SEXTA PARTE

 

 


 

 

 


ACERTIJOS

CON JUEGOS


Acertijos con juegos.

 

¿Alguna vvvez te detuviste a pensar que en realidad hay muchísimos juegos que son acertijos mate­máticos? El ta-te-tí, por ejemplo, es matemática pura. Es un juego tan simple que no resulta difícil analizarlo exhaustivamente y convertirse en un jugador que jamás comete un error. En la mo­derna teoría de juegos, una de las ramas más modernas de la matemática, se dice que un juga­dor así juega racionalmente. Cuando dos ju­gadores de ta-te-tí (en la variante de anotar "cruz" o "circulo", sin mover) juegan racional­mente, el resultado es siempre un empate.

Las damasss y el ajedrez son otros dos ejem­plos familiares de juegos matemáticos, pero hay tantas maneras diferentes de hacer movimientos que nadie ha logrado hasta ahora analizar por completo ninguno de ambos juegos. Si dos juga­dores de damas o de ajedrez juegan racional­mente, ¿el Juego terminará en un empate o acaso el jugador número 1 o el número 2 tendrán algu­na manera segura de ganar? Nadie lo sabe. ¡Si al­guien lo supiera, las damas y el ajedrez serían dos juegos mucho menos interesantes!

Los cuatrrro acertijos de esta sección son cua­tro juegos novedosos que resultan fáciles de ana­lizar y no pueden terminar en empate. Trata de jugar con algún amigo y observa con cuánta ra­pidez puedes descubrir la manera en que el pri­mero o elll segundo jugador pueden ganar siem­pre si juegan correctamente.


EL CIRCULO DE MONEDAS.

Para jugaaar a este juego, toma cualquier número de fichas (pueden ser monedas, guijarros o peda­citos de papel) y disponlos en un círculo. La ilus­tración muestra el principio de un juego con diez monedas. Los jugadores se turnan para sacar una o dos fichas, pero si se sacan dos, éstas de­ben estar una junto a otra, sin que haya entre ellas ninguna otra ficha o espacio vacío. La per­sona que saca la última ficha es la que gana.

Si ambos jugadores juegan racionalmente, ¿quién de los dos ganará y cuál estrategia debe­rá utilizar?

 

 

 

SOLUCIÓN

El segundddo jugador, si utiliza la siguiente es­trategia de dos etapas, puede ganar siempre:

1. Despuééés de que el primer jugador haya sa­cado una o dos fichas, quedará un único espacio vacío en alguna parte del círculo. El segundo ju­gador saca ahora una o dos fichas del lado opuesto del círculo de modo que las fichas que­den divididas en dos grupos iguales.

2. De ahooora en más, sea cual fuere la jugada que el primer jugador haga en un grupo, el se­gundo jugador tomará la o las fichas correspon­dientes del otro grupo.

Esta estrrrategia se aclarará si juegas esta partida modelo. Los números se refieren a los asignados en la ilustración a cada una de las mo­nedas.

Intenta eeesta estrategia al jugar con tus ami­gos y verás que el segundo jugador no puede de­jar de ganar, independientemente de cuántas fichas se usen para formar el círculo.


EL ZORRO Y EL GANSO

 

 


 

 


Este entrrretenido juego se juega en el tablero que muestra la ilustración.

Hay que ppponer dos fichas distintas entre sí en el lugar donde está el retrato del zorro y en el que está el retrato del ganso.

Un jugadooor mueve el zorro, el otro mueve el ganso. Una "movida" consiste en deslizar la ficha desde un punto hasta otro adyacente, siguiendo una línea negra. El zorro trata de capturar al ganso desplazándose hacia el punto ocupado por el ganso. Eso es lo que el ganso debe tratar de impedir que suceda. Si el zorro captura al gan­so en diez movimientos o menos (es decir, en diez movimientos del zorro), gana. Si no logra captu­rarlo en diez movimientos, gana el ganso.

Ahora bieeen, si el ganso tuviera el primer tur­no, al zorro le resultaría muy fácil atraparlo en la esquina inferior izquierda del tablero. Pero en es­te juego el zorro siempre debe mover primero. Eso parece dar al ganso una buena oportunidad de escapar.

¿Puede elll zorro capturar siempre al ganso en diez movimientos, si juega correctamente, o el ganso puede escapar en todos los casos?


SOLUCIÓN<<

El zorro puede siempre capturar al ganso en menos de diez movimientos. Así es como ocurre: Sus primeros tres movimientos deben ha­cerlo rodear uno de los dos triángulos que se hallan en el centro del tablero. Tras completar este circuito, es simple para él atrapar al ganso en un cuadrado de la esquina antes de acabar con sus diez movimientos.

El Juego siguiente es típico:

 


BRIDG - IT

Este curiiioso juego fue inventado por David Ga­le, un profesor de matemática de la Universidad de Brown, y se ha comercializado bajo el nombre de Bridg-It. Puede jugarse en tableros de diver­sos tamaños. La versión que se explica aquí es fá­cilmente practicable sobre un papel, con lápices de dos colores diferentes. ¡Es más divertido que el ta-te-ti!

Supongamooos que usas lápiz rojo y lápiz ne­gro. Con el lápiz negro, haz un rectángulo de 12 puntos tal como se ve en la figura 1. Con el lápiz rojo, agrega doce puntos más como se ve en la figura 2. (En la ilustración, los puntos rojos están sombreados). La figura 2 es el tablero donde se juega la partida.


