Guia de Estratégia Napoleônico de Civilization II
por Thomaz Napoleão
Parte II: Estratégia Avançada
1-1 - Introdução
2-1 - Estratégia no Início da partida
2-2 - Comentários sobre Maravilhas e Tecnologias
3-1 - Estratégia no Meio da partida
3-2 - Comentários sobre Maravilhas e Tecnologias
4-1 - Estratégia no Final da partida
4-2 - Comentários sobre Maravilhas e Tecnologias
5-1 - Comentários sobre Governos
6-1 - Conclusão
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1-1 - Introdução
Este guia de Estratégia Avançada para Civ2 é recomendado para quem já conhece os princípios básicos do jogo. Se você não sabe do que estou falando, volte para a página anterior.
É claro que existem infinitas estratégias para se jogar Civ2. A minha certamente não é a melhor, mas já me rendeu um jogo de 677% (veja Hall da Fama). Além do mais, não existe outro guia de estratégia para Civ2 em português. Tento misturar um pouco de cada estilo de jogar, extraindo o melhor de cada estratégia. Mas se há uma palavra que me define bem é, sem dúvida, a seguinte: Expansionista. Um jogo com menos de 150 cidades no fim não é um bom jogo! Bem, vamos ao que interessa!
2-1 - Estratégia no Início da Partida
É claro que você deve, antes de mais nada, fundar sua capital. Mas atenção! Esta é uma escolha vital. Sem exagero, um local adequado para a sua capital é um fator importantíssimo nos primeiros milênios de jogo. Vale a pena gastar algumas rodadas (mas não exagere!) para encontrar um lugar com pradarias, oceanos e, se possível, rios e recursos especiais. Note que a cidade precisa estar "encostada" no mar, e não a um quadrado dele. Caso contrário, você não poderá construir navios!
Capital construída, as rodadas vão passando, é hora de se expandir. Após fortificar um soldado (por enquanto é suficiente), conheça todo o seu continente com rapidez. Você precisa saber se está sozinho ou se há uma outra nação no mesmo bloco de terra. Se houver, você tem duas opções: 1)Guerra! 2)Reiniciar a partida para conseguir um mapa mais favorável. É impossível conviver com outra tribo no seu continente natal! Portanto, aja rápido. Se preferir destruí-lo, funde mais uma ou duas cidades primeiro e mobilize todos os recursos disponíveis para construir um bom exército. Talvez seja mais esperto (mas não tão honesto) reiniciar o jogo. Sinceramente, é o que eu faria.
Agora é hora de desenvolver e expandir! Construa colonos para fazer estradas, irrigação e cidades, trirremes (pesquise Cartografia!) para alcançar outros continentes e, principalmente, Maravilhas do Mundo (veja seção 2-2) para grandes benefícios. As aldeias serão bastante úteis na sua jornada. Embarque uma Falange (ou Arqueiros) e uma Colonos por barco. Logo você encontrará inimigos que habitam outros continentes...Mas ainda é cedo para guerra. Faça paz com quem você encontrar e aproveite para trocar tecnologias (importantíssimo! Não seja pão-duro). Trocar mapas também pode ser uma boa idéia. Se você julgar necessário, faça uma aliança (e só) com uma nação mais forte que a sua, se houver. Não se preocupe; é comum ficar em 2° ou 3° lugar nos rankings de "Maiores", "Mais felizes", "Mais ricas", etc nos primeiros milênios da partida. Se tudo der certo, logo você será mais poderoso do que todos os outros juntos! Nota importante: não deixe suas trirremes se perderem no mar! Para evitar essas tragédias, salve o jogo em todas as rodadas (no mínimo). Aliás, esse é um hábito que você deveria ter.
