Reglas de Arbitraje Actualización - Artículo extraido de la página de la Unión Panamericana de Judo  -  www.pju.org

ARTÍCULOS

CONTENIDO

Pag.

Artículo    1

dot.gifÁrea de competición.

2

Artículo    2

dot.gifEquipo.

4

Artículo    3

dot.gifUniforme de Judo (Judogi).

6

Artículo    4

dot.gifHigiene.

8

Artículo    5

dot.gifÁrbitros y oficiales.

10

Artículo    6

dot.gifPosición y función del ÁRBITRO.

12

Artículo    7

dot.gifPosición y función de los Jueces.

14

Artículo    8

dot.gifGestos.

16

Artículo    9

dot.gifSituación (áreas válidas).

24

Artículo  10

dot.gifDuración del combate.

26

Artículo  11

dot.gifTiempo muerto / Sono-mama / Matte.

26

Artículo  12

dot.gifSeñal del fin del tiempo-audible.

26

Artículo  13

dot.gifTiempo de Osaekomi.

26

Artículo  14

dot.gifTécnica coincidente con la señal de fin del tiempo.

26

Artículo  15

dot.gifComienzo del combate.

28

Artículo  16

dot.gifPaso a Newaza.

30

Artículo  17

dot.gifAplicación de Matte.

32

Artículo  18

dot.gifSono-mama.

34

Artículo  19

dot.gifFin del combate.

34

Artículo  20

dot.gifIppon.

38

Artículo  21

dot.gifWaza-ari-awasete-Ippon.

38

Artículo  22

dot.gifSogo-gachi.

40

Artículo  23

dot.gifWaza-ari.

40

Artículo  24

dot.gifYuko.

42

Artículo  25

dot.gifKoka.

42

Artículo  26

dot.gifOsaekomi-waza.

44

Artículo  27

dot.gifActos prohibidos y penalizaciones.

46

Artículo  28

dot.gifIncomparecencia y abandono.

52

Artículo  29

dot.gifLesión, enfermedad o accidente.

54

Artículo  30

dot.gifSituaciones no previstas por este Reglamento.

56

  dot.gifGlosario Técnico.

58

 

dot.gifDenominaciones de Técnicas y sus Códigos

61

 

 

 

  

Ü REGLAMENTO DE COMPETICIÓN (2003) Û

 

RATIFICADO POR EL CONGRESO DE LA FIJ

EL 8 DE SEPTIEMBRE 2003 EN OSAKA, JAPÓN

Artículo 1 - Área de Competición

El área de competición, tendrá las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de 16m x 16m y deberá estar cubierta por Tatamis o de material similar aceptable, generalmente de color verde.

El área de competición estará dividida en dos (2) zonas. La demarcación entre estas dos (2) zonas se llamará la zona de peligro y estará indicada por un área roja, de aproximadamente 1m de ancho, formando parte del área de combate, y paralela a los cuatro (4) lados del área de competición.

El área interior incluida la zona de peligro, se llamará área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8m x 8m o máximas de 10m x 10m. El área fuera de la zona de peligro se llamará zona de seguridad y tendrá una anchura de 3m.

Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10cm de ancho y 50cm de largo se fijarán en el centro del área de combate y a una distancia de 4m entre sí, para indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el combate. La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda.

El área de competición debe fijarse sobre plataforma o suelo amortiguante (ver Apéndice).

Cuando se usen dos (2) o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de seguridad común de entre 3m y 4m.

Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de 50cms.

APÉNDICE   Artículo 1 - Área de Competición

Para Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo, Continentales y eventos de la FIJ, el área de combate, generalmente, debe ser de 8m x 8m.

Tatamis

Generalmente medirán 1m x 2m, hechos de paja prensada o, más frecuentemente, de espuma prensada.

Deben ser firmes a la pisada y tener la propiedad de amortiguar el golpe durante los Ukemi y no debe ser resbaladizo ni demasiado áspero.

Estos elementos que constituyen la superficie para la competición deben ser alineados sin espacios entre sí, de superficie lisa y fijados de forma que no puedan desplazarse.

Plataforma

La plataforma es opcional y debe estar hecha de madera sólida, mientras mantenga cierta elasticidad midiendo aproximadamente 18m en los lados y sin sobrepasar 1m de altura (generalmente de 50cm o inferior).

(Cuando se use plataforma, se recomienda que la zona de seguridad tenga 4m. de anchura alrededor de toda el área de competición).

ÁREA DE COMPETICIÓN

Artículo 2 - Equipo

a)        Banderines (ÁRBITRO)

Un banderín azul y otro blanco para usar el Árbitro en situaciones de Hantei en combates de ‘Tecnica de Oro’ estarán disponibles cerca del área de combate (p.ej. en la mesa de los Oficiales técnicos).

(b)       Sillas y banderines (Jueces)

Dos (2) sillas ligeras serán situadas en el área de seguridad y en las esquinas diagonalmente opuestas del área de combate y en posición de forma que no obstruyan la visión del marcador a los Jueces, miembros de la Comisión y Oficiales de la mesa de control. Un banderín azul y otro blanco se colocarán en un estuche fijado en cada silla.

(c)       Marcadores

En cada área de competición habrá dos (2) marcadores, que indiquen la puntuación horizontalmente, que no excedan de 90cm de alto y 2m de ancho, situados fuera del área de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los Árbitros, miembros de la Comisión, oficiales y espectadores.

Los puntos de las penalizaciones serán inmediatamente convertidos al valor técnico para el oponente y registrados en los marcadores. Sin embargo, los paneles estarán fabricados con un dispositivo que registrará las penalizaciones recibidas por los competidores (ver ejemplo Apéndice).

Cuando se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar disponibles en caso de necesidad (ver Apéndice).

(d)       Cronómetros

Se dispondrá de los siguientes cronómetros:

Duración del combate

Uno (1)

Osaekomi

Dos (2)

En reserva

Uno (1)

Cuando se usen cronómetros electrónicos, también se usarán cronómetros manuales para control (ver Apéndice).

(e)       Banderines (cronometradores)

Los cronometradores usarán los siguientes banderines:

Amarillo

tiempo muerto (combate parado)

Verde

duración osaekomi

No será necesario usar los banderines amarillo y verde cuando funcione un marcador electrónico indicando la duración del combate y duración de osaekomi. Sin embargo, estos banderines estarán disponibles en reserva.

(f)        Señal del fin del tiempo

Habrá una campana o dispositivo similar audible para indicar al Árbitro el final del tiempo asignado para el combate.

(g)       Judogis azul y blanco

El competidor deberá llevar un Judogi azul o blanco. (El competidor primer llamado vestirá el Judogi azul, el segundo vestirá con el blanco).

APÉNDICE   Artículo 2 - Equipo

Posición de anotadores / apuntadores / cronometradores

Los anotadores del acta de combate, apuntadores del marcador y cronometradores deberán estar situados de cara al Árbitro. 

Distancia de los espectadores

En general los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3m del área de competición (o plataforma).

Cronómetros y marcadores

Los “cronómetros” deben ser accesibles a aquellas personas responsables de mantener su precisión, y debe de comprobarse regularmente su exactitud al comienzo y durante la competición.

Los marcadores deben responder a las exigencias requeridas por la FIJ y deben estar a disposición de los Árbitros cuando los necesiten.

Los cronómetros manuales deben usarse simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de que fallen los cronómetros electrónicos. Los marcadores manuales deberán estar disponibles en reserva.

b) Marcador manual

Ejemplo:

Azul ha marcado Waza-ari y también ha sido penalizado con dos (2) Shidos.

Blanco recibe Yuko inmediatamente como resultado de los dos (2) Shidos de azul.

Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi) 

Los competidores vestirán Judogi cumpliendo con las condiciones siguientes:

a)-

Tejido resistente hecho en algodón o material similar, en buenas condiciones (sin roturas ni desgarros). El material no debe ser tan grueso o duro que pueda evitar el agarre del oponente.

 

b)-

De color azul para el primer competidor y blanco o casi blanco para el segundo competidor. (Ver Apéndice).

 

c)-

Marcas Aceptables:

 

 

1)

Siglas olímpicas del país (al dorso de la chaqueta).

Las letras medirán 11 cm.

 

2)

Emblema Nacional (en pectoral izquierdo de la chaqueta). Tamaño máximo 100cm2

 

3)

La marca registrada del fabricante (en frontal-bajos de la chaqueta, en frontal-bajos de la pierna izquierda del pantalón y en un extremo del cinturón). Tamaño máximo 20 cm2.

Se permite fijar la marca registrada del fabricante en una de las mangas pero dentro del área de 25cm x 5cm en lugar del frontal-bajos de la chaqueta. Los proveedores Oficiales de la FIJ están autorizados a fijar el logo de la FIJ por encima de su marca registrada (justo al lado).

 

4)

Bandas laterales en los hombros (desde el cuello sobre el hombro -bajando a lo largo del brazo - en ambos lados de la chaqueta).

De 25cm de largo y 5cm de ancho como máximo.

(Con la misma publicidad en ambos lados o colores nacionales).

 

5)

Publicidad en las mangas, 1 cuadro de 10cm x 10cm en cada manga (pueden ser de distinta publicidad). Estos cuadros de 100 cm2 deben ir fijados en contacto con las bandas promocionales de 25cm x 5cm (justo debajo).

 

6)

Indicación de medallista (1º, 2º, 3º) en Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo, en una área de 6cm x 10cm en frontal-bajos del lado izquierdo de la chaqueta.

 

7)

El nombre del competidor puede ir grabado en el cinturón, en la parte frontal de los bajos de la chaqueta y en la parte frontal superior de los pantalones y medirá un máximo de 3cm x 10cm.

El nombre del competidor o abreviatura también puede llevarse (estampado o bordado) sobre las siglas olímpicas nacionales (por encima del dorsal) pero en ningún caso de forma que pueda impedir el agarre del oponente por el dorso de la chaqueta. El tamaño de las letras será de un máximo de 7cm de altura y de largo medirá el nombre un máximo de 30cm. Esta área rectangular de 7cm x 30cm debe estar situada a 3cm por debajo del cuello de la chaqueta y el dorsal se fijará a 4cm por debajo de esta área.

Nota: En eventos FIJ y JJ.OO. los nombres ya vienen impresos en los dorsales que miden 30cm x 40cm.

     

APÉNDICE   Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi)

Si el Judogi de un competidor no cumple con los requisitos de este artículo, el Árbitro ordenará al competidor que se lo cambie a la mayor brevedad posible, por otro Judogi que cumpla con este artículo.

