Der Ritter
>>> Ich war immer daran interessiert einen Charakter in Earthdawn zu spielen, der einem Fantasy-Ritter
nahe kommt. Hier ist nun eine von mir entwickelte Disziplin, die IMHO diesem nahe kommt. Dank an Brian O'Donnel für
seine Disziplin "The Cavalier". <<<
[Hangman]
Ritter sind nicht mit den historischen Rittern gleichzusetzen, sondern bilden in der Welt von Earthdawn eher eine Art seltener Kriegerkaste, die sich dem Gesetz, dem Guten, und der (ritterlichen) Ehre verschrieben hat. Es gibt somit viele Parallelen zu den historischen Rittern. Regeltechnisch kann man sie als eine Mischung aus Krieger, Troubadour und Steppenreiter betrachten.
Die Aufgabe eines Ritters ist es, die Gerechtigkeit zu verteidigen und das Böse zu bekämpfen, meist dienen sie einem gerechten Herrscher, nicht selten jedoch wurden Ritter von Königen belogen und schließlich verraten. Im Gegensatz zu ihrem historischen Ruf als Drachentöter (es kommt durchaus mal zu einem Kampf mit einem Lindwurm) ist der ultimative Akt der Tapferkeit für sie ein Kampf gegen einen Dämonen, der Unschuldige bedroht.
In ihrer Rolle nehmen sie aber nicht immer die aktive Rolle des Dämonentöters ein, sondern arbeiten nicht selten als Edelleute und Diplomaten "hinter den Linien". Somit ist es auch eine Pflicht für jeden Ritter, Würde und Ehre nicht nur auf dem Kampffeld, sondern vor allem jenseits dieses zu verkörpern, um ein lebendes Symbol dieser Werte darzustellen.
Gerechtigkeit, Mut, Ehre und Loyalität sind ihnen heilig.
Wichtige Attribute: Charisma, Willenskraft und Stärke
Rassenrestriktionen: keine, Windlinge werden i.A. aber für "zu flatterhaft" befunden, Obsidianer sind nur bedingt geeignet, da sie wegen ihres Gewichtes keine Reittiere führen können
Kunstfertigkeiten: Metallgravur, Singen, Dichten, Tanzen, Musizieren
Karmaritual: Der Ritter sitzt für eine halbe Stunde über seine persönliche Ehre meditierend um danach aufzustehen, seine Waffe zu ziehen, und seinen Ritterlichen Kodex laut zu verkünden.
Hinweis: Ein Ritter beginnt seine Karriere normalerweise mit einem Reittier.
Erster Kreis
Eiserner Wille
Erster Eindruck
Hieb Ausweichen
Karmaritual
Nahkampfwaffen
Sturmangriff
Zweiter Kreis
Fremdsprachen
Unempfindlichkeit (7/6)
Schildangriff
Dritter Kreis
Lesen/Schreiben
Schwenkangriff
Vierter Kreis
Karma: Der Ritter darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Fadenweben (Ritterweben)
Starrsinn
Fünfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Sicherer Reitsitz
Standhaftigkeit
Sechster Kreis
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht
Entwaffnen
Letzte Rettung
Siebter Kreis
Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Schwungvoller Angriff
Stählerner Blick
Achter Kreis
Aura eines Edlen: Für 2 Punkte Überanstrengung kann der Ritter für eine Probe sein Charisma um 2 Stufen erhöhen.
Bleibender Eindruck
Löwenherz
Neunter Kreis
Erholung: +1 zusätzliche Erholungsprobe.
Karma: Der Ritter darf 1 Karmapunkt für alle Schadensproben einsetzen.
Kritischer Treffer
Reittierangriff
Übermacht gegenübertreten
Zehnter Kreis
Erholung: +2 Stufen auf alle Erholungsproben.
Reittier Panzern
Tierische Zähigkeit
Elfter Kreis
Initiative: Die Initiativestufe wird um 2 erhöht.
Ansporn
Bardenstimme
Zwölfter Kreis
Großer Ansporn: Der Ritter kann mittels des Talents "Ansporn" mehr als Rank Personen anspornen. Pro weiterer Person zahlt er einen Punkt Überanstrengung, er kann auf diesem Wege eine Wunde erhalten.
Aus dem Sattel Holen
Mob Aufwiegeln
Dreizehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Ritters steigt um 25.
Karma: Der Ritter darf Karma für Erholungsproben einsetzen.
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. (+2)
Herausforderung der Besten
Wunden Ignorieren
Vierzehnter Kreis
Soziale Widerstandskraft: wird um 2 erhöht. (+3)
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht. (+2)
Falschheit Erkennen
Zertrampeln
Fünfzehnter Kreis
Großer Bluteid: Für 5 permanente Schadenspunkte kann der Charakter einen Bluteid ablegen. Dazu schneidet er sich in die Handfläche, die nicht seine Waffenhand, und spricht seinen Schwur aus, der eine bestimmte Tat beschreiben muß (Töten eines Gegners, Befreien einer Person, Verhelfen einer Person zu einem rechtmäßigen Erbe, Einen einer Volksgruppe für den Kampf in einer gerechten Sache), im Zweifel entscheidet der Spielleiter über die Zulässigkeit. Von nun an erhält er +1 Stufe auf jegliche Aktion, die zum Erreichen dieses Ziels erforderlich ist (SL entscheidet im Zweifelsfall).
Dämonen Entgegentreten
Untrüglicher Blick
Der Ritterliche Kodex:
Der eigentliche Kern der Disziplin des Ritters ist der Ritterliche Kodex. Während es von Region zu Region Abweichungen geben mag, teilen sich die Kodizes i.A. folgende Zeilen:
I. Lebe, um König und Land zu dienen.
II. Lebe Dein Leben, so daß es Respekt und Ehre verdient.
III. Lebe für Freiheit, Gerechtigkeit und das Gute.
IV. Wähle den Tod vor der Unehre.
V. Attackiere niemals einen unbewaffneten Gegner.
VI. Vermeide es, Deinen Nächsten anzulügen.
VII. Laß Gerechtigkeit walten.
VIII. Verteidige die Schwachen und Unwissenden.
IX. Zerstöre das Böse in all seinen Formen.
X. Zeige Respekt gegenüber der Obrigkeit.
XI. Zeige Manieren.
XII. Erlaube nicht dem Zorn Dich zu leiten, denn ein kühler Kopf wird triumphieren.
XIII. Zeige Mut in Wort und Tat.
XIV. Gebe niemals einen Freund, Alliierten, oder eine noble Sache auf.
XV. Verrate niemals einen Kameraden oder Dir gegenüber vorgebrachtes Vertrauen.
XVI. Sei loyal gegenüber Deinen Freunden und denen, die ihr Vertrauen in Dich setzen.
XVII. Kämpfe in Ehre.
XVIII. Sterbe in Ehre.
Design Notes:
Die Textpassagen dieser Disziplinbeschreibung wurden großteils der Disziplinbeschreibung "The Cavalier" von Brian O'Donnel entnommen, die Disziplin selbst wurde durch diese inspiriert.
Regelwidrigkeiten wurden beseitigt und Korrekturen vorgenommen (insbesondere Entfernen der Talente "Cavalier Attitude" und "Unarmed Combat", sowie der Disziplinfähigkeit "Shining Armor").
In unserer Kampagne sollte Selmyr McFeeth, 3. Sohn des Joên McFeeth, diese Disziplin gründen.
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