вражеской армии ещё до вступления в контакт с вашими войсками.
Чем больше у мага опыта, тем больше заклинаний ему доступно одновременно. Вообще же доступные заклинания распределяются по миссиям случайно, что иногда доставляет массу неудобств. Постоянно в арсенале мага огня пребывает только базовое заклинание - fireball. Остановиться на всех заклинаниях обоих магий я не могу, но хочется упомянуть наиболее эффективные. У мага огня - fireblast (огненный луч, поджигающий всё на изрядном расстоянии, вселяет ужас), огненная голова (летит сравнительно недалеко, оглушительно хохоча, наткнувшись на любую преграду, взрывается. Сила взрыва велика, при удаче может лечь весь отряд противника, особенно если он небольшой. Кроме того, вселяет во врага ни с чем не сравнимый ужас.), пламя армагеддона (над противником некоторое время собирается громадный огненный шар, потом срывается с места, падает на отряд и даёт колоссальный взрыв, укладывающий самых устойчивых монстров. Именно так у меня погиб Царь Ужаса в конце игры. Точность попадания шара сравнительно невысока, но при атаке крупного отряда кого-нибудь да накроет.) У мага холода я обнаружил одно заклинание исключительной полезности - вихрь холода. Представляет из себя ледяной смерч. Монстры, попавшие в смерч, замерзают, останавливаются, а спустя малое время с хрустальным звоном распадаются на осколки. Собственно, заклинание не слишком смертоносно - при удачном попадании погибают два - три воина из отряда, но действует наверняка, укладывает самых сильных солдат, а, кроме того, дальность действия исключительная: смерчи, не теряя силы, ходят через всю карту (!!!), проходя по холмам и долинам. К сожалению, рассыпаются, если наткнутся на камни или деревья. Но на практике всегда можно найти позицию, с которой удаётся обстрелять любой удалённый отряд лучше всякой пушки. Целиться приходится отчасти наугад, поскольку дальность заклинания, предусмотренная игрой, много меньше реальной. Приходится пристреливаться, замечать ориентиры на местности, по которым потом и целиться. Используя только это заклинание, я истребил сильнейший отряд врага, Чёрный Грааль, так и не вступив с ним в бой и не потеряв ни одного воина. Полезно бывает, поднакопив маны, отправить во врага сразу 3-4 таких смерча - урон гарантирован.
Все маги при случае используют телепорт. Маг, владеющий телепортом, может эффективно уничтожать катапульты и баллисты: он появляется около них, применяет одно из заклинаний, бьющих по площадям (шторм огня или армагеддон) и смывается, пока враг не успел выстрелить. При некоторой сноровке эти действия выполняются почти автоматически. Этот метод гораздо эффективнее атак конницы. При отсутствии мощных заклинаний, на худой конец, можно использовать шар огня или fireblast, но это уже чревато: маг, находящийся во вражеском тылу, вынужден вести перестрелку с отрядом противника. Здесь велика вероятность погибнуть от шальной стрелы или быть накрытым снарядом катапульты.
В рукопашной маг абсолютно бесполезен в силу своей единственности. Поэтому в бою он обязательно должен работать с прикрытием. Если ваш маг погиб - перезагружайтесь! Допустить потери такого ценного юнита нельзя ни в коем случае!
Некоторые действия магов иллюстрируются Рис.6 и Рис.7:
Рис.6. Атака FireBall'ом Рис.7. Атака FireBlast'ом
О некоторых боевых единицах противника.
Подробного описания приводить не буду: начнёте играть - сами прочувствуете.
Гоблины ночи - мечники: несерьёзно. На них хорошо отрабатывать навыки стрельбы.
Гоблины ночи - лучники: стреляют, но недалеко и неточно. Ваши арбалетчики гораздо круче.
Орки - мечники: чуть сильнее гоблинов, но серьёзного сопротивления вам не окажут.
Орки - лучники: то же самое.
Шаманы орков и гоблинов: то же, что маги у вас. Владеют довольно сильными заклинаниями, весьма опасны. Как только появляются в поле зрения, весь огонь лучников и артиллерии - на них.
Фанатики: могут сопровождать любой отряд гоблинов, который тогда можно узнать по дополнительному значку на знамени. Очень опасны. При приближении вашего отряда вражеские ряды расступаются и выпускают фанатиков, которые устремляются на вас, размахивая огромными ядрами на цепях. При удачной атаке фанатики мгновенно уполовинивают самый сильный отряд. Быстро выдыхаются и падают или натыкаются на окружающие предметы.
Орки - всадники: небольшие отряды орков на кабанах. Дерутся неплохо, но ввиду небольшой численности их справиться с ними несложно.