Los entrenadores llevarán el Judogi de repuesto del competidor (junto a su silla) al borde del tapiz.

Para asegurar que las mangas de la chaqueta del competidor son del largo requerido, el Árbitro hará levantar ambos brazos del competidor, totalmente extendidos hacia adelante a la altura de los hombros, y entonces realizará el control.

b)-

El color oficial del Judogi azul será de referencia Pantone entre los num. 18-4051 y el 18-4039 en la escala de Pantone TP o de la escala de Pantone imprenta nr. 285 o nr. 286.

Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi)  (continuación)

d)-

La chaqueta será lo suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzará como mínimo a los puños estando los brazos completamente extendidos hacia abajo en ambos lados del cuerpo. La chaqueta del Judogi se cerrará con el lado izquierdo cruzado por encima del lado derecho siendo lo suficientemente ancha para cubrir un solapado mínimo de 20cm a la altura de la parte inferior de la caja torácica.

Las mangas de la chaqueta deberán alcanzar como máximo la articulación de la muñeca y como mínimo 5cm por encima de la articulación de la muñeca. Deberá existir un espacio de 10 a 15cm entre la manga y el brazo (vendajes incluidos), a lo largo de toda la manga.

La solapa y el cuello del Judogi deben tener un máximo de 1cm de grosor y 5cm de ancho.

e)-

Los pantalones, libres de cualquier marca excepto en los aptdos. c3 y c7, serán lo suficientemente largos para cubrir las piernas, alcanzarán como máximo la articulación del tobillo y como mínimo 5cm por encima de la articulación del tobillo. Deberá existir un espacio de 10 a 15cm entre la pierna del pantalón y la pierna (vendajes incluidos) a lo largo de toda la pierna del pantalón.

f)-

Un cinturón resistente, de 4 a 5cm de ancho, cuyo color corresponde al grado, se llevará sobre la chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura con ambas capas superpuestas y atado con un nudo cuadrado, lo suficientemente apretado para impedir que se salga la chaqueta y lo suficientemente largo para colgar de 20 a 30cm a cada lado del nudo una vez atado.

g)-

Las mujeres competidoras deberán llevar debajo de la chaqueta bien:

 

1)

una camiseta blanca o casi blanca, de manga corta, bastante resistente, lo suficientemente larga para ser metida dentro del pantalón, o:

 

 

2)

Una malla (body) blanca o casi blanca de manga corta.

 

Artículo 4 - Higiene

a)-

El Judogi deberá estar limpio, generalmente seco y sin olor desagradable.

 

b)-

Las uñas de los pies y manos deberán ser cortas.

 

c)-

La higiene personal del competidor será de un nivel alto.

 

d)-

El pelo largo deberá ser sujetado a fin de evitar el causar molestias al otro competidor.

APÉNDICE   Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi)  (continuación)

Medidas del Judogi:

Apéndice   Artículo 4 - Higiene

Cualquier competidor que no cumpla con los requisitos de los Artículos 3 y 4 le será denegado el derecho a competir y el oponente ganará el combate por Fusen-gachi si el combate todavía no ha empezado, o por Kiken-gachi cuando el combate ya ha comenzado, de acuerdo con la regla de “mayoría de tres” (ver Artículo 28).

Artículo 5 - Árbitros y oficiales

Generalmente, el combate será dirigido por un Árbitro y dos (2) Jueces, bajo la supervisión de la Comisión de Arbitraje. El Árbitro y los Jueces serán asistidos por anotadores de marcador y cronometradores.

El uniforme del Árbitro será de acuerdo según el reglamento de vestimenta que determine la Organización.

Apéndice   Artículo 5 - Árbitros y oficiales

Los cronometradores, encargados de listados y anotadores de marcador así como otros asistentes técnicos deben tener como mínimo 21 años, tener un mínimo de tres (3) años de experiencia como Árbitros nacionales y un buen conocimiento del Reglamento de Competición.

El Comité Organizador debe asegurarse de que han sido debidamente entrenados antes de actuar. Habrá un mínimo de dos (2) cronometradores; uno para registrar el tiempo real de combate y uno especializado en Osaekomi.

Si es posible debería haber una tercera persona para supervisar a los dos (2) cronometradores con el fin de evitar cualquier error debido a equivocaciones u olvidos.

El cronometrador principal (tiempo real de combate) pone en marcha su crono al oír las voces de Hajime o Yoshi y lo para al oír las voces de Matte o Sono-mama.

El cronometrador de Osaekomi pone en marcha su crono al oír Osaekomi, lo para en Sono-mama, volviendo a ponerlo en marcha al oír Yoshi. Tanto al oír Toketa como Matte parará su crono e indicará el número de segundos transcurridos al ÁRBITRO o al expirar el tiempo de Osaekomi (25 segundos cuando no haya habido tanteo previo o 20 segundos cuando el competidor que aplica la inmovilización haya obtenido previamente un Waza-ari o el competidor que esta inmovilizado haya sido penalizado con tres (3) Shidos) indica el fin del Osaekomi mediante una señal audible.

El cronometrador de Osaekomi levantará el banderín verde siempre que active su cronómetro al oír los anuncios y ver los gestos de Osaekomi o Yoshi y bajará el banderín cuando pare su cronómetro al oír Toketa, Matte o Sono-mama, o al expirar el tiempo de Osaekomi.

El cronometrador principal (tiempo real de combate) levantará un banderín amarillo siempre que pare su crono al oír la voz y visto la señal de Matte o Sono-mama y bajará el banderín cuando reinicie su crono al oír Hajime o Yoshi.

Cuando expire el tiempo asignado para el combate el cronometrador notificará el hecho al ÁRBITRO mediante una señal claramente audible (ver Artículos 10, 11 y 12 del Reglamento de Competición).

El anotador del marcador deberá asegurarse de que está completamente informado de los gestos y llamadas del Árbitro actualmente en vigor para indicar el progreso del combate.

Además de las personas anteriormente indicadas, deberá haber un anotador de listados para registrar el curso global de los combates.

Si se usan sistemas electrónicos el procedimiento será el mismo que el descrito arriba. No obstante deberá asegurarse que los cronómetros manuales se usen simultáneamente con el equipo electrónico por seguridad y el marcador manual esté disponible en reserva.

Artículo 6 - Posición y función del ÁRBITRO

El Árbitro permanecerá generalmente dentro del área de combate.

Dirigirá el combate y aplicará las decisiones. Se asegurará de que sus decisiones se registran correctamente.

APÉNDICE   Artículo 6 - Posición y función del ÁRBITRO

El Árbitro se asegurará que todo está correcto p.ej. área de competición, equipo, uniformidad, higiene, oficiales técnicos etc. antes de empezar el combate.

Mientras el Árbitro anuncia una opinión haciendo el gesto apropiado, deberá observar al menos a un Juez a fin de cerciorarse de cualquier diferencia de opinión. No obstante, el Árbitro se asegurará de no perder visión de los competidores en ningún momento mientras continúan la acción.

En casos, tales como cuando ambos competidores están en Newaza y de cara hacia afuera, el Árbitro puede observar la acción desde la zona de seguridad.

Antes de arbitrar un combate, Árbitros y Jueces deben familiarizarse con el sonido de la campana o medios para indicar el fin del combate en sus respectivos tapices.

Cuando asuman el control de una área de competición el ÁRBITRO y los Jueces deben asegurarse de que la superficie del tapiz está limpia y en buenas condiciones, que no haya separaciones entre los Tatamis, que las sillas de los Jueces están en posición y que los competidores cumplen con los Artículos 3 y 4 del Reglamento de Competición.

Los Árbitros deben asegurarse de que no haya espectadores, seguidores o fotógrafos en una posición que puedan causar molestias o riesgo de lesionar a los competidores.

Artículo 7 - Posición y función de los Jueces

Los Jueces deben asistir al Árbitro y estar sentados uno frente al otro en dos (2) esquinas opuestas fuera del área de combate. Cada Juez debe indicar su opinión haciendo el gesto oficial apropiado, siempre que su opinión difiera de la del Árbitro sobre una valoración técnica o por una penalización anunciada por el Árbitro.

En el caso de que el Árbitro exprese una opinión de superior grado a la de los dos (2) Jueces sobre un resultado técnico o una penalización, deberá ajustar su valoración a la del Juez que la haya expresado más alta.

En el caso de que el Árbitro exprese una opinión de inferior grado que la de los dos (2) Jueces sobre una penalización o resultado técnico, deberá ajustar su valoración a la del Juez que la haya expresado más baja.

En el caso donde un Juez exprese una opinión superior y el otro Juez una opinión inferior a la del Árbitro, el Árbitro mantiene su opinión.

Caso de que ambos Jueces expresen una opinión diferente a la del Árbitro, y el Árbitro no ha advertido sus señales, se pondrán de pie, y mantendrán su gesto hasta que el Árbitro lo advierta y rectifique su valoración.

Si después de un tiempo apreciable (varios segundos) el Árbitro no ha notado la posición de pie de los Jueces, el Juez que se encuentre más cerca del Árbitro debe acercársele inmediatamente e informarle de la opinión mayoritaria.

El Juez debe, con el gesto apropiado, expresar su opinión sobre la validez de cualquier acción sobre el borde o fuera del área de combate.

Cualquier discusión es posible y necesaria solamente si el Árbitro o uno de los Jueces ha visto claramente algo que no ha sido visible a los otros dos (2), y que podría cambiar la decisión.

Los Jueces deben observar también que el tanteo registrado en el marcador es correcto con el tanteo anunciado por el Árbitro.

Caso de que un competidor sale temporalmente del área de competición cuando el combate ya ha empezado, por una razón considerada necesaria por el ÁRBITRO, un Juez debe obligatoriamente acompañar al competidor y ver que no ocurra anomalía alguna. Esta autorización se dará solamente en circunstancias excepcionales (para cambiarse el Judogi en el caso de no-conformidad con las normas).

APÉNDICE   Artículo 7 - Posición y función de los Jueces

El Árbitro y los Jueces deberán salir del área de competición durante presentaciones o demoras prolongadas en el programa.

El Juez debe sentarse con los pies separados, fuera del área de combate, y debe colocar sus manos, palmas hacia abajo, sobre el interior de sus muslos.

Si un Juez advierte que el marcador es incorrecto, deberá atraer la atención del Árbitro sobre la equivocación.

Un Juez debe ser rápido en apartarse con su silla caso de que su posición pueda poner en peligro a los competidores.

