Krieger nach Robert Braddock
>>> Robert Braddock schlug diese Disziplin als Ersatz für die "offizielle" Variante vor. Ich für meinen
Teil habe sie übersetzt und ausgearbeitet... <<<
[Hangman]
Krieger sind Kämpfer, die dazu trainiert werden, durch ihre Magie ihre Fähigkeiten zu verbessern.Sie schließen sich häufig mit anderen Kriegern in Orden genannten Gruppen zusammen.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Zähigkeit und Stärke
Rassenrestriktionen: keine
Kunstfertigkeiten: Bildhauerei, Metallgravur, Holzschnitzen
Karmaritual: Wie beim Krieger
Erster Kreis
Holzhaut
Karma Ritual
Lufttanz
Nahkampfwaffen
Spektakulärer Angriff
Waffenloser Kampf
Zweiter Kreis
Kampfsinn
Unempfindlichkeit (9/7)
Wurfwaffen
Dritter Kreis
Hieb Ausweichen
Tigersprung
Vierter Kreis
Karma: Der Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Fadenweben (Kriegsweben)
Schmetterschlag
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Luftgleiten
Nachtritt
Sechster Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Letzte Rettung
Projektilwaffen
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Erdhaut
Übermacht gegenübertreten
Achter Kreis
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Cobrastoß
Astralangriff
Neunter Kreis
Karma: Der Nördliche Krieger darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen einsetzen, für die nur Geschicklichkeit oder Stärke erforderlich ist.
Katzenpfote
Projektile Abwehren
Zweite Aktion
Zehnter Kreis
Karma: Der Nördliche Krieger darf 1 Karmapunkt einsetzen, um Schaden eines Nahkampf- oder waffenlosen Angriffs zu erhöhen.
Karmafokus: Wenn er sein Karmaritual vor einem bedeutenden Kampf durchführt, darf der Nördliche Krieger sich psychisch vorbereiten, um seine Chancen im Kampf zu verbessern. Dafür macht er einen Wurf auf Karma Ritual (basierend auf Willenskraft); er erhält Karmapunkte in Höhe des Wurfs auf, auch wenn ihn das über sein maximales Karma bringt. Desweiteren erhält der Nördliche Krieger einen Bonus auf seine Karmastufe: Vergleiche den Wurf mit der Magischen Widerstandskraft und erhöhe die Karmastufe um die Erfolgsstufe, wobei ein Durchschnittlicher Erfolg eine Erhöhung um null Stufen bedeutet. Versagen im Kampf oder unehrenhaftes Kämpfen in der erwarteten Schlacht (einschließlich nicht Stattfinden dieser) bedeutet die Herabsenkung der Karmastufe auf null (unabhängig von anderen Boni), bis das Karmaritual erneut erfolgreich durchgeführt wurde.
Elementarsprachen
Körperklinge
Elfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Mehrfacher Schlag
Vitalität
Zwölfter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.
Chamäleon
Wunden Ignorieren
Dreizehnter Kreis
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Nördlichen Kriegers steigt um 25.
Im Angesicht des Todes: Bevor der Krieger eine Probe auf Letzte Rettung ablegt, kann der Spieler ansagen, der Krieger befinde sich im Angesicht des Todes. Das erlaubt ihm, beliebig viele Karmapunkte für die Probe auf Letzte Rettung einzusetzen. Er muß vor dem Würfeln festlegen, wieviele Punkte er einsetzt. Schaden wird von den Ergebnissen der Probe auf Letzte Rettung normal geheilt.
Am Ende jeder Runde, in der der Spieler angesagt hat, sein Charakter befinde sich im Angesicht des Todes, kann der Spieler erneut beliebig viele Karmapunkte einsetzen, um in dieser Runde erlittenen Schaden zu senken. Am Ende des Kampfes oder wenn ihm die Karmapunkte ausgehen, stirbt der Krieger. Diesem Tod kann er durch Einsatz des Blutamuletts Letzte Rettung nicht entgehen.
Sicherer Pfad
Steinhaut
Vierzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 2 erhöht.