Alcançando novas terras, funde cidades em todas elas. Por enquanto, elas funcionarão como postos avançados que podem contribuir para sua riqueza. Falando em riqueza: mantenha, no Despotismo, 60% para Ciência e 40% para Impostos. Mudando para Monarquia (e mude logo!), diminua os Impostos para 30% e ponha 10% em luxos. A taxa de ciência é vital e só deve ser baixada em caso de emergência (dinheiro acabando ou desordem popular, p.ex.). Mas esses casos são definitivamente resolvidos com um governo adequado (veja seção 5-1). Voltando ao assunto: Mantenha algumas unidades disponíveis no seu continente natal para prevenir ataques traiçoeiros. Mais cedo ou mais tarde, eles acontecerão. A esta altura do jogo, você pode declarar guerra a uma nação que seja muito fraca (examine os mapas, estatísticas e rankings de Civilização com muito cuidado para tomar essa decisão). Escolha de preferência uma civilização próxima, que não tenha aliados e que já esteja em guerra com alguma outra, pra ficar mais fácil ainda. Faça quase todas as suas cidades contruírem unidades durante algumas rodadas até juntar umas 12 ou 15. Mande-as sem demora para esmagar sua vítima! Mas, se você for realmente pacifista, não precisa tomar essa dura decisão. Antes da Idade Média, a guerra é útil mas não indispensável.
Só mais uma coisa: muitos jogadores subestimam a importância da Caravana e do Explorador, injustamente. Este é um erro grave. As rotas comerciais, se bem planejadas, podem sustentar um Império inteiro! Leve-as de suas maiores cidades para as metrópoles de outras nações, de preferência muito distantes, respeitando a tabela de Oferta e Procura. Dá trabalho, mas vale a pena. Por sua vez, os exploradores se movem rapidamente em qualquer tipo de terreno e será muito importante dispor de pelo menos um para cada continente inexplorado. A essa altura, os Diplomatas são pouco úteis. Servem basicamente para estabelecer embaixadas nos inimigos, te fornecendo informações importantes. Também podem roubar tecnologias, mas é muito arriscado e não vale a pena (desde que você não esteja perdendo a corrida tecnológica).
2-2 - Comentários sobre Maravilhas e Tecnologias
Você deve estar se perguntando:-Afinal, quais as Tecnologias e Maravilhas que realmente valem a pena? Eis a resposta:
Maravilhas do Mundo
Para agilizar: as maravilhas em azul são indispensáveis, as em verde são úteis e as em vermelho são perda de tempo.
Pirâmides: Um celeiro por cidade? Parece inútil, mas não é. Acelera muito o crescimento, especialmente o das cidades menores, que têm baixa produção de escudos e podem crescer bastante. Tremenda economia de tempo e dinheiro.
Jardins Suspensos: Para colocar na sua maior cidade e realizar o "Dia de Amor ao Rei" nela, além de tornar o povo um pouco mais feliz em todo seu Reino. Nos níveis mais baixos, é interessante. De Rei para cima, é fundamental..
Colosso: Não é das Dez Mais, mas vale a pena se você estiver muito bem da vida. Construa em uma cidade costeira para ver sua produção científica e financeira disparar nela. Junto com Copérnico e Newton, aí sim, é imbatível.
Farol: Se é útil, depende muito do mundo que você habita. É muito boa num planeta cheio de arquipélagos, e pouco útil em outras situações. Eu costumo construir, mas posso viver sem ela.
Grande Biblioteca: Se algum adversário construí-la, desista! O jogo já era. Dá ao seu dono a liderança da corrida tecnológica durante um longo período. É mole?
Oráculo: Poupe seus preciosos escudos para as outras Maravilhas. Só funciona onde você já tiver um templo e ainda por cima expira muito rápido. Deixe de esmola para seus adversários e conquiste-o depois.
Grande Muralha: Tão importante quanto a Grande Biblioteca. Vale por um poderoso sistema de defesa ao fornecer uma muralha por cidade e forçar os inimigos a assinar cessares-fogo e tratados de paz com você. A vida fica fácil!
Tecnologias
As tecnologias mais importantes são geralmente as que levam a Maravilhas-chave, como a Grande Biblioteca e a Grande Muralha (Alfabetização e Alvenaria, na ordem), além de Monarquia (para ter um estado decente) e Filosofia (o avanço extra faz diferença, e leva a muitas outras). Também são importantes: Cartografia e Náutica (para ter bons navios) e República (governo avançado mas potencialmente arriscado).