Un Juez no debe anticiparse a la señal del Árbitro para dar una valoración.

En una acción sobre el borde, el Juez debe hacer el gesto inmediatamente indicando si la acción ha sido Jonai (Dentro) o Jogai (Fuera).

Caso de que un competidor tenga que cambiarse cualquier parte de su Judogi fuera del área de competición, y el Juez para acompañarle no es del mismo sexo, un oficial designado por el Director de Arbitraje sustituirá al Juez y acompañará al competidor.

Si su área de competición está inactiva y tiene lugar un combate en el área de competición adyacente, el Juez debe apartar su silla si puede representar un peligro para los competidores del área adyacente.

Artículo 8 - Gestos

a)        El Árbitro

El Árbitro hará los gestos abajo indicados cuando tome las acciones siguientes:

1)

Ippon: levantará un brazo en alto con la palma de la mano hacia adelante, por encima de la cabeza.

2)

Waza-ari: levantará uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo, lateralmente, a la altura de su hombro.

3)

Waza-ari-awasete-ippon: Primero Waza-ari, y luego el gesto de Ippon.

4)

Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45 grados de su cuerpo.

5)

Koka: levantará uno de sus brazos doblado con el pulgar hacia el hombro y el codo al lado del cuerpo.

6)

Osaekomi: Alargará el brazo hacia abajo señalando a los competidores e inclinándose de cara hacia ellos.

7)

Toketa: levantará uno de sus brazos hacia adelante y lo agitará rápidamente de derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los competidores.

8)

Hikiwake: levantará una mano en alto y la bajará delante de su cuerpo (con el pulgar hacia arriba) y permanecerá así algunos instantes.

9)

Matte: levantará una mano a la altura del hombro y con su brazo aproximadamente paralelo al Tatami, mostrará la palma de su mano plana (dedos hacia arriba) al cronometrador.

10)

Sono-mama: Se inclinará hacia adelante y tocará a ambos competidores con las palmas de sus manos.

11)

Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos haciendo presión sobre ellos.

12)

Para indicar la anulación de una opinión expresada: repetirá con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano por encima de la cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.

13)

Hantei: al preparar la llamada de Hantei, el Árbitro levantará ambas manos hacia adelante a 45º con el banderín apropiado en cada mano entonces al anuncio de Hantei levantará el banderín hacia arriba por encima de su cabeza para indicar su opinión.

14)

Para indicar el ganador de un combate: levantará una mano, palma adentro, por encima del hombro hacia el ganador.

15)

Para dirigirse al competidor(es) para reajustarse el Judogi: cruzar la mano izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a la altura del cinturón.

16)

Para invitar al médico: señalar con la mano abierta, palma hacia arriba, hacia la mesa del medico deslizando el brazo y señalando al competidor lesionado.

17)

Para aplicar una penalización (Shido, Hansoku-make): señalar hacia el competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado.

18)

No-combatividad: rotación, con movimiento hacia adelante de los antebrazos a la altura del pecho y luego señalar con el dedo índice al competidor.

19)

Falso ataque: extender ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y entonces hacer una acción hacia abajo con ambas manos.

20)

Penalización en zona de peligro: señalar hacia la zona de peligro, mientras levanta la otra mano por encima de su cabeza, hacia adelante, con los dedos abiertos, y luego señala al competidor a penalizar.

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

Cuando no sea claramente evidente, el ÁRBITRO puede después de la señal oficial, señalar la cinta azul o blanca (posición inicio de combate) para indicar que competidor ha conseguido el tanteo o ha sido penalizado.

Para indicar al competidor/es que puede sentarse piernas-cruzadas en la posición de inicio de combate, si se prevé una demora larga en el combate, el Árbitro debe señalar hacia la posición de inicio de combate con una mano abierta, palma hacia arriba.

Los gestos de Yuko y Waza-ari deben empezarse con el brazo cruzando el pecho, y hacia un lado terminando en la posición correcta del gesto.

Los gestos de Koka, Yuko, Waza-ari deben mantenerse mientras se realiza un desplazamiento a fin de asegurar que el tanteo es claramente visible a los Jueces. Sin embargo, debe tenerse cuidado al girar de no perder la visión de los competidores.

8)

El gesto de Hikiwake se aplicará solamente en competiciones por equipos.

13)

La situación y procedimiento de Hantei será de aplicación solamente si al finalizar el tiempo asignado para el combate de ‘Tecnica de Oro’ persiste el empate en el marcador.

Cuando ambos competidores deban ser penalizados, el Árbitro debe hacer el gesto apropiado y señalar alternativamente a ambos competidores (dedo índice izquierdo al competidor de su izquierda y dedo índice derecho al competidor de su derecha).

Cuando un gesto tenga que ser rectificado, se hará tan rápido como sea posible después del gesto de anulación.

No debe anunciarse el tanteo/sanción que se anula.

Todos los gestos deben mantenerse de 3 a 5 segundos.

Para indicar al ganador, el Árbitro volverá a su posición de inicio del combate, dará un paso al frente, indicará el ganador y luego dará un paso atrás.

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

Ippon

 

Waza-ari

Waza-ari-awasete-Ippon

Yuko

Koka

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

Osaekomi

 

Sono-mama ó Yoshi

Toketa

PENALIZACIÓN 5 segundos
en zona de peligro

Falso ataque

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

No combatividad

 

Penalizacion

 

 

 

 

Invitar al medico

 

Sentarse ó De pie

 

Ajustarse el Judogi

Anular una opinión expresada

No valido

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

Hajime ó Sore-made

 

Matte

 

 

 

 

Kachi (ganador en un combate normal)

 

Hikiwake

 

             

 

Hantei   (al finalizar combate de ‘Tecnica de Oro’)

 

Kachi (ganador por Hantei en combate de ‘Tecnica de Oro’)

Artículo 8 - Gestos  (continuación)

   b)     Los Jueces

1)

Jonai: Para indicar que considera que un competidor realizando una técnica de proyección ha permanecido dentro del área de combate, el Juez alzará una de sus manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate permaneciendo así algunos instantes.

2)

Jogai: Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del área de combate, el Juez alzará una de sus manos a la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces.

3)

Para indicar que en su opinión un tanteo/penalización u opinión dada por el Árbitro según el Artículo 8 (a) no es válida, el Juez levantará la mano por encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.

4)

Para indicar que su opinión difiere de la del ÁRBITRO, el Juez(es) hará una de las señales de Artículo 8 (a).

5)

En situaciones de Hantei los Jueces deben sostener los banderines en las manos apropiadas. Después de que el Árbitro haya anunciado Hantei, los Jueces levantarán inmediatamente el banderín azul o el blanco por encima de sus cabezas a fin de indicar qué competidor consideran merece la decisión.

6)

Cuando los Jueces deseen que el Árbitro anuncie Matte en Newaza (p.ej. no hay progreso), deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros con las palmas hacia arriba.

APÉNDICE   Artículo 8 – Gestos  (continuación)

b)        Los Jueces

Posicion normal del Juez

Dentro ó Jonai

Fuera ó Jogai

Levantarse

Matte en Newaza

Juez anula

No valido

Juez opina

 

 

 

Situación de Hantei (al finalizar combate de ‘Tecnica de Oro’)

 

Artículo 9 - Situación (áreas válidas)

El combate se disputará en el área de combate. Cualquier técnica aplicada cuando uno o ambos competidores estén fuera del área de combate no será reconocida. Por ejemplo si un competidor tiene uno de sus pies manos o rodillas fuera del área de combate estando de pie o más de la mitad de su cuerpo fuera del área de combate mientras aplica Sutemi-waza, será considerado como estando fuera del área de combate.

Excepciones:

a)

Cuando un competidor proyecta a su oponente fuera del área de combate, pero él permanece dentro del área de combate lo suficiente como para que la efectividad de la técnica sea claramente evidente, la técnica será válida.

Cuando una proyección es iniciada con ambos competidores dentro del área de combate, pero durante la acción, el competidor que está siendo proyectado sale fuera del área de combate, la acción puede ser considerada a efectos de puntuación si la acción de proyección continúa ininterrumpida y el competidor que ejecuta la proyección permanece dentro del área de combate lo suficiente para que la efectividad de la acción sea claramente evidente.

b)

En Newaza la acción es válida y puede continuar mientras que cualquier competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate.

c)

Si durante el curso de un ataque tal como Ouchi-gari o Kouchi-gari el pie o la pierna del que proyecta sale del área de combate y lo mueve sobre el Tatami de la zona de seguridad, la acción debería considerarse válida a efectos de puntuación siempre que el que proyecta no coloque ningún peso sobre el pie o la pierna mientras ésta se encuentra fuera del área de combate.

APÉNDICE   Artículo 9 - Situación (áreas validas)

En el caso de Osaekomi en el borde: caso de que la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, llega a ser “despegada” (p.ej. es levantado y pierde el contacto con el Tatami) - el ÁRBITRO debe anunciar Matte.

Como la zona roja de peligro forma parte del área de combate, cualquier competidor cuyos pies estén todavía tocando la zona roja de peligro en posición de pie se le debe considerar como dentro del área de combate.

Cuando se ejecute Sutemi-waza, la proyección se considerará válida si el que proyecta tiene la mitad o más de su cuerpo dentro del área de combate. (Por lo tanto, ningún pie del que proyecta debe salirse del área de combate antes de que su espalda o caderas toquen el Tatami).

Una vez que el combate ha empezado los competidores solo pueden salir del área de competición si el Árbitro les da permiso para ello. Solo se dará permiso en circunstancias muy excepcionales, tales como la necesidad de cambiar un Judogi que no cumpla con el Artículo 3 o que se haya estropeado o manchado.

Artículo 10 - Duración del combate

Para los Campeonatos Mundiales y Juegos Olímpicos, la duración de los combates es la siguiente:

Senior Masculino y Femenino:

5 minutos tiempo real de combate

Junior Masculino y Femenino:

4 minutos tiempo real de combate

Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combate y combate por un período de 10 minutos.

Artículo 11 - Tiempo muerto

El tiempo transcurrido entre el anuncio de Matte y Hajime y entre Sono-mama y Yoshi por el Árbitro no contará como parte de la duración del combate.

Artículo 12 - Señal de fin del tiempo

El final del tiempo asignado para el combate se le indicará al Árbitro por el repique de una campana u otra señal audible similar.

