Guia de Estratégia Napoleônico de Civilization II

por Thomaz Napoleão

Parte I: Conceitos Básicos

1 - Introdução

2 - Unidades militares

2-1 - Introdução

2-2 - Terrestres

2-3 - Montadas

2-4 - Armas Maiores

2-5 - Navais

2-6 - Aéreas

3 - Unidades não-combatentes

3-1 - Introdução

3-2 - Construtores

3-3 - Serviço Secreto

3-4 - Comércio

3-5 - Exploradores

4 - Melhoramentos Urbanos

4-1 - Introdução

4-2 - Melhoramentos

5 - Maravilhas do Mundo

5-1 - Introdução

5-2 - Mundo Antigo

5-3 - Renascença

5-4 - Era Industrial

5-5 - Idade Moderna

6 - Governos

6-1 - Introdução

6-2 - Anarquia

6-3 - Despotismo

6-4 - Monarquia

6-5 - Comunismo

6-6 - Fundamentalismo

6-7 - República

6-8 - Democracia

7 - Riqueza

7-1 - Introdução

7-2 - Escudos

7-3 - Setas

7-4 - Grãos

7-5 - Tipos de Terreno

7-6 - Recursos Especiais

7-7 - Felicidade

7-8 - Poluição e Efeito Estufa

8 - Dicas

8-1 - Mudando as regras e trapaceando honestamente

9 - Conclusão

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1 - Introdução

Esta é a primeira parte do Guia de Estratégia Napoleônico de Civilization II. Este texto abrange os princípios básicos de jogo. Jogadores com pouca ou nenhuma experiência em Civ2 devem começar por aqui. Se você é mais experiente, talvez seja mais interessante ir direto para a II Parte: Estratégia Avançada.

Aqui são descritos os mecanismos do jogo, que todos que queiram jogar Civ2 devem conhecer. O guia é longo, mas sua leitura é bastante importante.

 

2 - Unidades Militares

2-1 - Introdução

As unidades militares constituem um elemento vital de Civilization II. Cada unidade representa um grupo de pessoas ou divisão militar (com poucas exceções-não existem divisões de Mísseis Nucleares, por exemplo) capaz de mover-se. Você, no papel de líder de sua nação, deve guiar essas unidades pelo mundo. Cada uma tem uma função definida e características próprias. Algumas são próprias para atacar, outras para defender, algumas são rápidas, outras lentas. Elas podem ser terrestres, aéreas ou marítimas. Algumas unidades não são combatentes e não fazem parte do seu exército, mas são igualmente importantes, como os Colonos, que você usa para fundar cidades e desenvolver seu país. Espiões, Exploradores e Caravanas comerciais também colaboram com seu Império, ainda que não lutem. O uso adequado das suas unidades será o responsável pela ascensão de sua Civilização! Todas as unidades são criadas em cidades, que serão explicadas mais adiante.

Nota: uma unidade militar se torna veterana ao vencer 2 batalhas ou quando vem de uma cidade com quartel (terrestres), porto (navais) ou aeroporto (aéreas). Unidades veteranas são 50% mais fortes, no ataque e na defesa.

2-2 - Unidades Terrestres

Guerreiros - A pior unidade do jogo, com todas as habilidades no mínimo. Também é a mais barata (10 escudos). Use apenas quando estiver precisando desesperadamente de unidades (perdendo uma guerra, p.ex.) ou não tiver tecnologia suficiente para construir coisa melhor.

Falange - Um pouco melhor que os guerreiros na defesa, também é barata e não requer muita tecnologia.

Lanceiros - Iguais à Falange, com uma vantagem: bônus de 100% na defesa contra unidades montadas.

Arqueiros - Uma das melhores unidades do início do jogo, bastante eficiente no ataque.

Legião - Excelente atacante, recomendada para as primeiras guerras do jogo. Combinada com uma lanceiros, é melhor.