3-1 - Estratégia no Meio da Partida
Você já está na era d.C., sua nação já é a mais poderosa do mundo, mas ainda não está sozinha. É hora de guerrear! Será necessário um grande esforço para montar um exército invencível em poucas rodadas (não construa um exército meia-boca, faça tudo direito), pois suas guerras devem ser rápidas. Após escolher um adversário e esnobá-lo pedindo "Tributo pela sua paciência", crie no mínimo 7 ou 8 navios, sendo metade de guerra (dos bons, para destruir as defesas costeiras) e outra metade de transporte, cheios de unidades fortes. Quais unidades? Depende do seu estágio tecnológico. Elefantes e Catapultas formam uma dupla arrasadora, mandando os animais na frente e os "trambolhos mecânicos" atrás para terminar o serviço. É bom ter algumas unidades equilibradas (Arqueiros, provavelmente), boas no ataque e na defesa. Ah, você já descobriu a Pólvora? Ótimo. Construa a Oficina de Leonardo, se é que você já não o fez, e veja seus Arqueiros, Falange, etc se "transformarem" em mosqueteiros, supremos neste período. Se dispor de mais tecnologia bélica (Canhões, talvez), use-a. O importante, lembre-se, é não perder muito tempo na guerra, gastando recursos preciosos.
Rei morto, civilização destruída, você já deve estar se sentindo mais poderoso. E realmente está. E o que fazer com essas dez cidades que você acabou de conquistar? Reconstruí-las. Esse é um elemento-chave do jogo: tornar o que você conseguiu na guerra em cidades tão importantes quanto as suas originais. Os que esquecem de fazer isso estão fadados a perder ou ganhar com uma pontuação medíocre. Construa muitos colonos, um por cidade ou mais, e começe a construir estradas e bastante irrigação. Enquanto isso, mantenha suas relações diplomáticas num nível aceitável (a Inteligência Artificial do computador é invejosa, e tende a exigir tributos quando está em desvantagem) e continue enriquecendo e construindo Maravilhas nas suas metrópoles principais. Não esqueça de mandar Caravanas para outros continentes.
O Meio da Partida é provavelmente o estágio do jogo em que a corrida tecnológica é mais importante, pois várias Maravilhas, armamentos e melhoramentos fundamentais estão em jogo. Portanto, mantenha sua Ciência em 60%, talvez até 70% se o dinheiro estiver sobrando, e escolha um governo adequado. Na verdade, esta é decisão mais importante do jogo. Se você escolher um governo inadequado (uma Democracia para um estado militarista, p.ex.), e inadequado não é sinônimo de ruim, vai perder tempo, dinheiro e pontos importantes. Para saber qual o governo que você precisa, leia com cuidado a seção 5-1.
Se tudo correr bem, você deve estar lotando suas cidades de Melhoramentos Urbanos, talvez até sem critério. Todas as suas cidades precisam de uma Feira, uma Biblioteca, Celeiro (a menos que você tenha Pirâmides) e Muralhas, mesmo que você tenha a Grande Muralha, pois um dia ela irá deixar de funcionar. O resto depende do tamanho e da localização da cidade. Cidades costeiras precisam de Ancoradouro, que fornece muita comida, Banco e Universidade, pois o mar produz muita riqueza que será convertida em dinheiro e ciência. Construindo a Catedral de Michelangelo você não precisará se preocupar com felicidade por enquanto, a menos que esteja jogando no nível Imperador ou Divindade. Nesses casos, um Templo por cidade será útil. As cidades fronteiriças e próximas dos inimigos precisarão de Quartéis, pois a guerra é uma ameaça constante. Você será obrigado a criar Aquedutos e Esgotos para as suas maiores cidades. Aliás, suas capitais precisarão de todos esses melhoramentos. Consulte a Civilopedia com frequência para esclarecimentos.
