全台颳起Wii旋風產品設計的數位化-Wii旋風
WII~~

全台颳起Wii旋風產品設計的數位化-Wii旋風

ㄧ、前言
二○○六年五月,『 Wii 
』在全世界規模最大的遊樂器展覽E3會前記者會中亮相,宮本茂化身指揮家,手拿Wii遙控器指揮《薩爾達傳說》主題曲;岩田聰接棒演出,手拿Wii在台上對著螢幕打起網球,吸引全場目光。
Wii為任天堂公司的家用電視遊樂器。Wii是GameCube的後繼機種,屬於第七世代家用遊戲機,同時期的競爭對手是微軟的Xbox 
360及Sony的PlayStation 3。
Wi,造成全台轟動,甚至台灣還沒正式上市水貨已經叫價到13000 ~ 
17000元,有的規定要買全套,有的規定要買兩片原版遊戲片;到底Wii的魅力何在?對台灣的數位設計產業帶動哪一風潮?

二、任天堂的轉機

任天堂於1889年9月23日成立,起初是一間小公司,專門製造一種名為花札的日本手製紙牌。任天堂是歷史上最長壽的電視遊戲平臺公司,以及最有影響和有名的遊戲平臺生產商,是手提遊戲平臺的領導者。

十年前新力(Sony)靠一系列PlayStation(PS),幾乎把大半玩家從任天堂的N64搶過來。然而任天堂顛覆自己30年傳統設計的叛逆戲碼,所推出的第七代遊戲主機-Wii。當時的輿論及媒體卻對於這個聽來滑稽到家的Wii充滿了質疑(因為Wii音同英文中呼喚小朋友噓噓的wee)。
在洛杉磯舉行的E3電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo, 
E3),任天堂公布了研發代號為「Revolution,革命」的次世代主機;同年東京電玩展,任天堂再次揭露了具有方向感知功能的搖桿。
【數位時代雙週刊】第148期指出,一九九六年任天堂推出第一台六十四位元的遊戲機N64,掌上型遊戲機Game 
Boy於二○○○年更創下全球一億台的銷售,任天堂在美國、日本兩地上市,那斯達克股價一度攀升到接近二十八美元高峰,一月底在東京證券交易所的股價,更攀上十六年新高。
Wii 目前有分 歐版、日版、美版,目前有消息指出未來韓國將會有韓文的版本,另外亞洲也會有亞洲的版本,韓版預計的上市日期是2007年下半。
任天堂台灣總經銷博優公司於 1 月 3 日針對經銷商發表關於任天堂新主機 Wii 在台上市的相關通知,通知中表示 Wii 
在亞洲地區將以不分國別的方式,於台灣、韓國、香港與新加坡等地同步推出。 
對七○年代就開始耕耘遊戲機的任天堂而言,玩家的左手大拇指只有一個位置,要像塗了膠水般黏在遙控器的d-pad上(direction 
pad,上下左右的方向鍵),以隨便拿都可以玩的Wii說服全世界,手指頭再笨拙也能快樂玩遊戲。
各地區比較表
上市地區北美日本歐洲澳洲台灣
上市時間美國:2006年11月19日 2006年12月2日2006年12月7日2006年12月8日未確定
上市價格249.99 美金¥25,000 日圓249 歐元 / 179 英鎊399.95 澳幣 / 499.90 紐西蘭幣 
代理商 



三、Wii的設計概念
『Wii 』原本的開發代號為「Revolution(革命)」,後定名為 
Wii,名稱是源於英文的「We(我們)」,強調該主機老少咸宜、能讓一家大小都樂在其中的概念。名稱中的「ii」則是代表其獨特設計的控制器,以及能吸引眾多玩家同樂的形象,體驗遊戲不再是一個人手握搖桿、緊盯華麗炫目的畫面,而是多人同樂喧嘩的熱鬧氣氛。

以使用者的角度切入,去實驗、試玩各種新舊型遙控器,「好用嗎?太複雜讓人不敢拿起來玩?為什麼一定要雙手拿?」等相關問題產生。設計的創意-框架外重新思考,跳脫既定的思考模式,破除傳統,自然摸索新領域,來做設計的構想,例如完全不用手玩遊戲、把遙控器放在頭上等瘋狂想法。
宮本茂在媒體訪談中回憶,「當時討論的是最基本的目標和概念,包括簡單、開機迅速、省電、安靜,沒有陷入複雜的技術爭辯」。
任天堂社長岩田聰表示「人們願意拿起電視遙控器互動,遊戲機的遙控器,卻不是家中每一個人都會去碰」,如何做出像電視遙控器般受歡迎的遊戲機。