Mosqueteiros - Bons defensores, são a unidade padrão na metade do jogo (+- 1000-1700d.C.). São as mais baratas de sua época, e tem o dobro de pontos de acerto que as unidades anteriores.

Carabineiros - Uma unidade extremamente confiável, será a mais usada no final do jogo. Relativamente é 2ª unidade mais barata do jogo (só perde para fanáticos). Não hesite em usá-las.

Fanáticos - Só pode ser criada no Fundamentalismo. É uma unidade mediana, mas é absurdamente barata. Vale a pena.

Força Alpina - Trata todo quadrado como de estrada, podendo assim andar três quadrados por rodada.Muito eficiente.

Partisans - Anda no mesmo ritmo que a Força Alpina, e ainda ignora Zonas de Controle. No entanto, é cara.

Marines - Use bastante. Atacantes excepcionais (dobro da força de Partisans) e defensores competentes, ainda podem fazer ataques anfíbios, sem precisar desembarcar.

Paraquedistas - Possuem uma vantagem especial : podem saltar de uma cidade amiga ou base aérea, para lugares distantes. Dica : use navios para destruir as defesas das cidades costeiras e então use paraquedistas para ocupá-las.

2-3 - Unidades Montadas

Ginetes - Atacantes razoáveis, são fracos na defesa. Espere para comprar algo melhor. Têm 2 quadrados de movimento

Bigas - Semelhantes às Ginetes, com o ataque um pouco melhor.

Elefantes - Ótimas unidades no início da partida. Use-as para atacar adversários em guerras.

Cavaleiros - Unidades razoáveis, mais equilibradas que os elefantes.

Cruzados - Um pouco melhores que os Cavaleiros.

Dragões - Unidades muito boas, ficam obsoletas depressa.

Cavalaria - Excelente atacante, move-se rápido mas é um pouco cara e não é muito boa na defesa.

Tanques - Não é exatamente uma unidade montada, porém é a evolução da Cavalaria. A melhor unidade terrestre ou montada da partida. O computador adora usá-la no final do jogo. Faça como ele.

2-4 - Armas Maiores

Catapulta - Não é nenhuma Brastemp, é péssima na defesa, mas vale a pena pelo ataque.

Canhão - Semelhante à Catapulta, mas é um pouco melhor no ataque.

Artilharia - Igual às acima : ataque forte (aqui um pouco mais), defesa fraca.

Obus - Uma unidade maravilhosa, é muito melhor que as três acima por quatro motivos: 1) Move-se 2 quadrados ao invés de 1; 2) É um pouco melhor no ataque; 3) É a única arma grande boa na defesa (aleluia!); 4) Ignora muralhas.

2-5 - Unidades Navais

Trirreme - Não serve para atacar, nem para defender, e ainda corre o risco de afundar. Consolo: pode levar 2 unidades

Caravela - Ligeiramente melhor que a acima, no ataque, no transporte e na segurança (nunca afunda)

Galeão - Não combatente. Só serve para transportar unidades.

Fragata - Competente e barata, mas fica obsoleta rápido.

Transporte - Outra não-combatente, evolução do Galeão. Em compensação, faz jus ao nome, levando até 8 unidades.

Couraçado - Não confundir com Encouraçado. Bastante eficiente na metade do jogo.

Destróier - Evolução do couraçado, é quase igual a ele; só se move mais rápido. No começo é forte, mas no final da partida, vira "café-com-leite", aperitivo para navios maiores.

Cruzador - Forte, equilibrada e barata. Boa do começo ao fim.

Submarino - Tem grandes vantagens (Excelente ataque, pode se esconder e transportar mísseis) e desvantagens (fraco na defesa, não ataca cidades nem carrega unidades). Use, mas em pequena quantidade.

Cruzador AEGIS - Evolução do Cruzador, é muito forte é tem bônus de 100% na defesa contra aviões e mísseis Cruise

Porta-Aviões - Unidade não combatente, possui excelente defesa e (claro) pode transportar unidades aéreas (não só aviões). Dica : deixe um ou dois no meio do oceano no caso de guerras intercontinentais, para evitar quedas de aviões.

