Truco Paulista


É uma variação do truco considerada como extensão do truco cego. Ele é praticado em praticamente todo o Brasil, principalmente em São Paulo.

Quando o baralho é do tipo Espanhol (48 cartas), tiram-se os oitos e noves, totalizando 40 cartas, respeitando-se a seguinte hierarquia, ou ordem de importância, das cartas:

Manilha de paus (Gato)

Manilha de copas (Copilha)

Manilha de espadas (Espadilha)

Manilha de ouros (Mole)

3

2

1

12

11

10

7

6

5

4

A manilha consiste no seguinte: Antes do jogo, é virada uma carta na mesa. A carta imediatamente superior a esta é a manilha, a carta mais alta do jogo, mas apenas na respectiva rodada. Por exemplo: quando é virado o 4, a manilha é o 5. Quando é virado o 3, a manilha é o 4. Já quando é virado o 7, a manilha é o 10, pois não há 8 e 9. Isso também se aplica ao jogo com baralho de Pôquer, usando sua hierarquia, determinada logo abaixo:

Quando o baralho é de Pôquer (normal, de 56 cartas), retiram-se os curingas, os oitos, noves e dez, totalizando 40 cartas, que são respeitadas na seguinte hierarquia:

Manilha de paus (Gato)

Manilha de copas (Copilha)

Manilha de espada (Espadilha)

Manilha de ouros (Mole)

3

2

Ases

K (rei)

J (valete)

Q (dama)

7

6

5

4

 Distribuição das Cartas

As cartas são dadas da seguinte maneira: o jogador que embaralha entrega as cartas ao adversário à sua esquerda para o "corte" do bolo de cartas. Quem corta pode ver uma carta e entregá-la ao seu parceiro ou ficar com ela para si próprio, e devolve o bolo a quem estava embaralhando. Esse distribui as cartas até todos somarem três e vira uma carta na mesa para a determinação da "manilha". O seu adversário à direita, então, é o primeiro a "cair", ou seja, jogar uma carta na mesa. Caso algum jogador jogue uma carta na mesa sem ser sua vez, diz-se que ele "caiu de atravessado", ele perdeu a vez, seguindo com quem deveria realmente cair primeiro. Segue-se, então, a vez de cair, no sentido anti-horário.

 Como se joga:

Após o primeiro jogador cair, segue-se o sentido anti-horário, até todos os jogadores "caírem", completando uma rodada e verificando quem ganhou com a carta mais alta. Assim, o jogador que ganha começa caindo na próxima rodada. Assim seguem a segunda e a terceira rodada, constituindo-se uma melhor de três, ou seja, quem ganha duas rodadas ganha a mão. Caso a primeira rodada embuche (empate), o resultado da segunda decide a mão. Caso a segunda ou a terceira embuchem, o resultado da primeira decide a mão. Caso a primeira e a segunda embuchem, vale a terceira. Caso todas embuchem, vence a dupla de quem deu as cartas.

Cada mão vale 1 ponto, a não ser em ocasiões em que é pedido o TRUCO. Quando algum jogador pede TRUCO, ele está pedindo para aumentar o valor da aposta da mão para 3 pontos. Então, a dupla adversária pode trocar as cartas para conhecer as do parceiro, depois destrocando, para chegarem a uma conclusão: se aceitam ou não o TRUCO. Se for aceito, o jogo transcorre normalmente e a mão passa a valer 3 pontos. Se não for aceito, a dupla que pediu o TRUCO ganha automaticamente 1 ponto pela desistência da dupla adversária e encerra-se essa mão. A dupla desafiada pelo TRUCO ainda pode pedir SEIS, aumentando a aposta para 6 pontos. Agora quem pode trocar as cartas é a outra dupla, para decidirem se aceita (com o jogo transcorrendo normalmente, mas valendo 6 pontos) ou se não aceitam (dando 3 pontos para o adversário e encerrando a mão). Pode-se, então, pedir-se NOVE, repetindo-se o processo de 3 em 3.

São disputadas o tanto de mãos suficientes para completar-se 12 pontos. Se essa quantia for ultrapassada, vence-se o jogo do mesmo jeito. Entretanto, há uma ocasião especial: Quando uma das duplas chega a 11 pontos, encontra-se em "mão de onze", da qual a vitória vale automaticamente 3 pontos. Nessa NÃO PODE SE PEDIR TRUCO, sob pena de perder o jogo. Caso o jogo empate em 11 a 11, a decisão vai para o "escuro". Valem as mesmas regras da "mão de onze", mas os jogadores não podem ver suas cartas e têm de jogá-las na sorte.

O jogo é disputado praticamente do mesmo jeito no jogo de mano, quando é um contra um, apenas existindo algumas adaptações, pois as decisões são individuais.

Situações Especiais e Particularidades

Quando um jogador não recebe três cartas, e é o adversário quem as distribui, não sendo isso percebido, a mão é ganha por quem recebeu o número errado de cartas, valendo o número de pontos que eram disputados na mão. Por isso é que geralmente, após se dar as cartas, quem distribui pergunta se todos têm três cartas, pois havendo a constatação de tal antes da mão iniciar-se, pode ser regularizado o número de cartas.

Quando é provado que há fraude (roubo, escolha de cartas, olhar o bolo de cartas, ver as do adversário - antes ou depois do término da mão), a dupla que a comete é punida na perca de um ponto e, caso esteja distribuindo as cartas, "perde a mão", ou seja, perde o direito de distribuí-las.