Quando você estiver com um grande Império funcionando em todos os cilindros, talvez seja hora de iniciar outra guerra. Veja bem, a frequência com que você terá que fazer guerras depende do número de civilizações vivas. Se forem só 3 ou 4 no mundo, não seja apressado. Mas se você tiver escolhido enfrentar 6 nações no planeta, é bom se preocupar mais com seu exército. Para invasões eficientes, siga o exemplo da guerra anterior, agora com unidades mais modernas e um exécito ainda maior (seus inimigos também se expandiram). Evite lutar contra dois povos ao mesmo tempo enfrentando alguém que não tenha aliados. Caso as cidades inimigas disponham de Muralhas, mande primeiro Diplomatas para tentar sabotá-las. Faz muita diferença e vai salvar várias unidades.
3-2 - Comentários sobre Maravilhas e Tecnologias
Maravilhas do Mundo
No meio do jogo é ainda mais importante concentrar seus esforços nas Maravilhas vitais. Veja quais são elas:
Academia de Sun Tzu - É uma mão na roda para as guerras. Com unidades veteranas, você vai vencer guerras mais facilmente. Muito embora você possa construir alguns quartéis e dispensar a Academia.
Cruzada do Rei Ricardo - A IA gosta de construir esta. Não a permita: a cidade que possuir esta Maravilha vai ser a mais produtiva do mundo e vai fazer Maravilhas num instante.
Embaixada de Marco Polo - Com uma embaixada em cada civilização, você terá algumas vantagens diplomáticas e trocará tecnologias mais cedo. Boa se você dá muita importância para esses fatores.
Catedral de Michelangelo - Contruindo-a, você não terá problemas de felicidade. Caso contrário, todas as suas cidades entrarão logo em Desordem Popular. É argumento suficiente?
Observatório de Copérnico - Junto com Newton e Colosso, pode mudar o destino do jogo. A produção de ciência aumenta muito, mas só em uma cidade. Portanto, escolha uma costeira (muita riqueza).
Expedição de Magalhães - Com navios 2 quadrados mais rápidos, você terá muitas vantagens, no campo militar, no econômico e no político. Desde que o mundo seja conveniente.
Teatro de Shakespeare - Se você tiver uma cidade enorme com graves problemas de felicidade e estiver jogando no nível Rei ou superior, construa-o. Caso contrário, não ligue: não faz tanta falta.
Oficina de Leonardo - Curto e grosso: a Maravilha mais importante do jogo. Nada como ver seus patéticos Guerreiros e Falanges evoluírem até tornarem-se Carabineiros. Ou seus Ginetes virarem Tanques!
Catedral de Bach - Mais ou menos como o Oráculo, só se você estiver desesperado. Como só funciona em um continente, seus efeitos sequer serão sentidos em todo o Império.
Faculdade de Newton - Vale o mesmo que para Copérnico. Para transformar uma cidade em pólo científico mundial. Infelizmente, só funcionará nela.
Empresa de Adam Smith - Não seja idiota, subestimando-a. Resolve todos os seus problemas econômicos na hora certa, justo quando você está começando a ter prejuízo.
Tecnologias
Há várias tecnologias importantíssimas nesta etapa. Vale destacar as seguintes: Pólvora, Conscrição, Metalurgia e Tática (para elevar o nível das suas unidades e defender seu Reino), Eletricidade e Aço (Destróieres e Cruzadores são invencíveis neste momento), Comunismo e Democracia (excelentes governos), Química e Física (abrem muitas portas), Explosivos, Ferrovias (revolcionam sua estrutura) e, principalmente, Industrialização. Há algumas outras, mas é importante não esquecer de todas essas.
4-1 - Estratégia no Final da Partida
O jogo já está encaminhado mas não ganho. Chegando aqui, é muito importante renovar e expandir sua estrutura. Isso significa ferrovias ligando todas as suas cidades (mas não em todos os quadrados), irrigação e, se possível, terra arável em todos os quadrados. Não pare de construir engenheiros nem de fundar cidades (como você acha que um russo fez 2250%, o recorde mundial? Construindo cidades sem parar), para aumentar sua pontuação e poder. Não há muito segredo nos últimos séculos da partida: planeje seus próximos passos como você já vinha fazendo desde o início, leia a Civilopedia para conhecer os benefícios de determinada unidade sobre outra, faça uma ou outra guerra de vez em quando (testando suas novíssimas unidades militares, como o Submarino, a Força Alpina, Tanques...) e tome cuidado no setor diplomático. Dica: não "automatize" seus engenheiros: isso facilita bastante o seu trabalho mas não é tão eficiente quanto você próprio gerenciando tudo. A sua paciência valerá alguns pontos extras.