Encouraçado - O navio perfeito, no ataque e na defesa. É muito difícil vencê-lo sem usar mísseis ou aviões Stealth.

2-6 - Unidades Aéreas

Caça - É a primeira unidade aérea, mas não é tão eficiente. Use apenas para destruir unidades que estejam fora do seu alcance, principalmente espiãs, e para derrubar bombardeiros inimigos. Cai se não estiver em uma cidade amiga, base aérea ou porta-aviões no final de uma rodada. Pode atacar várias vezes por turno.

Bombardeiro - Ao contrário do caça é fortíssimo no ataque e, de quebra, pode ficar duas rodadas seguidas no ar. Mas é fraco na defesa (só pode ser atacado por caças inimigos) e só ataca uma vez por rodada.

 Helicóptero - Extremamente eficiente, pode ficar muitas rodadas no ar. Mas, a cada turno no ar, perde energia. É a unica unidade aérea capaz de ocupar cidades inimigas.

Caça Stealth - Evolução do caça, é muito melhor que o antecessor. Use para tudo que precisar.

Bombardeiro Stealth - Evolução do bombardeiro, é a unidade mais forte do jogo no ataque (sem contar mísseis).

Míssil Cruise - Destrói quase tudo que ataca, mas é destruído após atacar. É muito cara. NUNCA use contra cruzadores AEGIS.

Míssil Nuclear - Há muita controvérsia sobre o uso desta unidade. Ela destrói todas as unidades do quadrado onde foi lançada, e também as nos quadrados adjacentes, e se usada em cidades, reduz a população pela metade. Entretanto, causa poluição nos quadrados próximos (vide tópico 7-8), requer a maravilha Projeto Manhattan, é muito cara e é destruída após atacar. Eu não costumo usar. Se você quiser, faça-o por seu próprio risco.

 

3 - Unidades não-combatentes

3-1 - Introdução

Nem todas as unidades servem para atacar ou defender. Algumas são especiais, e fundamentais. Caso dos Colonos e Engenheiros, responsáveis pelo erguimento do seu Império. Os Espiões e Diplomatas fazem o serviço sujo. Já as Caravanas e Fretistas estabelecem rotas comerciais que vão trazer dividendos financeiros e tecnológicos. Finalmente, os Exploradores ajudam você a conhecer mundos novos e desconhecidos.

3-2 - Construtores

Colonos - Pode criar irrigação, mineração, estradas, ferrovias, terra arável, fortalezas, e fundar novas cidades. É absolutamente indispensável. Mas há um porém: reduz em 1 a população da cidade onde foi criada.

Engenheiros - Evolução dos colonos, faz tudo o que os anteriores fazem, na metade do tempo. Pode ainda mudar drasticamente um terreno. Finalmente, move-se 2 quadrados/rodada (o dobro da unidade anterior)

3-3 - Serviço Secreto

Diplomata - Pode estabelecer embaixadas, roubar tecnologias, realizar sabotagem industrial e incitar cidades à revolta. Para quem gosta de viver perigosamente, porque se você usar em civilizações amigas, elas podem declarar guerra!

Espiã - Faz tudo o que o anterior faz, com algumas vantagens: 1) não é destruída após atacar; 2) pode envenenar fontes de água, reduzindo a população da cidade vítima em 1; 3) move-se 3 quadrados por rodada (1 a mais que o Diplomata) 4) Pode colocar bombas nucleares! AVISO: Se você fizé-lo, TODAS as outras civilizações vão declarar guerra !

3-4 - Comércio

Caravana - Pode estabelecer rotas de comércio com outras cidades. Rotas de comércio dão a você um bom lucro inicial em ouros e aumentam a riqueza da cidade de origem. Infelizmente, elas se movem lentamente (1 quad./rodada)

Fretista - Substituem as anteriores com uma vantagem : movem-se mais rápido (2 quadrados)

3-5 - Exploradores

Explorador - Uma unidade frequentemente subestimada, injustamente. Ela trata todo quadrado com se fosse de estrada, e é muito útil quando você está em um grande continente desconhecido.

 

4 - Melhoramentos Urbanos

4-1 - Introdução

Para que suas cidades tornem-se importantes centros de riqueza, você terá que criar Melhoramentos Urbanos. Eles, que vão de uma simples Biblioteca até uma instalação de Defesa anti-nuclear (Defesa SDI), são investimentos com um custo e um benefício. Construir os Melhoramentos certos na cidade certa pode fazê-la uma das maiores do mundo!

4-2 - Melhoramentos

Palácio - Faz a cidade sua capital, diminui a corrupção na cidade base e nas próximas. Se você não tiver uma capital, todas suas cidades terão corrupção no máximo! Portanto, defenda muito bem sua capital.

Quartel - Todas as unidades terrestres criadas pela cidade são veteranas, e unidades que passem uma rodada na cidade são reparadas por completo. Indispensável em suas maiores cidades e na cidades de fronteira.

Celeiro - Diminui a quantidade de comida necessária para aumentar a população, e permite criação de estoque de comida. Use nas cidades com potencial de crescimento (grande produção de grãos).

Templo - Diminui em 2 o número de cidadãos infelizes (efeito aumenta com misticismo). Construa em todas as cidades.

Muralhas - Duplica a força de defesa das unidades localizadas na cidade e impede que a população da cidade diminua. Use nas mesmas cidades com quartel. Ou construa a maravilha Grande Muralha (vide tópico 4-1).

Biblioteca - Aumenta produção de ciência da cidade em 50%. Use bastante.

Feira - Aumenta em 50% produção de ouros e luxos da cidade. Um dos melhoramentos mais úteis.

Universidade - Mesmo efeito da biblioteca (cumulativo).

Banco - Mesmo efeito da feira (cumulativo).

Coliseu - Diminui em 4 os cidadãos infelizes. A manutenção é cara. Construa só nas grandes cidades.

Fábrica - Aumenta em 50% produção de escudos da cidade. Muito útil, mas gera poluição.

Bolsa - Mesmo efeito de feira e banco (cumulativo).

Aqueduto - Permite que suas cidades passem do tamanho 8. Use em cidades de tamanho 6, 7 ou 8 e que tenham potencial de crescimento (boa produção de grãos).

Esgotos - Permite que uma cidade passe do tamanho 12 (siga esquema do aqueduto).

Catedral - Diminui em 4 o número de cidadãos infelizes. Para ter uma por cidade, construa a maravilha Capela de Michelangelo (vide tópico 4-2).

Manufatureira - Mesmo efeito de fábrica (cumulativo).

Usinas de energia - Todas aumentam em 50% produção das fábricas e manufatureiras. Só pode haver uma por cidade. Há 4 tipos:

Termelétrica - Barata, gera muita poluição. Não é recomendável.

Hidrelétrica - Cara, é mais limpa. Para ter uma por cidade, construa a maravilha Represa Hoover (tópico 4-4)

Nuclear - Barata e limpa, mas pode haver acidente nuclear em caso de desordem popular (em "infelicidade", tópico 6-6).

Solar - É cara, mas é tão limpa que diminui a poluição! Use muitas.

Autoestradas - Aumenta em 50% produção de riqueza dos quadrados com estrada ou ferrovia.

Transporte coletivo - Reduz poluição causada pela população. Toda cidade com pop. 12 ou mais precisa de um.

Recicladora - Reduz poluição causada pelas fábricas e manufatureiras. Construa nas cidades que tiverem ambas.

Ancoradouro - Aumenta em 50% prod. de riqueza nos quadrados com água. Útil quando há pelo menos 4 destes.

Plataforma Marítima - Todo quadrado de oceano produz um escudo. Use nas mesmas cidades com ancoradouro.