 

 


Uno de los jugadores tiene el lápiz negro, su oponente tiene el lápiz rojo. El primer jugador traza una línea vertical u horizontal que una dos puntos adyacentes de su propio color. Después el otro jugador hace exactamente lo mismo, uniendo dos puntos adyacentes del color que le corresponde a él. Hacen esto por turno. El negro trata de formar un camino continuo de líneas desde la fila superior de puntos negros hasta la fila inferior. Este amino no tiene que ser recto, puede virar en cualquier dirección siempre y cuando una lados opuestos del tablero. El rojo trata de formar un camino similar desde la co­lumna izquierda de puntos rojos hasta la dere­cha. Por supuesto que cada uno de ellos utiliza también sus líneas para bloquear el camino del otro jugador.

El jugador que complete primero el camino es el ganador. La figura 3 muestra el final de una partida típica. El rojo (cuyas líneas son de pun­tos) ha ganado. El juego no puede terminar en empate. ¿Quién ganará con seguridad, si juega racional­mente, el primero o el segundo jugador?


SOLUCIÓN

Hay ciertas movidas de apertura que asegu­ran la victoria al primer jugador. Una de estas movidas consiste en conectar los dos puntos más próximos al centro del tablero. Hay dema­siadas alternativas de juego como para discutir­las todas aquí, pero este movimiento, con suce­sivas jugadas cuidadosas, hará que el primer jugador gane.

Existe un modo interesante de probar que el primer jugador, independientemente de las di­mensiones del tablero, puede ganar -siempre si juega correctamente:

Es así:

(1) Supongamos, sólo para divertirnos, que el segundo jugador tiene una estrategia segura para ganar.

(2) El primer jugador traza su primera línea en cualquier parte. Entonces, después de que el segundo jugador ha trazado su línea, el primer jugador finge ser el segundo jugador, y juega con su estrategia ganadora.

(3) La lííínea que el primer jugador trazó en su primer movimiento no puede entorpecer su estrategia ganadora. Si esa línea no forma parte de su estrategia, entonces no tiene ninguna im­portancia. Si forma parte de la estrategia, enton­ces cuando llegue el momento de trazarla, lo que el primer jugador hace es trazar su línea en otra parte.

(4) Por lllo tanto, el primer jugador puede ga­nar siempre.

(5) Pero esto contradice nuestra primera su­posición, que afirmaba que el segundo jugador podía ganar. En consecuencia, esa suposición era errónea.

(6) El juuuego no puede terminar en empate, de modo que si no existe una estrategia ganado­ra para el segundo jugador... ¡debe existir una para el primer jugador!

Esta prueeeba, que es aplicable a otros juegos además del Bridg-It, es una prueba famosa de la teoría de juegos porque demuestra que existe una estrategia ganadora para el primer jugador, en un tablero de cualquier tamaño, pero no explica cuál es esa estrategia. La prueba no es fá­cil de comprender cuando se la explica tan su­mariamente como aquí, pero si la piensas cuida­dosamente, acabará por resultarte clara. Los matemáticos la llaman prueba de existencia por­que demuestra que algo existe sin decir cómo descubrirlo.

En este cccaso, el tipo de razonamiento utiliza­do se conoce como reductio ad absurdum, que es laaa expresión latina por "reducción al absurdo". Se demuestra que una de dos cosas debe ser ver­dadera, se supone que una de ellas es verdade­ra, pero eso conduce a un absurdo lógico, por lo cual la otra. cosa debe ser la verdadera. En este caso la prueba se desarrolla de la siguiente ma­nera: (1) uno de los dos jugadores debe ganar, (2) se supone que es el segundo jugador el que pue­de ganar siempre, (3) esto conduce a una contra­dicción lógica, (4) en consecuencia, es el primer jugador el que puede ganar siempre.

Es ésta uuuna poderosa forma de demostra­ción que los matemáticos usan con frecuencia.


NIM

Distribuyyye nueve monedas en tres filas como se ve en la ilustración. Los jugadores, por turnos, deben sacar una o más monedas siempre que to­das pertenezcan a la misma fila. Por ejemplo, un jugador podría sacar una moneda de la fila supe­rior, o todas las monedas de la fila inferior. La persona que se ve obligada a tomar la última mo­neda, pierde.

Si el priiimer jugador hace un primer movi­miento correcto, y si sigue racionalmente, puede ganar siempre. Si no hace ese primer movimien­to correcto, su oponente, jugando racionalmen­te, puede ganar en todos los casos.

¿Puedes dddescubrir cuál es ese primer movi­miento?

 

 

 

 


SOLUCIÓN<<

La única manera en la que el primer jugador puede estar seguro de que ganará es sacando tres monedas de la fila inferior en su primer mo­vimiento.

Cualquierrr partida que deje uno de los si­guientes esquemas de monedas, ganará con to­da seguridad:

1.      Una moneda en cada una de las tres filas.

2.      Dos monedas en cada una de dos filas.

3.      Tres monedas en cada una de dos filas.

4.   Una moneda en una fila, dos en otra, tres en una tercera.

Si tienesss presente estos cuatro esquemas ganadores, podrás derrotar a un jugador inex­perto cada vez que te toque mover primero, así como cada una de las veces que él mueva prime­ro y no haga el movimiento correcto de apertura. Nim puede jugarse con cualquier número de fichas dispuestas en cualquier número de filas. El juego ha sido completamente analizado por medio de la utilización del sistema binario de la aritmética.

Se creyó en una época que era de origen chi­no, pero el nombre "Nim" le fue dado en 1901 por Charles Leonard Bouton, un profesor de mate­mática de la universidad de Harvard, que fue el primero en realizar su análisis completo. "Nim" es una palabra inglesa obsoleta que significa "ro­bar o llevarse".