DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES (3) [Ritual de Magia Espiritual]
"Desde que ella y Rowan habían entrado en el bosque, Fenshia había sentido que algo estaba mirándola. Ella se dio la vuelta, pero, como antes, no podría encontrar a nadie. La atención de Fenshia volvió a Rhowan, que estaba señalando un extraño signo tallado en un viejo árbol. Pero, cuando ella lo examinó, Fenshia sintió de nuevo unos ojos que la observaban desde atrás."
Tras un ritual que dura 1D10 horas, el hechicero puede oler, oír o sentir los espíritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendrá una impresión multi-visual difusa y es incapaz de obtener imágenes, sonidos o sentimientos claros y definidos. El hechizo durará tanto tiempo como se esté concentrado. El rango es de 50 metros. Si el hechicero tiene focos, podrá saltar de foco a foco para enfocar (si no se encuentran a más de 50m entre ellos) hasta alcanzar el punto final que quiera observar. Cada salto dura 1 minuto. Necesitará de un conocimiento muy bueno de ese bosque para hacerlo sin perderse en un mundo de impresiones extrañas.
Un foco podrá tallarse en un árbol viejo o en una vieja piedra. Este ritual cuesta 1 punto de poder (POW) y durará también 1D10 horas. El hechicero tiene que hacer una tirada de suerte para tener éxito.
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN ÁRBOL (1-6) [Magia Espiritual]
"Ellos alcanzaron un claro muerto y gris. Cuatro árboles lisiados, que recordaban a retorcidas formas humanas, fue todo lo que vieron. `Sí ', dijo Rhowan, `Éste es el claro que mencionó el anciano. ' De repente, ¡uno de los árboles tomó vida!".
El shaman puede animar y controlar un árbol durante poder (POW) asaltos de combate. Deberá gastar 1 punto de magia por cada 5 puntos de tamaño (SIZ) del árbol. Un shaman experimentado puede estimar correctamente el tamaño de un árbol.
Estadísticas del Arbol atacante
STR 4D6+10 24 CON 4D6+10 24 SIZ 2D6+10 17 INT 1D6 3-4 POW 2D6 7 DEX 2D6 7 MOV caminar-3 HP 20-21 Bonus de daño medio: +2D6 Armas: Pelear 25% 1D4+db Armadura: 1D10-1
CREAR VARA (varía) [Ritual de Magia Espiritual]
Los árboles viejos están habitados por espíritus. Si estos espíritus mueren, el árbol también lo hace. A veces, sin embargo, el árbol se muere demasiado rápido y el espíritu queda encerrado. De la madera de estos árboles, un hechicero puede crear una vara poderosa. Podrá reanimar el espíritu sacrificando poder (POW), con lo que creará un tipo de familiar que le proporcionará más puntos de magia (1D10 por
punto de poder gastado) que podrá usar. La vara puede restaurar sus puntos de magia a razón de 1 punto por día. El ritual dura 1D6 horas y cuesta tantos puntos de magia (MP) como poder gastado. Como de costumbre, una tirada de suerte determina el éxito final. Se podrá realizar este ritual varias veces para disminuir el riesgo de pérdida de poder, pero si sale alguna pifia en las tiradas de suerte, la vara se rompe.
(Opcional: Por cada tirada de suerte fallada, la vara tendrá algún tipo de maldición, como por ejemplo regenerar solo mientras esté sumergida en algún tipo de sustancia o no funcionar hasta la siguiente luna nueva)
LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES (4) [Magia Espiritual]
"De repente Fenshia empezó a girar, sus brazos que se agitaban como si estuviera rodeada por un enjambre de abejas. Pero todo lo que podía verse eran unas espectrales luces que la rodeaban."
1D4 espíritus al azar son llamados para envolver el blanco, evitando que actúe normalmente hasta que el hechizo se agote (después de poder (POW) del hechicero en asaltos de combate) o se consiga realizar con éxito a una resistencia de MP:MP contra todos los espíritus atacantes. El sujeto pierde 1 MP (punto de magia) por espíritu cada asalto. El blanco puede intentar un ataque contra un espíritu al azar cada asalto.
Espíritu
STR - - CON - - SIZ - - INT 1D6 3-4 POW 2D6 7 DEX - - MOV vagar-20Drena 1 MP por asalto de combate. Puede ser ahuyentado realizando una lucha de puntos de magia contra los puntos de magia del espíritu.
"Un ladrón de sueños hace exactamente lo que eso indica -empezó a decir-. Robamos los sueños.
Originalmente, nuestro gremio estuvo compuesto por verdaderos ladrones. Aprendimos el truco de penetrar en el mundo de los sueños de otras gentes y robar aquellos que nos parecían más exóticos y magníficos. Gradualmente, sin embargo, la gente empezó a llamarnos para que robáramos los sueños no deseados, o más bien los sueños que atrapaban y acosaban a los amigos o familiares. Así pues, nos dedicamos a robar esa clase de sueños. Frecuentemente, no eran nocivos para nadie, excepto para la persona a la que tenían bajo su poder...
-¿Estáis diciendo que un sueño tiene algo de realidad material? -le interrumpió Elric-. ¿Que puede ser atrapado, como un libro de versos, o una bolsa de dinero, y quitárselo a hurtadillas a su propietario?
-Esencialmente, sí, así es. O más bien debería decir que los de nuestro gremio aprendieron el truco de hacer los sueños suficientemente reales como para manejarlos de ese modo. Para ello se necesita un cierto talento y mucho entrenamiento."