「破壞式的創意」意思是指過去從沒見過的設計構想,再用不一樣的設計手法,以嶄新招式延攬新顧客,換句話說,也就是不再專注於遊戲機的高效能開發,而是經由遊戲控制介面的創新,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係。既然要決定擴增遊戲人口,就要往從來沒有人嘗試過的領域開始,Wii這個怪異的命名,為破壞創新的首部曲;第二個破壞式創新,就是簡單設計,不陷入複雜的技術,以克服不敢玩遊戲的障礙,讓不玩遊戲的人也能玩,犧牲掉只有專業玩家懂的複雜介面,博取大眾市場的青睞、更平易近人,再把那些覺得遊戲闖關太複雜而退出的玩家吸引回來。

除了價格上要平易近人外,任天堂開發團隊也聲稱要創造一個「誰都不會感到討厭的設計」,而這當然也包括每個家庭中最為挑剔的那位成員——媽媽。研發團隊也玩起「媽媽」的扮演遊戲,「新遊戲機不能有太多電線,否則容易弄亂環境,惹媽媽生氣。」 
這類建議此起彼落,任天堂的簡單策略奏效,Wii成功瞄準從來不玩電動的女性、長輩族群。

外界對Wii的瞭解只曉得它是個運動遊戲機,拿著一支搖桿揮來揮去,玩得滿身大汗。其實,大家還沒看到它網路服務的優惠,台灣公司貨正品的Wii會與網路服務同時推出,只要是正品Wii,都可上網享受專屬服務。Wii主機有二十四小時連網功能,啟動後立即連網,畫面就像一面電視牆,除了遊戲,還有各式各樣網路服務小視窗,如全球氣象、新聞、遊戲下載等。


造形輕巧且安靜省電,最大的特色在於配備有具備指標與動態感應的無線控制器,可提供與以往遊樂器不同的嶄新操控體驗與遊戲樂趣,操作上不像用電腦上網那般死板,玩家用搖桿轉動地球,只要一停下來,就能看到當地天氣,如果下雨,甚至會聽到雨聲;結合Wi-Fi、紅外線感應、每秒逾二百個訊號交換的感應等技術,遙控器也多了擴充槽,就形成了Wii桿狀遙控器,搖桿的設計成功地大幅減少了新玩家對遊戲的學習時間, 
讓Wii從個人視聽感官享受昇華至直覺式身體經驗的遊樂氛圍。

四、Wii的相關配備

2005年度東京遊戲展中公佈不同顏色機體


Wii 的週邊包括以下幾種:
1- Wii 遙控器(Wii Remote,簡稱 Wiimote)造型採用類似遙控器的棒狀設計,如同電視遙控器一樣,可單手操作。使用兩顆 3 
號電池,與主機的連線採用藍芽無線傳輸。內建 3 
軸加速度感應晶片,可以偵測使用者對遙控器的上下左右前後的移動與傾斜,藉以進行直覺體感的操作,內建震動馬達與小型喇叭,可配合遊戲發出各種震動效果跟音效。
Wii遙控器的外型為棒狀,除了像一般遙控器可以用按鈕來控制,它還有兩項功能:指向定位及動作感應。前者就如同光線槍或滑鼠一般可以控制螢幕上的游標,後者可偵測三維空間當中的移動及旋轉,結合兩者可以達成所謂的「體感操作」。



2- 雙截棍控制器(Nunchuk,以形似雙截棍而得名)
雙截棍控制器是 Wii 遙控器的附屬控制器,本身無法獨立運作,需與 Wii 遙控器搭配方能使用。 雙截棍控制器配備有類比搖桿與 C、Z 按鈕,具備 3 
軸加速度感應、可提供玩家進行雙手的操作,包括用來控制方向(常見於傳統類型遊戲),或者是用來進行雙手的動態感應操作(如拳擊)等。

左方的雙節棍形式的模擬控制器連接著Wii遙控器 
Wii 專用 AV 連接線


2- 感應棒(sensor bar)
置於電視螢幕的上方或下方,連接埠位在機器的背面。其功能為讓 Wii 遙控器辨識位置及距離的裝置,上有兩個紅外線LED,會發出紅外線讓 Wii 
遙控器正面進行辨識,因此可以使用其他紅外線LED或發光物體(如蠟燭)來取代,也因次在陽光強烈的地方會受影響,可於設定中調整敏感度。
「Wii遙控器]是任天堂最大的賣點,可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、劍、槍、手術刀、鉗子、打網球, 
打乒乓球遊戲.....也可以揮動、甩動、砍劈、突刺、迴旋、射擊...
內建 512MB 的快閃記憶體儲存空間,以及 Wi-Fi 無線網路、SD 讀卡機、NGC 控制器與記憶卡連接埠,可遊玩 Wii 與 NGC 
的遊戲光碟、下載遊玩任天堂紅白機(FC)、超任(SFC)、任天堂 64(N64)、PCE、MD、MSX...等各種往昔遊樂器的遊戲,觀看 SD 
卡中的照片與影片,閱覽網頁、新聞與氣象預報