Alguns truques úteis:
-Nunca faça a paz com alguém que traiu você. Por quê? Porque ele vai trair você de novo!
-Escolhendo Fundamentalismo, construa montanhas de Fanáticos (uns 150, no mínimo). É muito barato, e quero ver quem vai atacar você agora! Seria bom construir fortalezas para alguns. Use-os, este governo é bom para guerras mesmo!
-Se a sua opção for República ou Democracia, mantenha suas unidades em cidades e invista pesado em Luxos, para impedir revoltas e estimular o Dia de Amor ao...", que aumenta vertiginosamente o crescimento nesses 2 governos!
-Mantenha alguns Destróieres e Submarinos rondando os oceanos, para conhecer o mundo inteiro e ficar de olho no crescimento inimigo.
Não desista de sua "Política Maravilhosa", desviando grande parte de seus recursos para a construção de Maravilhas. Ainda há algumas fundamentais para serem feitas. O mesmo vale, como sempre, para a Ciência, ainda mais agora, que você está muito rico. Que tal 70% para Ciência, 20% para Luxos e 10% para Impostos? Funciona na Democracia e Fundamentalismo.
Após alguns anos, você terá acesso às unidades que revolucionarão as estratégias de Guerra: Tanques, Aviões, Encouraçados e Espiãs. Vamos estudá-los: os Tanques vencem qualquer unidade terrestre. São caros, mas valem a pena. Os aviões (Caça e Bombardeiro nem tanto, mas principalmente as versões Stealth) são muito úteis no ataque e defesa, além, óbvio, de voarem; o Encouraçado é a melhor unidade do jogo e dispensa comentários. Finalmente, as Espiãs podem, com bastante dinheiro, vencer guerras sozinhas! Basta comprar, uma por uma, as cidades inimigas e levar "de brinde" as unidades próximas...É tão fácil que nem tem graça. Outras unidades recomendadas são Paras (invencíveis combinados com navios), Helicópteros (atravessam o mundo e podem conquistar cidades) e Obus (infernal no ataque! Ignora muralhas) e Cruzadores AEGIS (bons, bonitos e baratos). É muito divertido usar todas elas!
Mas existem aquelas que só servem para enfeitar. Um bom exemplo é o Submarino, que pode levar mísseis mas é fraco na defesa e pode ser avistado por muitos navios no final da partida. Mantenha uns dois ou três com mísseis e espalhados pelo mundo para emergências. Os Partisans são ineficientes e caros. Os Destróieres são brinquedos de criança no final do jogo.
Vamos discutir: Vale a pena usar Mísseis Nucleares? NÃO!!!! De jeito nenhum!!!! Vou explicar por que: 1)Eles são caros. Até aí, nada de absurdo. 2)Por que matar metade da população da cidade que logo será sua? É um baita prejuízo. 3)Você precisa do Projeto Manhattan, gastando assim centenas de escudos. 4)ELES VÃO DESTRUIR O MUNDO!!!Não estou exagerando. Se você lançar uns três Mísseis Nucleares, conhecerá um problema chamado Efeito Estufa, causado pelo excesso de Poluição (9 quadrados poluídos no mínimo). O que ele faz? Alaga toda a costa de todos os continentes. Assim, metade do mundo morrerá de fome e suas cidades voltarão para a Pré-História. Logo o povo se revoltará e você terá uma Anarquia. Após algum tempo, suas pradarias se transformarão em desertos, acabando com o que restou de alimentos. Você verá sua pontuação descer do Céu ao Inferno. Não é filme, é o que vai acontecer se você usar essas abomináveis unidades. É por essas e outras que eu prefiro perder um braço a causar uma guerra Nuclear total!
Agora que você já dispõe da tecnologia necessária, construa pelo menos um aeroporto por continente. Assim, você terá socorro imediato em invasões inesperadas e facilitará o transporte de Fretistas, que podem criar grandes fortunas (já ive uma rota comercial que me fornecia 59 setas por rodada!!).'