Artículo 13 - Tiempo de Osaekomi

Ippon :

un total de 25 segundos

Waza-ari :

20 segundos o más pero menos de 25 segundos

Yuko :

15 segundos o más pero menos de 20 segundos

Koka :

10 segundos o más pero menos de 15 segundos

Un Osaekomi de menos de 10 segundos se contará igual como un ataque.

Artículo 14 - Técnica coincidente con la señal del fin del tiempo

Cualquier resultado inmediato de una técnica empezada simultáneamente con la señal del fin del tiempo será válido.

En el caso de Osaekomi anunciado simultáneamente con la señal del fin del tiempo, el tiempo asignado para el combate se prolongará hasta que se marque Ippon (o equivalencia) o bien que el Árbitro anuncie Toketa o Matte.

APÉNDICE   Artículo 10 - Duración del combate

El tiempo de duración de los combates y el sistema de competición se determinará según las reglas del torneo.

El Árbitro debe estar enterado de la duración del combate antes de subir al área de competición.

APÉNDICE   Artículo 11 - Tiempo muerto

Sin comentario.

APÉNDICE   Artículo 12 - Señal de fin del tiempo

Cuando se usen varias áreas de competición a la vez, se requiere el uso de distintos dispositivos audibles.

La señal del fin del tiempo debe ser lo suficientemente audible como para ser oída por encima del ruido de los espectadores.

APÉNDICE   Artículo 13 - Tiempo de Osaekomi

Cuando Osaekomi es anunciado simultáneamente con la señal de la campana o cuando el tiempo restante de combate es insuficiente para completar la duración del Osaekomi, el tiempo asignado para el combate se prolongará hasta que se produzca Ippon (o equivalencia) o el Árbitro anuncie Toketa o Matte.

APÉNDICE  Artículo 14-Técnica coincidente con la señal de fin del tiempo

Cualquier técnica aplicada después del sonar de la campana u otro dispositivo que indique que se ha cumplido el tiempo de combate no será válida, aún cuando el Árbitro todavía no haya dicho Sore-made.

Aunque una técnica de proyección puede ser aplicada simultáneamente con la campana, si el Árbitro decide que no será efectiva inmediatamente, debe anunciar Sore-made.

Artículo 15 - Comienzo del combate

Antes del comienzo de cada combate el Árbitro y los Jueces se situarán de pie juntos dentro del límite del área de competición (centrados) y saludarán a Joseki, antes de tomar sus posiciones.

Al salir del área de competición, también deben saludar hacia Joseki.

Los competidores deben saludar al entrar y salir del área de competición tanto al inicio como al final de cada combate.

Los competidores se dirigirán luego hasta el borde centrado del área de combate (sobre la zona de seguridad) a sus puestos respectivos según el orden de combate (el primer llamado se sitúa a la derecha de la posición del Árbitro y el segundo llamado a la izquierda respectivamente), permanecen en este sitio y a la señal del Árbitro, avanzarán hasta sus respectivas marcas (de inicio de combate) donde deben saludarse simultáneamente entre sí y dar un paso hacia delante con el pie izquierdo. Una vez que el combate ha terminado y el Árbitro ha dado el resultado, los competidores darán un paso atrás con el pie derecho simultáneamente y se saludarán entre sí.

Al entrar y salir del área de combate, los competidores pueden saludar libremente, pero el saludo en este caso no tendrá carácter obligatorio.

(Ver Guía del Saludo).

El combate empezará siempre en la posición de pie.

Solo los miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el combate. (Ver Artículo 17).

APÉNDICE   Artículo 15 - Comienzo del combate

El Árbitro y los Jueces siempre deberán estar en posición de empezar el combate antes de la llegada de los competidores sobre el área de combate. El ÁRBITRO debe estar en el centro – 2m atrás de la línea desde donde los competidores empiezan.

Y debe estar de cara a la mesa de cronometradores.

Es muy importante respetar el saludo de forma correcta.

Cuando los competidores avancen hacia sus posiciones de inicio de combate, uno frente al otro, entonces harán el saludo oficial bajo estricto control arbitral, repitiendo el mismo procedimiento al finalizar el combate. Si los competidores no se saludan, el Árbitro les indicará que lo hagan.

En todos los saludos de los competidores de pie, el saludo tendrá un ángulo de 30 grados medidos desde la cintura.

Procedimiento del Saludo – ver Guía del Saludo.

Artículo 16 - Paso a Newaza

Los competidores podrán cambiar desde la posición de pie a Newaza en los casos siguientes, pero si no hay continuidad en la técnica empleada, el Árbitro ordenará a ambos competidores que reanuden la posición de pie:

(a)

Cuando un competidor, después de obtener algún resultado con una técnica de proyección cambia sin interrupción a Newaza y toma la ofensiva.

(b)

Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación sin éxito de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo.

(c)

Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por aplicación de Shime-waza o Kansetsu-waza en la posición de pie y luego cambia sin interrupción a Newaza.

(d)

Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a Newaza mediante la aplicación particularmente hábil de un movimiento aunque no esté calificado como una técnica de proyección.

(e)

En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o esté a punto de caer, no previsto en los párrafos precedentes de este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para seguir en Newaza.

APÉNDICE   Artículo 16 - Paso a Newaza

Cuando un competidor arrastra a su oponente a Newaza de manera no conforme con el Artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Newaza, el Árbitro anunciará Matte, parará el combate y dará Shido al competidor que ha infringido el Artículo 27 (8). (Ver Apéndice Artículo 27, 5º párrafo).

Cuando un competidor arrastra a su oponente a Newaza de manera no conforme según las reglas del Artículo 16 y su oponente se aprovecha de ello para continuar en Newaza, se permitirá que continúe el combate pero el Árbitro debe sancionar con Shido al competidor que ha infringido el Artículo 27 (8).

(Ver Apéndice Articulo 27, 5º párrafo).

Artículo 17 - Aplicación de Matte (esperad)

El Árbitro anunciará Matte con el fin de parar temporalmente el combate en los casos siguientes y para reemprender el combate anunciará Hajime:

(a)

Cuando uno o ambos competidores salen fuera del área de combate.  (Ver “Excepciones” del Artículo 9)

(b)

Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos.

(c)

Cuando uno o ambos competidores están heridos o enferman.

(d)

Cuando sea necesario que uno o ambos competidores se ajusten el Judogi.

(e)

Cuando durante Newaza no hay un progreso evidente.

(f)

Cuando un competidor recupera la posición de pie o semi-incorporada desde una posición de Newaza llevando a su oponente sobre la espalda.

(g)

Cuando un competidor que permanece de pie, o que desde Newaza recupera la posición de pie, levanta y separa claramente del Tatami a su oponente que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la pierna(s).

(h)

Cuando un competidor realiza o intenta realizar Kansetsu-waza o Shime-waza desde la posición de pie y el resultado no es suficientemente evidente.

(i)

En cualquier otro caso que el Árbitro lo considere necesario.

(j)

Cuando los Árbitros o la Comisión de Arbitraje deseen deliberar.

APÉNDICE   Artículo 17 - Aplicación de Matte

Cuando el Árbitro anuncia Matte, debe cuidar no perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan el anuncio de Matte y continúen luchando.

El Árbitro no dirá Matte para parar al competidor(es) cuando estén saliendo fuera del área de combate, a menos que considere la situación peligrosa.

El Árbitro no anunciará Matte cuando un competidor que ha escapado p.ej. de Osaekomi-waza, Shime-waza, Kansetsu-waza parece necesitarlo o pide un descanso.

El Árbitro anunciará Matte cuando un competidor que está boca abajo sobre el Tatami, con su oponente colgado sobre su espalda, logra semi-incorporarse, con sus manos separadas por completo del Tatami, indicando una pérdida de control por parte del adversario.

Si el Árbitro anuncia Matte por error durante Newaza y por consiguiente los competidores se separan, el Árbitro y los Jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de “mayoría de tres”, volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Después del anuncio de Matte, los competidores deben volver rápidamente a sus posiciones de inicio de combate.

Cuando el Árbitro ha anunciado Matte, el/los competidor(es) deben permanecer de pie si se dirige a ellos o si se ajustan sus uniformes, o pueden sentarse si se prevé una larga demora. Solo cuando reciba atención médica se le permitirá al competidor adoptar cualquier otra posición.

El Árbitro puede anunciar Matte para invitar al doctor, cuando el competidor o el propio doctor se lo pidan o cuando el Árbitro lo considere necesario.

(Ver Artículo 29).

Artículo 18 – Sono-mama

En cualquier caso que el Árbitro desee parar temporalmente el combate p.ej. para dirigirse a uno o ambos competidores sin causar cambio en sus posiciones, o para aplicar una penalización de forma que el competidor que no es penalizado no pierda su posición de ventaja, deberá anunciar Sono-mama. Para reemprender el combate anunciará Yoshi.

Sono-mama solo puede ser aplicado en Newaza.

Artículo 19 - Fin del Combate

El Árbitro anunciará Sore-made y finalizará el combate:

(a)

Cuando un competidor marca Ippon o Waza-ari-awasete-ippon
(Artículos 20 y 21).

(b)

En caso de Sogo-gachi (Artículo 22).

(c)

En caso de Kiken-gachi (Artículo 28).

(d)

En caso de Hansoku-make (Artículo 27).

(e)

Cuando un competidor no puede continuar debido a lesión (Artículo 29).

(f)

Cuando el tiempo asignado al combate se ha cumplido.

 

El Árbitro adjudicará el combate como se indica a continuación:

 

(1)

Cuando un competidor ha marcado Ippon o equivalente, será declarado el vencedor.

 

(2)

Cuando no ha habido tanteo de Ippon o equivalente, el ganador será declarado sobre las bases de: un Waza-ari prevalece sobre cualquier número de Yukos, un Yuko prevalece sobre cualquier núm. de Kokas.

 

(3)

Cuando no se haya registrado tanteo alguno o que figure exactamente el mismo tanteo en cada puntuación (Waza-ari, Yuko, Koka), el combate se decidirá mediante la “Técnica de Oro”.

Combate de “Técnica de Oro”

El combate de la “Técnica de Oro” tendrá la misma duración que el combate previo.

Cuando el tiempo asignado al combate finalice el Árbitro anuncia “Sore-made” para terminar temporalmente el combate y los competidores vuelven a sus posiciones de inicio de combate. Entonces el ÁRBITRO anunciará “Hajime” reiniciando de nuevo el combate de forma normal. No hay periodo de descanso entre el final del combate inicial y el comienzo del combate en “Técnica de Oro”.

El combate se termina al obtener un competidor una puntuación de diferencia sobre su oponente. El combate finaliza al instante de producirse un valor de ventaja.

APÉNDICE   Artículo 18 - Sono-mama

Siempre que el Árbitro anuncie Sono-mama, deberá cuidar de que no se produzcan cambios en las posiciones o agarres de cualquier competidor.

Si durante Newaza un competidor muestra señas de estar lesionado, el Árbitro puede anunciar Sono-mama y separar a los competidores si es necesario, luego colocar de nuevo a los competidores en las posiciones que se encontraban antes del anuncio de Sono-mama - y entonces anunciar Yoshi.>

APÉNDICE   Artículo 19 - Fin del Combate

Habiendo anunciado Sore-made, el Árbitro no debe perder de vista a los competidores, en caso de que no oigan su anuncio y continúen luchando.

El Árbitro indicará a los competidores de ajustarse sus Judogi, si es necesario, antes de indicar el resultado.

Antes de iniciar el combate de “Técnica de Oro” se pondrán a cero todos los cronómetros y el marcador como si se empezara de nuevo el combate.

Si durante el combate de “Técnica de Oro”, se produce una inmovilización anunciándose Osaekomi, el Árbitro permitirá que la inmovilización se prolongue hasta alcanzar los 25 seg. (Ippon), o hasta que se produzca Toketa o Matte, o bien que se aplique un Shime-waza/Kansetsu-waza por cualquiera de los competidores pero de efecto inmediato.

En este caso, el vencedor se anotará los puntos según la técnica conseguida.

Si durante el combate de “Técnica de Oro”, se sanciona con un Hansoku-make directo, el resultado para el competidor sancionado tendrá los mismos efectos que en el combate normal.

Artículo 19 - Fin del Combate  (continuación)

 

 

Si finaliza el combate de “Técnica de Oro” y no se ha producido ventaja alguna por parte de cualquiera de los dos competidores, el resultado se decidirá por “Hantei”. Al anuncio de Hantei por el Árbitro, el Árbitro y los dos (2) Jueces levantarán el banderín del color apropiado por encima de sus cabezas indicando al competidor que consideran ha sido el ganador. En este caso, el Árbitro y los Jueces solo tendrán en cuenta los ‘Kinsa’ (leve superioridad o inferioridad) con respecto a la actitud, habilidad y efectividad de las técnicas habidas durante el combate de “Técnica de Oro”, por lo tanto cualquier resultado conseguido en el combate anterior no cuenta para nada. El Árbitro anunciará el resultado de acuerdo con la mayoría de las tres opiniones.

De ser solo un competidor que ejercite el derecho a disputar el combate de “Técnica de Oro”, y el otro competidor rehúsa hacerlo, el competidor que desea combatir de nuevo será declarado vencedor por “Kiken-gachi”.

 

(4)

En el caso donde ambos competidores marquen Ippon o Sogo-gachi simultáneos, el combate se decidirá mediante la “Técnica de Oro”.

 

(5)

En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansoku-make acumulado (resultante de Shidos sucesivos) simultáneamente, o cuando un competidor es sancionado con Hansoku-make acumulado y simultáneamente se le otorga Sogo-gachi, el combate se decidirá mediante la “Técnica de Oro”.

 

(6)

En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansoku-make directo simultáneamente, ambos competidores quedarán excluidos del Torneo/Campeonato.

 

(7)

La decisión de ‘Hikiwake’ se dará, cuando no hay ventajas en el marcador dentro del tiempo asignado para el combate. (Ver Apéndice)

Después de que el Árbitro ha indicado el resultado del combate, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas cintas azul y blanca, hacen el saludo y salen del área de combate.

Una vez que el Árbitro haya anunciado el resultado del combate a los competidores no le será posible al Árbitro cambiar esta decisión después de que Árbitro y Jueces hayan salido del área de competición.

Si el Árbitro otorga la victoria al competidor vencido por error, los dos Jueces deben asegurar que el Árbitro cambie esta decisión errónea antes de que Árbitro y Jueces salgan del área de competición.

Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla de “mayoría de tres” por el ÁRBITRO y los Jueces serán definitivas y sin apelación.

APÉNDICE   Artículo 19 - Fin del Combate  (continuación)

 

(7)

La decisión de ‘Hikiwake’ se aplicará solamente en la competición por Equipos.

 

 

Durante la primera confrontación entre dos equipos, será de aplicación el combate nulo (Hikiwake).

Si al final del encuentro ambos equipos están empatados a victorias y a puntos, entonces se disputarán todos los combates que hicieron nulo (Hikiwake) en el encuentro anterior, aplicándose en estos combates de desempate la ‘Técnica de Oro’. El resultado de estos combates decidirá el equipo vencedor, sin embargo solo se le otorgará un (1) punto al ganador de cada combate a modo de decisión.

(Se utilizará el mismo sistema en el caso de ligas).

Artículo 20 - Ippon

El Árbitro anunciará Ippon cuando en su opinión una técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a)

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor ampliamente sobre su espalda con considerable fuerza y velocidad.

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor, que no consigue liberarse durante 25 segundos después del anuncio de Osaekomi.

(c)

Cuando un competidor abandona golpeando dos o más veces con su mano o pie o dice Maitta (abandono), generalmente como resultado de Osaekomi-waza, Shime-waza o Kansetsu-waza.

(d)

Cuando un competidor está incapacitado por el efecto de un Shime-waza o Kansetsu-waza.

Equivalencia: Si un competidor es penalizado con Hansoku-make el otro competidor será declarado el vencedor inmediatamente.

Ippon simultáneos – Ver Artículo 19 (f) (4).

Artículo 21 - Waza-ari-awasete-Ippon

Si un competidor consigue el segundo Waza-ari en el combate, (ver Artículo 23) el Árbitro anunciará Waza-ari-awasete-ippon.

APÉNDICE   Artículo 20 - Ippon

Técnicas simultáneas: cuando ambos competidores caen al Tatami después de lo que aparenta ser ataques simultáneos, y el Árbitro y los Jueces no pueden juzgar qué técnica ha dominado, no se debe otorgar puntuación.

Si el ÁRBITRO anuncia Ippon por error durante Newaza y por consiguiente los competidores se separan, el Árbitro y los Jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de “mayoría de tres”, volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Si uno de los competidores deliberadamente hace el “puente” (cabeza y uno o ambos pies en contacto con el Tatami) después de haber sido proyectado - aunque pueda haber evitado los criterios necesarios para Ippon, el Árbitro sin embargo puede dar Ippon o cualquier otro tanteo que considere que la técnica merece, a fin de desalentar esta acción.

Aplicar Kansetsu-waza con el fin de proyectar al oponente no se considerará a efectos de puntuación.

NOTA: Para los JJ.OO., Ctos. del Mundo, Ctos. Continentales y otros eventos de la FIJ se aplicarán estas Reglas de competición.

Para eventos Nacionales, los organizadores están autorizados a determinar limitaciones apropiadas para la seguridad de los competidores en función del nivel del Torneo en cuestión. P.ej. En competiciones de grados inferiores, los organizadores pueden autorizar a los Árbitros que declaren Ippon cuando el efecto de una técnica de Shime-waza o de Kansetsu-waza sea suficientemente clara, e incluso para infantiles desautorizar las técnicas de Shime-waza y Kansetsu-waza.

APÉNDICE   Artículo 21 - Waza-ari-awasete-Ippon

Sin comentario.

Artículo 22 - Sogo-gachi  (victoria compuesta)

El Árbitro anunciará Sogo-gachi en los casos siguientes:

(a)

Cuando un competidor ha conseguido un Waza-ari y su oponente posteriormente recibe tres (3) Shidos (ver Artículo 27a).

(b)

Cuando un competidor, cuyo oponente ya ha recibido tres (3) Shidos consigue posteriormente un Waza-ari.

Sogo-gachi simultáneos – Ver Artículo 19 (f) (4).

Artículo 23 - Waza-ari

El Árbitro anunciará Waza-ari cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a)

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente de uno (1) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon (ver Artículo 20 (a) y Apéndice).

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 20 segundos o más, pero menos de 25 segundos.

Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con tres (3) Shidos, el otro competidor recibirá Waza-ari inmediatamente.

APÉNDICE   Artículo 22 - Sogo-gachi

Sin comentario.

APÉNDICE   Artículo 23 - Waza-ari

Sin comentario.

Artículo 24 - Yuko

El Árbitro anunciará Yuko cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a)

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente en dos (2) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon:

 

Ejemplos:

 

(1)

Carece parcialmente en el elemento de “ampliamente sobre la espalda” y también carece parcialmente en uno de los otros dos (2) elementos de “velocidad” o “fuerza”.

 

 

(2)

Ampliamente sobre la espalda pero carece parcialmente en ambos de los otros dos (2) elementos de “velocidad” y “fuerza”.

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 15 segundos o más pero menos de 20 segundos.

Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con dos (2) Shidos el otro competidor recibirá Yuko inmediatamente.

Artículo 25 - Koka

El Árbitro anunciará Koka cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a)

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor sobre un hombro, su muslo(s), o nalgas con velocidad y fuerza.

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 10 segundos o más pero menos de 15 segundos.

Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con un Shido, el otro competidor recibirá Koka inmediatamente.

APÉNDICE   Artículo 24 - Yuko

Indiferente a cuántos Yukos sean anunciados, ningún número de ellos será considerado igual a un Waza-ari. El número total anunciado debe ser registrado.

APÉNDICE   Artículo 25 - Koka

Indiferente a cuántos Kokas sean anunciados, ningún número de ellos será considerado igual a un Yuko o Waza-ari. El número total anunciado debe ser registrado.

Proyectar al oponente sobre la parte frontal de su cuerpo, rodilla(s), mano(s), o codo(s) sólo será contado igual que cualquier otro ataque. Similarmente, un Osaekomi de hasta nueve (9) segundos se contará como un ataque.

Artículo 26 - Osaekomi-waza

El Árbitro anunciará Osaekomi cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde con los criterios siguientes:

(a)

El competidor que está inmovilizado debe de estar controlado por su oponente y debe tener su espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el Tatami.

(b)

El control puede hacerse desde el lado, desde atrás o desde encima.

(c)

El competidor que aplica la inmovilización no puede tener su pierna(s) o cuerpo controlado por las piernas de su oponente.

(d)

Al menos un competidor tendrá cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate.

(e)

El competidor que aplica la inmovilización debe tener su cuerpo bien en posición de Kesa o de Shiho, p.ej. similar a las técnicas de Kesa-gatame o Kami-shiho-gatame.