ROBAR SUEÑOS (variable) [Hechizos del Sueño]
"Él se sentó en su cama; sus grandes ojos abiertos brillaron en la oscuridad. Cuidadosamente, escuchó. ¿Había un sonido que lo había despertado? Resuelto, se tendió e intentó dormir de nuevo."
Su rango es toque. Caótico. Este extraño hechizo permite al ladrón de sueños robar los sueños de un durmiente.
Si el ladrón de sueños no pasa una tirada de suerte, el durmiente se despertará cada noche con la sensación de que algo le falta. Si fue una pifia, no se beneficiará de los beneficios del sueño nunca más, y comenzará a estar nervioso e irritable. Finalmente, sufrirá alucinaciones, llegando a contraer una ligera locura.
COMPARTIR SUEÑOS (variable) [Hechizos del Sueño]
"¡La criatura se acercaba! Oliendo su respiración repulsiva, ella huía. De repente, se encontró caminando en el vacío, y ¡cayó!. Con un lamento, se despertó. ¡Otra vez!. Fue la tercera noche que había soñado la misma pesadilla."
El rango es especial. Caótico. Dos seres de algún modo conectados (NdT: en la saga de Elric, es usado un 'Báculo de los sueños') pueden compartir sueños. Estos sueños pueden superar incluso los límites del tiempo. El soñador podría ver un próximo evento o un sueño de algo hace tiempo perdido en el pasado. Un ladrón de sueños experimentado podría manipular éstos sueños.
DESEO (variable) [Hechizos del Sueño]
"Tan era un hombre pobre. Todo lo que poseía era su ropa rota y un estómago hambriento. Era otoño, pero Dhowil, el nuevo guardián de la posada, no le permita dormir en la cocina. Tan tenía frío y sueño, tanto frío... Ach! ¡Si al menos tuviera una oportunidad, ser un héroe como Rhowan! La luz del sol despertó a Tan. Un guerrero alto le dio un puntapiés. `Levántate, Tan, hoy tenemos una larga jornada por delante. '"
Su rango es toque. Caótico. Los deseos fuertes y los sueños ocultos pueden volverse reales, al menos en el mundo de los sueños, si lo realiza un gran ladrón de sueños y gasta al menos 1 punto de POW (NdT: el máster decidirá cuánto POW será necesario gastar en función del deseo). ¿Qué ocurrirá si despierta? Buena pregunta. Quizá pueda encontrar una manera de hacer sus sueños permanentes mientras está soñando.
SOÑAR (1) [Hechizos del Sueño]
"Ella tenía una vida infeliz. Sólo había una parte de su vida que esperaba alegremente cada día, y era dormir. Ella buscaba soñar. En sus sueños ella era diferente y más interesante. Esta noche tendría otra aventura en el mundo de los sueños."
Su rango es uno mismo. Caótico. Permite al ladrón de sueños entrar en el mundo de los sueños. ¿Cuál es el mundo de los sueños? Es otro mundo, quizás mejor, construido con los sueños de miles de soñadores. Hay más conexiones entre este mundo y el mundo de los sueños de lo que sería bueno, formas de entrar en el mundo de los sueños, permanentemente y físicamente. Pero estos caminos están protegidos. Casi todos los soñadores adictos buscan una oportunidad para quedarse allí para siempre.
LLAMAR A LOS SUEÑOS (variable) [Ritual del Ladrón de Sueños]
"Srarea miró fijamente al hogar. Sus compañeros estaban durmiendo. Era una casa vieja y destartalada en la que ellos descansaban. Nadie se había atrevido a dormir en una de las alcobas superiores. Los pedazos de madera crujieron, ¿o eran los escalones? Tres formas enmascaradas intentaron salir furtivamente de la habitación, ¡sosteniendo cuchillos ensangrentados! Comprendiendo que habían sido descubiertos, huyeron hacia arriba. Srarea agarró su lanza y los siguió. Uno de ellos se volvió. Se parecía al padre de Srarea. Su golpe la cogió desprevenida. Entonces, ella reaccionó, empalándolo con su lanza. Los otros dos huyeron abajo hacia el corredor. Por un momento, pareció que uno de ellos se convertía en un león y volvía atrás de nuevo. Ella los siguió en la oscuridad. De repente corrió hacia la pared trasera del edificio. ¿¡Cómo habían desaparecido!?"
Así como los humanos durmientes pueden alcanzar el mundo de los sueños, los seres de los sueños pueden alcanzar nuestro mundo si son llamados. Los detalles quedan a la decisión del máster, pero no es fácil abrir un pasaje entre los dos mundos. El ritual dura 1D6 horas. Si falla una tirada de suerte, atraerá a un guardián del mundo de los sueños (NdT: que le atacará).
SUEÑOS ANTIGUOS (variable) [Hechizos del Sueño]
" Me pregunto quién vivió en esa construcción cuando todavía estaba intacta. Quizás habría sido mejor para Srarea no haberse hecho esa pregunta. Cuando el grupo despertó a la siguiente mañana, algo había cambiado. El aire olía diferente. El edificio en el que ellos habían descansado estaba ahora ileso. De fuera vinieron ruidos y voces."
Su rango es la vista. Caótico. Quienquiera puede visitar el pasado, porque los sueños no están estrictamente conectados con el tiempo. Quizá un sueño o una idea todavía vive, aun cuando su soñador esté muerto y olvidado. Antiguos edificios y lugares recuerdan el pasado. Pero, despertar el pasado puede ser peligroso. Quizá a alguien no le guste la idea de que hace tiempo que está muerto. Quién sabe...
Volver a Elric de Melniboné.
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Esta página fue creada por 'El Sire' el Lunes 26 de Mayo de 1997
Última revisión el Jueves 5 de Junio de 1997
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