Fortaleza Costeira - Dobra defesa contra navios. Use em todas as cidades costeiras quando houver guerra.

Porto - Faz o mesmo que o quartel, mas com unidades navais. Construa em todas as cidades costeiras.

Aeroporto - Faz o mesmo que o quartel e o porto, mas com unidades aéreas. De quebra, possibilita que você faça o aerotransporte de unidades, para outra com aeroporto. Faça em cidades grandes, fronteiriças ou isoladas.

Bateria SAM - Defesa de +100% contra unidades aéreas e mísseis Cruise. Use nas cidades grandes e fronteiriças.

Defesa SDI - Impede que mísseis nucleares atinjam a cidade. Use nas principais cidades, mas somente se os adversários possuírem tecnologia nuclear.

Laboratório - Mesmo efeito da biblioteca e da universidade. Ao invés de construí-los, faça a maravilha Programa SETI.

Capitalização - Não é exatamente um melhoramento. Com ele, toda a produção de escudos da cidade transforma-se em ouros. Mas nada será construído. Use em cidades grandes que já tenham todos os melhoramentos necessários.

 

5 - Maravilhas do Mundo

5-1 - Introdução

Sua civilização, após o desenvolvimento de determinadas tecnologias, poderá realizar grandes projetos, as Maravilhas do Mundo! Elas vão das milenares Pirâmides à ONU, passando pela medieval Expedição de Magalhães e pela esperada Cura do Câncer. As Maravilhas trazem benefícios especiais à Civilização que as constói. Aqui estão descritos seus efeitos e alguns comentários sobre eles.

As Maravilhas do Mundo são 28 e estão divididas em 4 grupos de 7: As Maravilhas do Mundo Antigo, da Renascença, da Era Industrial e do Mundo Moderno.

5-2 - Maravilhas do Mundo Antigo

Pirâmides - Conta como um celeiro em cada cidade sua. Ajuda a civilização a crescer. É útil, mas não indispensável. Eu costumo conquistá-la em guerras, ao invés da construí-la.

Colosso - Cada quadrado da cidade produz uma seta extra. É uma boa maravilha para começar, pois acelerará razoavelmente sua ciência e aumentará seu dinheiro.

Jardins Suspensos - Outra boa alternativa para o início da partida. Três cidadãos resignados ficarão felizes na cidade, e um ficará feliz em todas as outras. Facilita o Dia de amor ao ...(veja tópico 6-6).

Oráculo - Dobra a força de templos. Entretanto, não faz diferença em cidades que não os tenham. É um mero acessório. Guarde seus escudos para maravilhas mais importantes.

Grande Biblioteca - Esta sim, é indispensável. Dá a você, gratuitamente, todos os avanços tecnológicos de duas outras civilizações (escolhidas aleatoriamente). Mantém quem a constrói na frente da corrida científica. Faça assim que for possível.

Farol - Dá três vantagens para quem o constrói : 1)Trirremes nunca afundam (ufa!) 2)Aumenta em 1 ritmo de movimento de todos seus navios 3) Toda un.naval nova é veterana. Sua importância é variável: útil se o seu jogo se passa principalmente em terra, indispensável se o mar ocupa a maior parte do terreno, com vários continentes. Como saber? Veja tópico 8-1

Grande Muralha - Uma maravilha fundamental no início do jogo. Conta como uma muralha em cada cidade sua, fazendo com que todas fiquem bem defendidas, e força os inimigos a oferecer cessares-fogo e acordos de paz durante guerras.

5-3 - Maravilhas da Renascença

Academia de Sun Tzu - Todas as suas novas unidades tornam-se veteranas. Os adversários costumam construir esta maravilha primeiro. Quem conseguir terá importante vantagem no campo militar.

Cruzada do Rei Ricardo

Embaixada de Marco Polo

Catedral de Michelangelo

Observatório de Copérnico

Expedição de Magalhães

Teatro de Shakespeare