APÉNDICE   Artículo 26 - Osaekomi-waza

Si un competidor que controla a su oponente con un Osaekomi-waza, cambia sin perder control, a otro Osaekomi-waza, el tiempo de Osaekomi continuará hasta el anuncio de Ippon (o equivalencia), Toketa o Matte.

Cuando se está aplicando Osaekomi, si es el competidor que está en posición de ventaja quién comete una infracción que merezca una penalización, el Árbitro anunciará Matte, coloca a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, aplica la penalización (y cualquier tanteo del Osaekomi), y luego reemprenderá el combate anunciando Hajime.

Cuando se está aplicando Osaekomi, si es el competidor que está en posición de desventaja quién comete una infracción que merezca una penalización, el Árbitro anunciará Sono-mama, aplica la penalización, entonces reemprenderá el combate tocando a ambos competidores y anunciando Yoshi. Sin embargo, si la penalización a aplicar es Hansoku-make, el Árbitro deberá primero anunciar Sono-mama, y después de consultar con los Jueces, anuncia Matte para colocar a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, entonces sanciona el Hansoku-make y terminará el combate anunciando Sore-made.

Si ambos Jueces están de acuerdo en que existe Osaekomi, pero el Árbitro no ha anunciado Osaekomi, deberán indicarlo con la señal de Osaekomi y, por la regla de “mayoría de tres”, el Árbitro anunciará Osaekomi inmediatamente.

El ÁRBITRO anunciará Matte en el caso de “Osaekomi en el borde”, cuando la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, queda “despegada” (p.ej. es levantado y pierde contacto con el Tatami).

Deberá anunciarse Toketa si, durante Osaekomi, el competidor que está inmovilizado (Uke) logra atrapar la pierna del otro competidor (Tori) en forma de “tijeras”, tanto si es por encima como por debajo de la pierna.

En situaciones donde la espalda del competidor que está inmovilizado ya no está en contacto con el Tatami, (p.ej. “puenteando”), pero el competidor que aplica la inmovilización mantiene el control, el Osaekomi continuará.

Artículo 27 - Actos Prohibidos y penalizaciones

Los Actos prohibidos se dividen en faltas ‘Leves’ (Shido) y faltas ‘Graves’ (Hansoku-make).

FALTAS LEVES: Se sancionarán con Shido.

FALTAS GRAVES: Se sancionarán con Hansoku-make directo.

El Árbitro aplicará una sanción de Shido o de Hansoku-make según el grado de la falta cometida.

La aplicación de un segundo o sucesivos Shidos, anula automáticamente la sanción anterior y se le anota al oponente su correspondiente valor técnico.

La aplicación de un Hansoku-make directo significa la descalificación del competidor y exclusión del Torneo, y el combate se termina según el Artículo 19 (d). (Ver Apéndice).

Siempre que un Árbitro aplique una penalización, debería demostrar con una simple acción la razón de la penalización.

Una penalización puede aplicarse después del anuncio de Sore-made por cualquier acto prohibido cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, por actos serios cometidos después de la señal de fin del combate, siempre y cuando no se haya dado la decisión.

SHIDO (Grupo de faltas leves)

(a) Shido se dará a cualquier competidor que ha cometido una falta leve:

1)

Evitar intencionadamente el Kumikata a fin de impedir la acción en el combate.

2)

Adoptar en posición de pie, después del Kumikata, una excesiva postura defensiva. (Generalmente más de 5 segundos).

3)

Realizar una acción adrede para dar la impresión de un ataque pero en la que se aprecia claramente que no había intención de proyectar al oponente.

(Falso ataque).

4)

Estar de pie, con ambos pies completamente dentro de la zona de peligro a menos que - empezando un ataque, ejecutando un ataque, contrando el ataque de su oponente o defendiéndose del ataque de su oponente. (Generalmente más de 5 segundos)

5)

En posición de pie, agarrar continuamente la bocamanga(s) del adversario con propósito defensivo (Generalmente más de 5 segundos) o agarrar su manga en “torniquete”.

6)

En posición de pie, mantener entrelazados continuamente los dedos de una o ambas manos de su adversario, a fin de impedir la acción en el combate. (Generalmente más de 5 segundos).

7)

Desarreglar intencionadamente su propio Judogi o soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del Árbitro.

8)

Arrastrar al adversario al suelo para empezar Newaza salvo que cumpla con el Artículo 16.

9)

Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos de su pantalón.

APÉNDICE   Artículo 27 - Actos prohibidos y penalizaciones

Árbitros y Jueces están autorizados a aplicar penalizaciones según el “intento” o la situación y en el mejor interés del deporte.

Si el Árbitro decide penalizar al competidor(es); -(excepto en el caso de Sono-mama en Newaza)- parará temporalmente el combate anunciando Matte, colocará a los competidores en sus posiciones de inicio de combate y anuncia la penalización mientras señala al competidor(es) que cometió el acto prohibido.

Antes de aplicar Hansoku-make, el Árbitro debe consultar con los Jueces y tomar su decisión de acuerdo con la regla “mayoría de tres”. Cuando ambos competidores infringen las reglas a la vez, cada uno debe ser penalizado según el grado de su infracción.

Cuando ambos competidores han sido ya penalizados con tres (3) Shidos y posteriormente cada uno recibe otra penalización, ambos deben ser declarados Hansoku-make.

Una penalización en Newaza deberá aplicarse de la misma manera como en Osaekomi (Apéndice Artículo 26 párrafos 2º y 3º).

8)

Cuando un competidor arrastra a su oponente a Newaza de modo no conforme con el Artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Newaza, el Árbitro anunciará Matte, parará temporalmente el combate y dará Shido al competidor que ha infringido el Artículo 16.

Artículo 27 - Actos Prohibidos y penalizaciones  (continuación)

SHIDO (Grupo de faltas leves)

10)

En posición de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea el “normal”, sin atacar. (Generalmente más de 5 segundos).

11)

En posición de pie, antes o después de establecerse el Kumikata, no realizar algún movimiento de ataque. (Ver Apéndice No-Combatividad).

12)

Agarrar la parte frontal de la bocamanga del oponente entre el pulgar y los cuatro dedos conocido por “agarre de pistola”.

13)

Agarrar la bocamanga del oponente doblando el borde hacia dentro.

“Agarre de bolsillo” 

14)

En posición de pie, agarrar el pie(s) la pierna(s), o la pierna(s) del pantalón del adversario con la mano(s), a menos que simultáneamente intente una técnica de proyección.

15)

Enrollar el extremo del cinturón o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del adversario.

16)

Agarrar con la boca el Judogi (tanto el propio como el del adversario).

17)

Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del adversario.

18)

Introducir un pie o una pierna bajo el cinturón, cuello o solapas del adversario.

19)

Aplicar Shime-waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturón, o usando solo los dedos.

20)

Salir fuera del área de combate o forzar intencionadamente al adversario a salir del área de combate tanto en posición de pie como en Newaza.

(Ver Artículo 9-“Excepciones”).

21)

Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario (Dojime), al cuello o a la cabeza. (Cruzar los pies en tijeras, mientras estira las piernas).

22)

Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre o golpear con el pie, la pierna o el tobillo del oponente sin aplicar técnica alguna.

23)

Retorcer el/los dedo(s) del adversario a fin de romper su agarre.

APÉNDICE  Artículo 27 -Actos Prohibidos y penalizaciones (continnuación)

10)

El Kumikata “normal” es agarrar con la mano izquierda el lado derecho de su oponente por la manga, solapa, zona pectoral, por encima del hombro derecho o espalda y con la mano derecha la parte izquierda de su oponente por la manga, solapa, zona pectoral, por encima del hombro izquierdo o espalda por encima del cinturón.

Un competidor no debería ser penalizado por aplicar un agarre anormal si la situación ha sido provocada por su adversario agachando su cabeza por debajo del brazo del que le agarra. Sin embargo, si un competidor está continuamente “agachando” su cabeza de esta forma, el ÁRBITRO deberá tomar en consideración el que esté adoptando una “excesiva postura defensiva” (2).

Si un competidor continúa agarrando con Kumikata anormal, el tiempo permitido se reducirá progresivamente, incluso hasta “sanción directa” de Shido.

Enganchar una pierna entre las piernas de su adversario a menos que simultáneamente intente una técnica de proyección, no se considera un Kumikata normal por lo que el competidor debe atacar dentro de los 5 segundos o será penalizado con “Shido”.

11)

“No-combatividad” puede considerarse que existe cuando generalmente, no ha habido acciones de ataque por parte de uno o ambos competidores, aproximadamente durante 25 segundos.

La No-combatividad no debería aplicarse cuando no hay acciones de ataque, si el Árbitro considera que el competidor está verdaderamente buscando la oportunidad de atacar.

15)

El acto de “enrollar” significa que el cinturón o la chaqueta deben enrollar completamente. Usar el cinturón o la chaqueta como un “anclaje” para un agarre (sin enrollar) es decir -atrapar el brazo del adversario no debe ser penalizado.

17)

La “cara” significa el área comprendida dentro de la línea bordeada por -la frente, delante de las orejas y la mandíbula.

 Artículo 27 - Actos Prohibidos y penalizaciones  (continuación)

HANSOKU-MAKE (Grupo de faltas graves)

(b) Hansoku-make se aplica a cualquier competidor que ha cometido una falta grave (o que habiendo sido penalizado con tres (3) Shidos, comete otra falta leve):

24)

Aplicar Kawazu-gake. (Proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, estando más o menos en la misma dirección que el adversario y tirándose hacia atrás encima de él).

25)

Aplicar Kansetsu-waza en cualquier otra parte que no sea la articulación del codo.

26)

Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el Tatami para arrojarlo de nuevo al Tatami.

27)

Segar por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el adversario esté aplicando una técnica tal como Harai-goshi etc.

28)

No atender a las instrucciones del Árbitro.

29)

Hacer señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al Árbitro durante el combate.

30)

Hacer cualquier acción que pueda lesionar o poner en peligro al adversario, especialmente el cuello o la columna vertebral del adversario o pueda ir en contra del Espíritu del Judo.

31)

Caerse directamente al Tatami mientras aplica o intenta aplicar técnicas tales como Ude-hishigi-waki-gatame.

32)

“Echarse” de cabeza sobre el Tatami, doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. o tirarse directamente hacía atrás cuando realiza o intenta realizar técnicas tales como Kata-Guruma tanto de pie como de rodillas.

33)

Tirarse intencionadamente hacia atrás cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro.

34)

Llevar un objeto duro o metálico (cubierto o no).

En el marcador, la repetición de Shido será acumulativa y convertida al valor técnico para el oponente:

La repetición de Shido, se convertirá en el marcador con:

2 Shidos

= a Yuko para el oponente

3 Shidos

= a Waza-ari para el oponente

4 Shidos

= Hansoku-make

= Ippon para el oponente

Cuando un competidor repite faltas leves y debe ser penalizado con Shido por cuarta vez, el Árbitro, luego de consultar con los Jueces, sancionará al competidor con “Hansoku-make”, es decir que el 4º Shido no se anuncia como tal sino que debe anunciarse “Hansoku-make”. El combate termina según el Artículo 19 (d).

APÉNDICE  Artículo 27 -Actos Prohibidos y penalizaciones (continnuación)

24)

Si durante la proyección, el que proyecta aun cuando se gire revolviéndose hacia atrás durante la acción, ello se considerará como “Kawazu-gake” y la sanción será de Hansoku-make.

Técnicas tales como Osoto-gari, Ouchi-gari y Uchi-mata donde el/la pie/pierna se enrolla con la pierna del adversario están permitidas y debe ser valoradas.

31)

Intentar proyecciones tales como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., agarrando con una sola mano la solapa del adversario desde una posición parecida a Ude-hishigi-waki-gatame (en la cuál la muñeca del adversario queda atrapada bajo el sobaco del que proyecta) y cayendo deliberadamente, boca abajo, sobre el Tatami es muy probable que cause lesión por lo que será penalizado. Al no tener intención de proyectar al adversario limpiamente sobre su espalda, tales movimientos son peligrosos y serán tratados del mismo modo que Ude-hishigi-waki-gatame.

Artículo 28 - Incomparecencia y abandono

La decisión de Fusen-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario no se presenta al combate. Un competidor que no esté en su posición de inicio de combate después de tres (3) llamadas con intervalos de un (1) minuto, perderá el combate por incumplimiento.

El Árbitro debe estar seguro antes de dar Fusen-gachi que ha recibido la autorización de hacerlo por parte de la Comisión de Arbitraje.

La decisión de Kiken-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario abandona la competición por cualquier razón, durante el combate.

APÉNDICE   Artículo 28 - Incomparecencia y abandono

Lentes de contacto blandas: - En el caso de que un competidor, durante el combate, pierde su lente de contacto y no puede recuperarla inmediatamente, informando al ÁRBITRO de que él no puede continuar compitiendo sin la lente de contacto, después de consultar con los Jueces el ÁRBITRO dará la victoria a su adversario por Kiken-gachi.

Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente

La decisión del combate cuando un competidor no puede continuar debido a lesión, enfermedad o accidente durante el combate será dada por el Árbitro después de consultar con los Jueces de acuerdo con las cláusulas siguientes:

a)

Lesión

(1)

Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor lesionado, éste perderá el combate. 

(2)

Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor no lesionado, el competidor no lesionado perderá el combate.

(3)

Cuando es imposible determinar la causa de la lesión a cualquiera de los dos competidores, pierde el combate el competidor que no puede continuar.

b)

Enfermedad

Generalmente, cuando un competidor enferma durante el combate y no puede continuar, perderá el combate.

c)

Accidente

Si ocurre un accidente debido a una causa externa (fuerza mayor), previa consulta con la Comisión de Arbitraje, el combate puede ser anulado o postergado. En estos casos de ‘fuerza mayor’, el Director Deportivo, la Comisión Deportiva y/o el jurado de la FIJ tomará la última decisión.

Exámenes médicos

a)

El ÁRBITRO llamará al medico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral así como siempre que el ÁRBITRO tenga dudas razonables que pueda haber una lesión grave. En este caso, el médico examinará al competidor en el espacio de tiempo más corto posible, indicando al Árbitro si el competidor puede o no continuar.

Si el médico después de examinar al competidor lesionado, avisa al Árbitro que el competidor no puede continuar el combate, el Árbitro después de consultar con los Jueces, termina el combate y declara al adversario ganador por Kiken-gachi.

b)

El competidor, puede solicitar al Árbitro la intervención del médico, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kiken-gachi.

c)

El médico también puede solicitar la intervención a su competidor, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kiken-gachi.

APÉNDICE   Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente

Si durante el combate un competidor se lesiona debido a una acción del adversario y el competidor lesionado no puede continuar, los Árbitros deberán analizar el caso y decidir según el Reglamento. Cada caso se decidirá por sus propios hechos ocurridos.

(Ver apartado: a) Lesión 1, 2 y 3).

Generalmente solo se permite a un (1) médico por cada competidor sobre el área de competición. Si el médico necesita ayuda el Árbitro debe ser informado previamente.

El entrenador nunca será autorizado sobre el área de competición.

Cuando se llame al medico, los Jueces permanecerán sentados controlando la situación desde sus sillas. Solo el Árbitro central controlará la intervención médica al lado del doctor junto al competidor lesionado.

No obstante, el Árbitro puede llamar a los Jueces en el caso de que necesite comentar una decisión.

Asistencia medica.-

 

a)

En una lesión menor.-

En el caso de uña rota, el medico puede cortar la uña al competidor.

El medico también puede ayudar en ajustar un impacto en el escroto (testículos).

 

b)

En herida sangrante.-

La sangre, por medidas de seguridad debe aislarse completamente con la ayuda del medico mediante esparadrapo, vendajes, tapón nasal, (se permite utilizar corta sangres y productos hemostáticos).

 

Cuando el medico interviene a un competidor, la asistencia debe realizarse a la mayor brevedad posible.

Nota: Con la excepción de las situaciones arriba descritas, si el médico aplica cualquier tratamiento, el adversario ganará por Kiken-gachi.

Vómitos.-

 

En el caso en que un competidor vomite, el combate habrá terminado con resultado de Kiken-gachi para su oponente.

(Ver apartado: b) Enfermedad).

Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente  (continuación)

En cualquier caso donde el Árbitro y los Jueces sean de la opinión que el combate no debería continuar, el Árbitro terminará el combate e indicará el resultado de acuerdo con el Reglamento.

HERIDA SANGRANTE

Cuando se produzca una herida sangrante, el ÁRBITRO llamará al médico para que atienda al competidor con el fin de detener y aislar la sangre.

En casos de sangre, el Árbitro llamará al médico las veces que sean necesarias ya que por razones de seguridad, no se puede competir sangrando.

Sin embargo, la misma herida sangrante, podrá ser atendida por el medico en dos (2) ocasiones. A la tercera (3) vez que se reproduzca la misma herida sangrante, el Árbitro previa consulta con los Jueces, deberá terminar el combate con el fin de proteger la integridad de los competidores y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi.

En cualquier caso donde no sea posible detener y aislar la sangre, el adversario será el ganador por Kiken-gachi.

Lesión menor.-

Una lesión menor puede ser fijada por el propio competidor. Por ejemplo en casos de un dedo dislocado, el Árbitro parará el combate (mediante Matte o Sono-mama) y permitirá al competidor recolocarse el dedo desplazado. Dicha acción deberá ser inmediata no pudiendo ser asistida por el ÁRBITRO ni por el medico, y el competidor debe continuar el combate.

Sin embargo, se le permitirá al competidor recolocarse el mismo dedo dislocado en dos (2) ocasiones. De producirse una tercera (3) vez, se considerará que el competidor no está en condiciones de seguir compitiendo. El Árbitro previa consulta con los Jueces, deberá terminar el combate y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi.

Artículo 30 - Situaciones no previstas por este Reglamento

Si se presenta cualquier situación que no esté prevista por este Reglamento, se tratará el tema y los Árbitros tomarán una decisión después de consultar con la Comisión de Arbitraje.

APÉNDICE  Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente  (continuación)

En el caso donde un competidor mediante una acción intencionada lesione al adversario, la sanción que se le aplicará al competidor causante de la lesión será de Hansoku-make directo, al margen de las disposiciones que pueda tomar luego el Director Deportivo, la Comisión Deportiva y/o el jurado de la FIJ.

En el caso que un médico, responsable de un competidor durante su combate, se percibe claramente - especialmente en caso de Shime-waza - que la salud de su competidor corre un sserio peligro, puede ir hasta el borde del área de competición y llamar a los Árbitros para que paren el combate inmediatamente. Los Árbitros tomarán todas las medidas necesarias a fin de atender al médico.

Tal intervención significará consecuentemente la pérdida del combate y por lo tanto solo debería adoptarse en casos extremos.

En los Campeonatos de la FIJ, el médico oficial del equipo deberá tener titulación médica y debe registrarse con anterioridad a la competición. Será la única persona autorizada a sentarse en el área designada y debe por tanto estar identificado. P.ej. llevar un brazalete con una cruz roja.

Cuando se acredite a un médico para su equipo, las Federaciones Nacionales serán responsables de las acciones de sus médicos.

Los médicos deben estar informados sobre las modificaciones e interpretaciones del Reglamento.

APÉNDICE   Artículo 30 - Situaciones no previstas por este Reglamento

Sin comentario.

GLOSARIO TECNICO

 

Japonés

Español

Anza

Sentado piernas cruzadas

Ashi-waza

Técnicas de pie o pierna

Atemi-waza

Técnicas de golpeo

Awase-waza

Combinación de dos Waza-aris

Dan’i

Grado de Dan

Dojo

Sala de entreno - gimnasio

Encho-sen

Combate prolongado
(Ej. Combate de Técnica de Oro)

Fukushin

Juez

Fusen-gachi

Victoria por incomparecencia

Haisha

Perdedor

“Hajime”!

“Empezad”!

Hansoku

Infracción

Hansoku-make

Derrota por falta grave o por acumulación de faltas leves

Hantei

Decisión

Hidari-jigo-tai

Postura defensiva izquierda

Hidari-shizen-tai

Postura natural izquierda

Hikite

Agarrar tirando de la manga del adversario

Hikiwake

Empate

Ippon

Punto completo

Jigo-hontai

Postura defensiva de pie

Jigo-tai

Postura defensiva

Jiku-ashi

Pierna de apoyo

Jogai

Fuera del área de combate

Jonai

Dentro del área de combate

Joseki

Presidencia / Mesa principal

Judogi

Uniforme de Judo

Kachi

Vencedor

Kaeshi-waza

Técnicas de contraataque

Kake

Ejecución de una proyección

Kansetsu-waza

Luxación de una articulación

Kappo

Técnicas de reanimación

Kata

Formas

Katame-waza

Técnicas de agarre y control

Katsu

Técnica de Kappo

Keiko

Entreno / Practicar

Kiken-gachi

Victoria por abandono

Kime

Ejecución completa

Kinsa

Leve superioridad o inferioridad

Kinshi-waza

Técnicas prohibidas

“Kiotsuke”!