Баллисты орков: опасные штуки. Стреляют через полкарты огромными стрелами, пробивающими зараз несколько воинов. Менее эффективны, чем пушки и катапульты. Ведут только прицельный огонь.
Гигантские пауки и скорпионы: есть только в войсках орков. Сильные твари. Обзор у них почти круговой, подобраться к ним незаметно невозможно. Однако массой никогда не нападают, а единичный монстр значительного ущерба нанести не способен. Вселяют ужас.
Тролли: огромные человекоподобные монстры, живущие в горах севера. На них предложит поохотиться ваш друг Рагнар. Очень сильны. Только огры-наёмники способны драться с ними на равных. Вселяют ужас. Устойчивы к магии. Лучше всего бороться с ними артиллерией и отрядами конницы с обязательным использованием охватов с флангов и ударов в тыл.
Зомби: ходячие мертвецы. Весьма слабые войска. Имеют ценное свойство: если обратятся в бегство, то свиток с заклинанием, поддерживающий их жизнь, уничтожается, и весь отряд сразу расыпается. Бегают же зомби довольно часто. Так что очень рекомендуется пугать их, эффект потрясающий. Больше всего боятся огненной головы.
Упыри: сильны в рукопашной, но пугливы чрезвычайно. Обращаются в бегство от всего, включая небольшие потери. Отбежав немного, успокаиваются, снова атакуют, снова несут потери, бегут и т.д. К сожалению, при бегстве не рассыпаются. Легко уничтожаются лучниками.
Воины-скелеты: обычная пехота, по свойствам не отличаются от вашей.
Лучники-скелеты: всё, что сказано для ваших лучников, справедливо и для них.
Твари: сильная пехота. Отчаянно дерутся, устойчивы в бою, никогда не обращаются в бегство (жизнь их тоже поддерживается свитком, но это вам не пригодится). Ходят небольшими отрядами, встречаются нечасто. Если есть возможность - давите численным превосходством или бейте магией.
Мумии: пехота, ещё более сильная, чем Твари. По силе соответствует лучшим конным подразделениям. Вашу пехоту и лучников сьедят мгновенно. К магии огня весьма устойчивы и больших потерь от неё понести не могут. Носят тяжёлую броню, поэтому и к стрелам малочувствительны. Неплохо поражаются только артиллерией. Вселяют ужас: у меня от них бегало до половины атакованных подразделений. Передвигаются довольно медленно, долго остаются в зоне обстрела. Полезно связать их заклинанием "ленты огня", после чего навалиться со всех сторон.
Тени: небольшие отряды сильной пехоты. Нематериальны, поэтому ущерба от обычного оружия практически не несут. Чувствительны к магии. Постепенно погибают, однако, и при обычной атаке. Вселяют ужас.
Конница скелетов: мёртвая конница, по силе соответствует вашим самым слабым конным отрядам. Конница армии зависти заметно сильнее. Опасна при атаке с разбега. Кроме того, вселяет ужас.
Колесницы: повозка, запряжённая двумя мёртвыми конями. Скелет в повозке орудует копьём. Передвигаются очень быстро. Стрелы для них малоопасны, попасть в них из пушки можно только случайно. Опасны при атаке с разбега: мгновенно укладывают мага, 5-6 пехотинцев, 2-3 конника. Стоящая колесница, ввиду небольшой численности, большой опасности не представляет. Любят появляться на пике большой атаки, поэтому будьте осторожны!
Чёрный Грааль: конница, состоящая из мёртвых рыцарей Грааля. В кампании такой отряд только один в предпоследней миссии, там цель - уничтожить его. В сетевой игре вы сможете покупать такие отряды. Чрезвычайно сильны, заметно сильнее ваших лучших конных отрядов. Вселяют ужас, и очень эффективно. При атаке с наскока ломают любой фронт. Очень сильны в рукопашной и будут вырубать один ваш отряд за другим. Передвигаются очень быстро. Если возможно, не ввязывайтесь с ними в рукопашную, а уничтожайте на расстоянии артиллерией и магией (лучше всего подходит ледяной вихрь - см. выше).
Колдуны и вампиры: маги армии мёртвых. Используют магию смерти, владеют телепортом и заклинаниями массового поражения. Очень опасны. Должны уничтожаться в первую очередь вашими лучниками и артиллерией.
Катапульта черепа: стреляет через две трети карты разрывными черепами. По силе приближается к мортире Империи, но по невидимым целям стрелять не может. Череп в полёте оглушительно хохочет и нагоняет страху на ваши отряды.
Напоследок несколько тактических советов.
О многих приёмах боя и маневра я уже упоминал в обзоре юнитов.
This document was last opened on: