Der Ork

Als kleine Anmerkung muss ich an dieser Stelle nochmals Erwähnen, dass es dich bei diesem Orkcharakter um einen "zahmen" Vertreter seines Volkes handelt, der sich aus den verschiedensten Gründen für ein Leben mit und unter den Menschen entschied oder zu entscheiden hatte. Da für diesen "zivilisierten" Orken in allen Fällen nur ein Ork der verstossenen Sippen in Frage kommt und ich hier eben diesen Typus darstellen will eignet er sich nicht als Infiltrator oder Spion. Das Leben für einen zur menschlichen Kultur konvertierten Ork ist nachwievor hart und verläuft nicht minder ungerecht ab als es in dem Kastensystem der orkischen Kultur laufen würde. Vielerorts verspottet, mancherorts gehetzt hat sich der Orken zu einer Art barbarischem Streuner entwickelt, der gelernt hat, zumindest in manchen Situationen seine Wutschübe unter Kontrolle zu behalten und seine Kraft im geeignensten Monent zu Tage treten zu lassen um einen tödlichen Streich zu führen. Doch Vielen steht ein weit unbehagliches Schicksal geschrieben, durch eindeutig nicht gleichsam intelligent als die menschliche Konkurrenz auf der Strasse finden viele Orks, nur als Schläger an irgendeinen Schurken verdingt, einen Weg zu überleben...

Der Ork bei Spielbeginn

Voraussetzungen:
Mut: 11+
KLugheit: 10-
Charisma: 6-
Körperkraft: 13+
Aberglaube: 8+
Goldgier: 6+


Herkunft bzw. Ursache
des Lagerwechsels,
(W6): Vermögen:



1 - 3
er wurde der Sippe verstossen W6 Heller
4,5
er wurde von einer Ausgestossenen geboren W6 Silbertaler
6
er machte sich selbständig aus dem Staub W6 Dukaten


Haar- bzw. Fellfarbe
eines Ausgestossenen,
(W6):
1
zum Hohn wurde der Betroffene kahlgeschoren
2-5
siehe Tabelle "Haar- bzw. Fellfarbe für nicht direkt Ausgestossene"
6
zum Hohn wurde der Betroffene kahlgeschoren und ausgepeitscht,
so dass als weiteres besonderes Merkmal ein vernarbter Körper bleibt


Haar- bzw. Fellfarbe
eines "nicht direkt"
Ausgestossenen,
(W20):
1
schwarz mit einem samtig-goldenen Schimmern
2-7
schwarz
8-13
braunschwarz
14-19
dunkelgrau
20
weiss


Augenfarbe,
(W20):
1
rot
2-7
grau
8-13
braun
14-17
graublau
18-20
gelb


Körpergrösse: 1,53 + W20 + 2W6 (156-185 cm)


Gewicht: Grösse - 100 kg


Lebensnergie: 30


Magieresistenz: (MU+KL+ST):3-(2*AG)


Ausdauer: KK + LE + 20



Kleidung & Waffen:
Natürlich wählt der Ork seine Kleidung nicht mit dem derbsten Bedacht aus, was heissen soll, dass auch "zivilisierte" Orks mehr Wert auf ein wuchtiges Aussehen als auf Zweckmässigkeit legen. Allerdings hat er sich, im Vergleich zu seinen "wilden" Artgenossen, angewöhnt Hosen zu tragen oder zumindest seine Blösse nicht getrost der Öffentlichkeit preiszugeben.
Als Waffen trägt der Ork, das wuchtigste und das am meisten gefährlich aussehende Ding was in seine Hände bekommt. Ebenso verfährt er auch mit Rüstungen, so wird er vor den staunenden Augen der Gefährten seinen Spiegelpanzer gut und gerne für einen berdohlich wirkenden Schuppenpanzer ablegen.


Besonderheiten:
Abgesehen von dem hohen Aberglauben, der dem etwas dümmlichen Ork, zumindest ein wenig dümmlicher als seine menschlichen Gefährten, einen Malus von 3 auf seine Magieresistenz gibt und neben der hohen Goldgier entschieden prägt, sollte sein aggressives Verhalten vor allem dann zu tragen kommen, wenn wichtige Entscheidungen anstehen und er, sehr zum Leid seiner Gefährten, sei es sein Sturkopf, sei es sein Aberglaube, nahezu verhandlungsunfähig ist (d.h. er is sehr wohl fähig Handel einzugehen, doch ist er so auf seiner "Meinung" verstockt, dass es wirkich schwer werden sollte z.B. den roten Apfel zu kaufen, obwohl der Ork lieber einen grünen Apfel haben will, man hätte ihn besser einfach nicht gefragt).

Ausgestaltung der Talente:
Wo kommt ihr Ork-Charakter nun her, durchstreifte er die Lande mit seiner Gang, hielte sich sich die Bande durch Jagd im Wald am Leben oder war der Charakter schon längere Zeit in einer Stadt gewesen ?
So können sie ihrem Charakter entweder mehr Wildnistalente ein wenig anheben und die Gesellschafttalente senken oder ebend andersherum. Berufe sind für den Orkflüchtling nicht zugänglich.