Finalmente, é hora de responder à grande e eterna questão: Afinal, como devo ganhar o jogo, conquistando o mundo ou indo a Alfa Centauro? As duas maneiras são válidas. Na verdade, o espaço dá mais pontos mas é menos emocionante. Eu costumo fazer o seguinte: conquisto todas as cidades do mundo exceto uma (para que o jogo não acabe) e começo a construir minha nave espacial. Dá um lucro muito grande! Mas é bom ser paciente.
Uma última dica: na última rodada antes de sua nave chegar ou o mundo ser conquistado, coloque os Luxos no máximo! Cidadãos felizes vão fazer seu escore subir à Estratosfera.
4-2 - Comentários sobre Maravilhas e Tecnologias
Ainda não acabou: confira as últimas maravilhas e tecnologias e se vale a pena construí-las/pesquisá-las.
Maravilhas
Viagem de Darwin: É legal, ajuda tecnologicamente, mas você pode viver sem ela. Como nesta altura do jogo se tem muito dinheiro em caixa, eu costumo comprar de uma vez.
Estátua da Liberdade: Descubra a Democracia cedo para construí-la e mudar para qualquer governo. Com as constantes revoluções que vão acontecer, é fundamental.
Torre Eiffel: Se você é um salafrário traidor, mentiroso que apunhala seus aliados pelas costas, vai precisar desta para restaurar sua reputação. Caso contrário, só vale pelo vídeo.
Sufrágio Feminino: Um must para Democracias e Repúblicas, inútil em outros casos. A IA vai tentar conferí-lo. Deixe ela e conquiste esta importante Maravilha só no final da partida.
Represa Hoover: A melhor Maravilha do período contemporâneo, dispara a produção de todas as cidades com Fábrica. Faz muita diferença no quesito eficiência e produtividade e ajuda a reduzir a poluição
Projeto Manhattan: Pague 600 escudos para destruir o planeta.
ONU: Se você deixar um inimigo construir a ONU, será impossível enfrentá-lo em guerras, pois ele forçará a paz. Evite essa ameaça e garanta essa vantagem para você. Vital na Democracia.
Projeto Apollo: Não dá pra ganhar sem esta. Mas somente a construa depois de subjugar seus maiores inimigos. De quebra, revela o mapa inteiro, mostrando aquela ilha escondida...
Programa SETI: Tá certo, a corrida tecnológica já acabou, mas 50% a mais de Ciência é uma vantagem grande demais para ser esnobada.
Cura do Câncer: Não chega a ser decisiva, mas garante uma boa quantidade de pontos extras e ajuda as cidades menores a entrar no "Dia de Amor...".
Tecnologias
As tecnologias mais importantes neste período incluem Stealth, Automóveis, Armas Combinadas e Guerra de Movimento (para possuir um exército supremo), Refrigeração (possibilita grandes crescimentos populacionais), Vôo e Rádio (aeroporto), Fundamentalismo (mesmo que você seja pacifista, é sempre bom ter "na manga" um governo eficiente e estável), Guerrilha (fica quase impossível conquistar você), Espionagem e Vôo Espacial.
5-1 - Comentários sobre Governos
Comentários Gerais: Você começará no Despotismo e mudará logo para Monarquia. Não é uma opção, é o caminho obrigatório. Daí em diante a escolha é sua: O Fundamentalismo é perfeito para guerras, a Democracia e República são excelentes para tempos de paz e o Comunismo funciona bem em ambos, sem ser específico.
Despotismo: é patético. Mude para Monarquia assim que possível. Características gerais:
Felicidade: Normal. Cada soldado diminui em 1 cidadão a infelicidade.
Riqueza e Luxos: Muito Ruim.Uma grande perda em setas, além da corrupção endêmica.
Ciência: Vale a mesma regra.
Militar: O única vantagem. É fácil manter seus exércitos, mas perde feio do Comunismo e Fundamentalismo.
Corrupção: O maior problema. Cidades mais distantes perderão toda a sua produção!
Quando usar: Nunca. Infelizmente, é seu governo inicial. Mude para Monarquia e esqueça-o.
Monarquia: Governo mediano e equilibrado, bom no início do jogo.
Felicidade: Normal. O exército continua reprimindo os descontentes.
Riqueza e Luxos: Melhor que no Despotismo, mas pior que nos outros. Produção normal afetável pela corrupção
Ciência: Idem. Melhorou em relação ao governo anterior.
Militar: Até 3 unidades/cidade é uma taxa razoável, mas logo será insuficiente.
Corrupção: Média-alta. Ainda preocupa e exige alguns Tribunais.
Quando usar: Assim que o avanço de mesmo nome for descoberto, e até pesquisar uma governo melhor (provavelmente Comunismo ou Fundamentalismo).
Comunismo: No jogo, é a evolução natural da Monarquia, o que soa estranho. Equilibrado, serve para todas as situações.
Felicidade: Bom. O exército é ainda mais eficiente para manter o povo contente (2 cidadãos/cidade).
Riqueza e Luxos: Bom, por causa da ausência de corrupção.
Ciência: Vai melhorar em relação à Monarquia
Militar: Muito bom. Sustenta ainda mais unidades.
Corrupção: Excelente, não existe. Mas as unidades e cidades ainda podem ser "compradas".
Quando usar: É uma boa opção após a Monarquia, já que a estrutura do estado muda pouco.
Fundamentalismo: Vantagens gigantescas, desvantagens consideráveis. Feito para guerras.
Felicidade: Perfeito. A infelicidade é extinta!
Riqueza e Luxos: Excelente. Os templos, catedrais,etc. pagam dízimos, permitindo desviar verbas para luxos.
Ciência: O grande empecilho. A produção científica cai pela metade.
Militar: Perfeito. Sustenta 10 unidades! Além dos Fanáticos, baratíssimos e exclusivos.
Corrupção: Excelente, igual ao Comunismo. Deixa de existir.
Quando usar: Opção pessoal. Alguns usam só em tempos de guerras. Outros utilizam até o final, por ser 100% estável. Perfeito para quem não tem experiência em gerenciar revoltas ou gosta de batalhas.
República: É boa, mas claramente inferior à Democracia. Pouco usada, no fim das contas.
Felicidade: Ruim. As unidades tornam o povo infeliz. Enorme problema no começo.
Riqueza e Luxos: Muito bom por causa do bônus de produção, mas afetado pela corrupção.
Ciência: Igual ao item anterior.
Militar: Fraco. É caro ir à guerra. Revoltas podem acontecer!
Corrupção: É média-baixa. Compromete a produção de cidades muito distantes.
Quando usar: No meio do jogo, para os que têm medo da instabilidade da Democracia. No final não é bom, pois muitas cidades sofrerão com a corrupção.
Democracia: Quando as guerras já terminaram, é o governo perfeito. Gera toneladas de dinheiro.
Felicidade: Péssimo. É difícil manter o povo feliz e revoluções são uma ameaça constante.
Riqueza e Luxos: Perfeito. A Democracia é o mais rico governo.
Ciência: As mesmas palavras acima. Excepcional!
Militar: Péssimo. Soldados só trazem problemas.
Corrupção: Perfeito. É abolida. Até as unidades e cidades são imunes ao suborno!
Quando usar: No finalzinho do jogo, para enriquecer de vez. Recomendado apenas para jogadores experientes e nações muito poderosas e estáveis. É impossível ir à guerra na Democracia.
Último comentário sobre governos: Eu costumo seguir a seguinte ordem:
Despotismo>Monarquia>Fundamentalismo (ou Comunismo)>Democracia
6-1 - Conclusão
E aqui termina este longo guia. Espero que ele ajude você a vencer com estilo no Civ2 (afinal, vencer é fácil; vencer com pontuação muito alta é que é difícil). Se nem tudo der certo, não se preocupe: no Civilization II, você vai melhorando com a experiência. Meu primeiro jogo foi um fiasco...
Aceito e agradeço quaisquer comentários ou críticas sobre este guia. Ele pode ser distribuído livremente desde que você cite o nome do autor. Novas estratégias também serão benvindas!
Thomaz Napoleão
thomaznap@hotmail.com