Initiative: Die Initiativewürfel werden um 1 Stufe erhöht.
Elementarbann
Tödlicher Schlag
Fünfzehnter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Aurarüstung
Elementartanz
Quelle: René Hanke, basierend auf einem Artikel von Robert Braddock
Design Notes:
Ich habe den Originalartikel von Robert Braddock in so weit überarbeitet, daß ich die vorgschlagenen Talente ausgearbeitet habe, und "Analyze Opponent" wieder durch "Erdhaut" ersetzt habe, da ich keine Ahnung hatte, wie man dieses Talent regeltechnisch umsetzen sollte. Es sei zu erwähnen, daß dieser Krieger nun 19 Disziplintalente hat, also 2 mehr als der ursprüngliche Krieger. Dem Spielleiter bleibt frei, z.B. "Lufttanz" und "Tigersprung" wie beim ursprünglichen Krieger zu Nicht-Disziplintalenten zu machen, oder die Disziplin so zu lassen. Weitere Vorschläge sind wie üblich willkommen!
Originalanmerkungen von Robert Braddock:
Source: Earthdawn, Earthdawn Companion; FASA Corporation
Robert Braddock Modified: 1996.10.23
Design Notes:
This modified version of the Warrior Discipline addresses some of our concerns with the Warrior's Talent selection as published. In particular, we feel that Warriors do not receive their fair share of discipline talents, and many talents are not justified by the Discipline description or are inappropriate to the circle at which they are reached. We also wanted a "cool discipline ability" that could actually be used.
Part of the motivation for the above changes is the idea that Swordmasters are meant to win duels and display their skill while Warriors are meant to win or at least survive in larger battles. Probably the most significant changes are the advancing of Multi-Strike and replacement of Second Attack and Second Weapon. I felt Multi-Strike is a pathetic ability, sucking strain like a vacuum for something Beastmasters have been doing since seventh circle. Also, the late learning of Second Attack and Second Weapon and the fact that they are Discipline only for the Swordmaster indicates to us that they do not mesh properly with the Warrior's way of life, so I replaced both talents with the single "Second Action" talent, which is meant to allow Warriors to execute the more complex battle maneuvers and tactics which should be expected of them. I have not decided how well Second Action will be able to allow Second Attacks or Second Weapons, I may only allow it to grant non-attack actions. Also, we treat Swift Kick as the Unarmed Combat equivalent of Second Weapon rather than just an unmodifiable kick as many people seem to. The removal of Second Attack and Second Weapon also help justify the advancement of Multi-Strike which definitely replaces both. I am hoping that a slightly stronger Swift Kick will be sufficient to make the longer span before a weapon oriented ability presents itself more survivable and palatable.
Another decision needed to fully understand our view is our handling of talent Knacks. We allow rather strong Knacks to enhance the versatility of the disciplines and because of the increased cost system we use. I have also decided that some published talents are little more than advanced knacks, and so they are not needed by Disciplines whose mastery of those talents is superior. The best example of this here is Matrix Strike. It is removed from the discipline because Warriors will easily be able to use Spirit Strike to hit a astral construct like a spell matrix. Earth Skin is similarly removed (though partially because I dislike Wood Skin and 2 talents like it are quite enough in my opinion). This allows more space for talents better suited to enhancing the Warrior's Discipline.
The suggested new talents are still being worked on, and may appear at a later date. The Tactics ability is intended to allow things like increasing the number of opponents required to harry a Warrior and other such things. Analyze Opponent allows the Warrior to look for weak points and better choose attack tactics. Ease Wounds is extremely tentative, and I have no idea exactly how it will work if it stays. Ignore Wounds might be a better name for what I'm thinking of. Elemental Dance allows the Warrior to join with the elements via a complex merging of dance and combat forms, it should allow a Warrior to fight through a burning building or an avalanche or allow the Warrior to move into a large tree to hide or ambush. I'm definitely still toying with this one, but really, it's fifteenth circle and Aura Armor is certainly not that impressive.
back
This page hosted by
Get your own Free Homepage