“Atención”! (Orden de posición de pie erguida y talones juntos)

Koka

Ventaja técnica / Valoración menor

Koshi-waza

Técnicas de cadera

Kumikata

Agarres

Kuzushi

Desequilibrio

Kyusho

Punto vital

Ma’ai

Distancia entre dos competidores

“Maitta”!

“Abandono”!

Ma-sutemi-waza

Técnicas de sacrificio de espalda

Mate

Esperad

Migi-Jigo-tai

Postura defensiva derecha

Migi-shizen-tai

Postura natural derecha

Nagekomi

Repetición de técnicas proyectando

Nage-waza

Técnicas de proyección

Newaza

Técnicas de trabajo suelo

Osaekomi-waza

Técnicas de inmovilización

“Osaekomi”!

“Inmovilizado”!

“Otagai-ni-rei”!

“Saludarse entre sí”!

Randori

Practica libre

Renraku-waza

Combinación de varias técnicas

Rei

Saludo

Ritsu-rei

Saludo de pie

Seiza

Sentado formal - de rodillas sentado sobre los talones

Shiai

Competición

Shiai-jo

Area de competición

Shido

Sanción leve

Shime-waza

Técnicas de estrangulación

Shimpan

Arbitraje

Shimpan’in

Árbitros

Shimpan riji

Director de Arbitraje

Shisei

Postura

Shizen-tai

Postura natural

Shizen-hontai

Postura natural básica

Shomen

Frontal de la sala / Asientos Superiores

“Shomen-ni-rei”!

“Saludar a Shomen”!

Shosha

Ganador

Shushin

ÁRBITRO

Sogo-gachi

Victoria compuesta

“Sono-mama”!

“No se muevan / mantener posiciones”!

“Sore-made”!

“El tiempo ha terminado”!

Sutemi-waza

Técnicas de sacrificio

Tachi-waza

Técnicas de pie

Tai-sabaki

Giro defensivo del cuerpo

Tatami

Tapiz

Te-waza

Técnicas de mano

“Toketa”!

“Inmovilización rota”!

Tori

El que ataca o proyecta

Tsukuri

Preparación para ejecutar una técnica

Tsurite

Levantando

Uchikomi

Repetición de técnicas

Ude-gaeshi

Voltear luxando brazo

Uke

El que recibe la acción o proyectado

Ukemi

Caída controlada

Waza

Técnicas

Waza-ari

Ventaja técnica grande

Waza-ari-awasete-ippon

2 waza-aris puntúan Ippon

Yakusoku-renshu

Practica acordada

Yoko-sutemi-waza

Técnicas de sacrificio laterales

“Yoshi”!

“Continuad”!

Yuko

Ventaja técnica mediana

Yusei-gachi

Victoria por superioridad

Za-rei

Saludo sentado de rodillas

 

 

DENOMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE JUDO

NAGEWAZA

 TACHI-WAZA

TE-WAZA

 

Seoi-nage

Proyección por el hombro

SON

Tai-otoshi

Caída del cuerpo

TOS

Kata-guruma

Rueda por los hombros

KGU

Sukui-nage

Proyección en forma de cuchara

SUK

Uki-otoshi

Caída flotante

UOT

Sumi-otoshi

Caída en el ángulo

SOT

Obi-otoshi

Proyección por encima del cinto

OOS

Seoi-otoshi

Caída de hombro

SOO

Yama-arashi

Tempestad en la montaña

YAS

Morote-gari

Barrido con dos manos

MGA

Kuchiki-taoshi

Caída con una mano

KTA

Kibisu-gaeshi

Zancadilla al talón

KIG

Uchi-mata-sukashi

Proyección por deslizamiento al barrer el interior del muslo

UMS

Kouchi-gaeshi

Contra del pequeño barrido interior

KOU

Ippon-seoi-nage

Proyección por el hombro con un brazo

ISN

Obitori-gaeshi

Proyección de agarre al cinturón

OTG

KOSHI-WAZA

 

Uki-goshi

Cadera flotante

UGO

O-goshi

Gran proyección de cadera

OGO

Koshi-guruma

Rueda por la cadera

KOG

Tsurikomi-goshi

Proyección tirando y levantando con la cadera

TKG

Harai-goshi

Barrido con la cadera

HRG

Tsuri-goshi

Proyección por elevación de cadera

TGO

Hane-goshi

Muelle con la cadera

HNG

Utsuri-goshi

Cambio de cadera

UTS

Ushiro-goshi

Proyección de cadera hacia atrás

USH

Sode-tsurikomi-goshi

Proyección con agarre de la manga tirando y levantando con la cadera

STG

ASHI-WAZA

 

De-ashi-barai (-harai)

Barrido al pie adelantado

DAB

Hiza-guruma

Rueda por la rodilla

HIZ

Sasae-tsurikomi-ashi

Acción de tirar y levantar sobre el pie de apoyo

STA

Osoto-gari

Gran siega exterior

OSG

Ouchi-gari

Gran siega interior

OUG

Kosoto-gari

Pequeña siega exterior

KSG

Kouchi-gari

Pequeña siega interior

KUG

Okuri-ashi-barai (-harai)

Barrido de los pies

OAB

Uchi-mata

Barrido al interior del muslo

UMA

Kosoto-gake

Pequeño gancho exterior

KSK

Ashi-guruma

Rueda sobre la pierna

AGU

Harai-tsurikomi-ashi

Barrido del pie tirando y levantando

HTA

O-guruma

Gran rueda

OGU

Osoto-guruma

Gran rueda por el exterior

OGR

Osoto-otoshi

Caída amplia por el exterior

OSO

Tsubame-gaeshi

Contra de la golondrina

TSU

Osoto-gaeshi

Contra del gran barrido exterior

OGA

Ouchi-gaeshi

Contra del gran barrido interior

OUC

Hane-goshi-gaeshi

Contra de la técnica del muelle con la cadera

HGG

Harai-goshi-gaeshi

Contra del barrido con la cadera

HGE

Uchi-mata-gaeshi

Contra del barrido al interior del muslo

UMG

SUTEMI-WAZA        

MA-SUTEMI-WAZA

 

Tomoe-nage

Proyección en circulo

TNG

Sumi-gaeshi

Proyección por la esquina

SUG

Ura-nage

Proyección hacia atrás

UNA

Hikikomi-gaeshi

Proyección de sacrificio tirando hacia abajo

HKG

Tawara-gaeshi

Proyección en saco de arroz

TWG

YOKO-SUTEMI-WAZA

 

Yoko-otoshi

Caída de lado

YOT

Tani-otoshi

Caída en el valle

TNO

Hane-makikomi

Proyección de enrollamiento de la técnica del muelle de la cadera

HNM

Soto-makikomi

Proyección de enrollamiento por el exterior

SMK

Uki-waza

Proyección flotante

UWA

Yoko-wakare

Separación lateral

YWA

Yoko-guruma

Rueda por el lateral

YGU

Yoko-gake

Caída lateral del cuerpo

YGA

Daki-wakare

Lanzamiento lateral agarrando con los brazos el tronco por detrás

DWK

Uchi-makikomi

Proyección de enrollamiento por la parte interior

UMK

Osoto-makikomi

Gran proyección de enrollamiento por el exterior

OSM

Uchi-mata-makikomi

Proyección de enrollamiento por la parte interior del muslo

UMM

Harai-makikomi

Proyección de enrollamiento barriendo con la cadera

HRM

Kouchi-makikomi

Pequeña proyección de enrollamiento por el interior

KUM

KATAME-WAZA      

OSAEKOMI-WAZA

 

Kesa-gatame

Control laterocostal en bufanda

KEG

Kuzure-kesa-gatame

Variante del control laterocostal en bufanda

KKE

Ushiro-kesa-gatame

Control laterocostal en bufanda invertido

UKG

Kata-gatame

Control por el hombro

KAG

Kami-shiho-gatame

Control superior sobre cuatro puntos de apoyo

KSH

Kuzure-kami-shiho-gatame

Variante del control superior sobre cuatro puntos de apoyo

KKS

Yoko-shiho-gatame

Control lateral sobre cuatro puntos de apoyo

YSG

Tate-shiho-gatame

Control sobre cuatro puntos de apoyo a horcajadas

TSG

Uki-gatame

Control flotante

UGT

SHIME-WAZA

 

Nami-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre normal

NJJ

Gyaku-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre invertido

GJJ

Kata-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre opuesto

KJJ

Hadaka-jime

Estrangulación con la mano desnuda

HAD

Okuri-eri-jime

Estrangulación deslizando solapas

OEJ

Kataha-jime

Estrangulación controlando el hombro

KHJ

Kata-te-jime

Estrangulación con una mano

KTJ

Ryo-te-jime

Estrangulación con dos manos

RYJ

Sode-guruma-jime

Estrangulación en rueda por la manga

SGJ

Tsukkomi-jime

Estrangulación empujando

TKJ

Sankaku-jime

Estrangulación con control de las piernas en triangulo

SAJ

KANSETSU-WAZA

 

Ude-garami

Luxación sobre el brazo flexionado

UGR

Ude-hishigi-juji-gatame

Luxación del brazo en cruz

JGT

Ude-hishigi-ude-gatame

Luxación del brazo estirado con los brazos

UGA

Ude-hishigi-hiza-gatame

Luxación con la rodilla

HIG

Ude-hishigi-waki-gatame

Luxación con la axila

WAK

Ude-hishigi-hara-gatame

Luxación con el estomago

HGA

Ude-hishigi-ashi-gatame

Luxación con la pierna

AGA

Ude-hishigi-te-gatame

Luxación con la mano

TGT

Ude-hishigi-sankaku-gatame

Luxación del brazo con las piernas en triangulo

SGT

    KINSHI-WAZA

Kani-basami (Yoko-sutemi-waza)

Proyección en tijeras

KBA

Kawazu-gake (Yoko-sutemi-waza)

Proyección enrollando una pierna y levantando tirándose hacia atrás

KWA

Do-jime (Shime-waza)

Presionar el tronco cruzando las piernas

DOJ

Ashi-garami (Kansetsu-waza)

Luxación a la pierna

AGR

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