Wii水貨大量流入市面,美版機、日版機還有改裝機都被搶著買,水貨商趁機抬價,行情視搭配遊戲軟體、主機配件的不同,自九千二百元至一萬九千元不等,價格相當混亂。外界推估,正品Wii的主機售價會訂在七九八○元上下。

Wii的特色:
1- 互通性
Wii 相容大部分的 GameCube 所有遊戲及大部份周邊(如手把,記憶卡,遊戲光碟,麥克風)。
2-Virtual Console (虛擬遊戲平臺)
虛擬遊戲平臺為 Famicom、Super Famicom、Nintendo 64、MegaDrive、PC-Engine、MSX 、Commodore64 
的部份遊戲軟體,經網路下載的遊戲平臺,下載的資料是需要付費的,或是作為贈品方式提供下載。目前預定有諸如 CAPCOM、KONAMI 等 24 
家軟體公司決定提供軟體。

漙天(博優)有限公司董事長指出,其實台灣無法上市的原因,並非貨源不足,而且商品也早已送台灣主管單位審查,現在只等著開發部做最後的軟體確認,「但是開發部的工程師,現在還忙著完成諸如新聞、氣象頻道等附加服務的研發。」 


五、Wii的相關產業

Wii的開發過程,有一套既定公式:提出創意、試驗、打回票、修正、再不斷地修正。任天堂總部早已為台灣市場規劃服務編制,初期約有近十名日籍工作人員長駐台灣,這些人員已在三月初即展開密集訓練,預計月底來台,進行服務體制佈建 
工作;網頁介面的中文化、付費機制也都早已完成。
美國《商業週刊》(BusinessWeek)報導,任天堂核心主管預估Wii的潛在市場高達三百萬美元,短期內也信心滿滿地認為,全球Wii銷售數字 
可由年初的三百萬台,三月底至少成長一倍。

Wii全球風靡,但其中零組件與晶片等大多出自台灣,也就是說,消費者苦等代理商出貨或搶水貨,其實「正港」日本貨Wii出身是台灣。自去年上市後,全球各地供不應求,去年底前全球出貨量逾四百萬台,今年出貨更上看一千四百萬台。Wii的熱賣,也帶動台灣相關零組件與IC設計股業績和股價翻兩翻,。包括台股最佳「股王人選」原相、股價超越「富爸爸」鴻海的鴻準,都因代工Wii而成為受惠者。
鴻海集團旗下的鴻準是國內唯一Wii組裝廠,正崴也是任天堂Wii遊戲機的連接器供應商。鴻準托Wii的福,被外資認為是今年鴻海集團最具漲相的個股,今年 
一月初股價漲到歷史新高的四四○‧五元,比富爸爸鴻海股價還高,後勢不看淡。另一個與Wii密不可分的就屬旺宏了,旺宏不只做Wii的相關零件主機內記憶 
體晶片,連任天堂的一系列DS(Duo Screen)掌上型遊戲機內建Mask ROM(罩幕式記憶體),旺宏多年以來都是獨家供應。
Wii的熱賣除了機身跟搖桿之外,很有可能帶動薄型電視,甚至是投影機的熱賣。

六、結論

數位產品的設計利用反向思考,複雜的物件簡單化這就是wii所創下的另一種電玩風潮,這個代號為「革命」的Wii,的確不負眾望為任天堂在次世代主機的角力裡,取得了階段性的成功,這已經不只是一個遊戲了,任天堂成功地把Wii操作成一種社會現象,不但是任天堂對遊戲市場的反攻力道,更是一個全新的娛樂體驗、一個家庭娛樂的新革命。

參考資料:
期刊
1) 數位時代雙週刊
網站
1) 日本任天堂官方網站http://www.nintendo.co.jp/
2) 維基百科
3) Wii 玩家俱樂部 
4) WiiChina 
5) Wii玩家俱樂部 
6) Wii官方網站 
7) 台灣博優有限公司網站 
8) 巴哈姆特Wii討論版 
9) 巴哈姆特Wii哈啦版
10) wii遊戲大百科

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