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Novo: Experiências em Educação com os Computadores

 

O Aluno e o Computador

 

Nas séries iniciais o computador pode ser apresentado como um jogo para as crianças. Os jogos podem ser muito úteis para explorar e desenvolver noções de proporção, medidas, conceitos físicos, relações geométricas, diferentes possibilidades e relações. Em contato com outras crianças aprenderão normas para seu uso, que não serão constrangimentos, mas condições de operacionaçização da máquina e, que essas regras são convencionadas para que haja harmonia nas relações que deverão existir em continuum em suas vidas.

 

Não há necessidade de termos inúmeros programas educativos para a aplicação da informática em aula. As situações de aprendizagem em séries maiores com o uso de editor de textos como o Word, em qualquer versão, podem ser estabelecidas com sucesso nas salas-laboratórios.

 

O professor pode, através do conteúdo que escolher, pedir que os alunos completem palavras cruzadas, com os conteúdos referentes à aula dada. Tradução e produção de novas palavras através de um Idioma Desconhecido (troca-se símbolos ou letras pelas do alfabeto ). Jogo da Velha de letras.

 

Como dinâmica, pode-se pedir que os alunos troquem as informações entre si, em forma de amigo oculto, dois a dois ou de um grupo com o outro, tentando descobrir as palavras que foram produzidas.

 

Assim os alunos assimilam melhor o conteúdo trabalhado na pesquisa que tiveram que realizar para achar as respostas, e na troca com os grupos eles aprendem a usar o editor de textos, no caso o Word, e sem que saibam, isto é, que percebam, estão aprendendo informática e estão aprendendo a aprender.

 

A imaginação infantil atribui um apsecto lúdico ao computador o que o trona de produto científico-tecnológico, em um grande brinquedo de aprender.

 

Sabe-se que a motivação existe para propiciar prazer em qualquer tarefa que venha a se desempenhar. O computador é essa motivação prazerosa que permite a imaginação do aluno expressar-se diante das diferentes imagens que lhe é apresentada, levando-o a reorganizar o mundo na tela do seu computador. O aluno interage, vê, participa, jogando simbólicamente com diferentes imagens. Quando o aluno se volta para a sociedade atual através da informática, não está apenas brincando com o computador, está através deste reestruturando um novo recorte da realidade, recriando parte desta.

 

 

Deve-se apresentar aos alunos softwares que tenham como objetivo desenvolver o raciocínio, organizar o pensamento, facilitar a expressão e a criatividade, desenvolver a percepção espacial através de diferentes figuras, usar cores, estimular a coordenação motora através do desenho livre. Com o avanço do desenvolvimento do aluno com o computador poder-se-á colocar o próprio computador mais tarde aos seu seviço, fazendo nele as tarefas escolares.

 

As crianças e os jovens têm muita facilidade para aprender e utilizar os recursos tecnológicos. Por isso tornam-se rapidamente especialistas no uso de determinadas aplicações com o computador, muitas vezes superando o próprio professor. Alguns destacam-se mais que os outros em relação ao conhecimento das possibiliadades de utilização de recursos de hardware e software, e podem ser fontes valiosas de informação para o bom desenvolvimento das atividades em sala.

 

Uma das maiores dificuldades que o professor poderá se deparar inicialmente é com as diferenças que as turmas apresentarão quanto ao conhecimento e habilidade com o uso do computador. Para contornar essa situação o professor poderá separar grupos, onde um aluno com maior capacidade poderá monitorar e auxiliar so colegas menos habilidosos. As aulas extras poderão resolver esse problema, onde o aluno "brincará" com o computador.

 

 

O interessante é que o aluno seja apresentado ao computador mediante um projeto bem elaborado, com objetivos claros e bem estabelecidos, em que o aluno produza algo de útil para si e para a comunidade escolar. É claro que esse "produtivo" também é o conhecimento cognitivo, lingüístico e social, possibilitado pelo uso das TIs (Tecnologias da Informação), que é o principal produto que a escola tem que lhe oferecer. Deve prepará-lo para ser um futuro usuário, em que tenha condições de enfrentar a competitividade ao se inserirem em um mercado de trabalho, que a cada dia se utiliza mais do computador.

 

Os alunos precisam ser preparados para uma sociedade pós-moderna da qual já visualizamos parte do que nos espera, onde os parâmetros cognitivos serão continuamente redefinidos, e onde situações contingenciais serão uma constante em suas vidas.

 

 

Melhorar o processo de ensino aprendizagem, levando o aluno a aprender e o professor a aprender a orientar e auxiliar a aprendizagem do aluno é uma das aplicações mais úteis da TIs (Tecnologias da Informação). A interação adequada com o computador na escola contribuirá significativamente para a formação de alunos e professores na leitura crítica e consciente da cidadania do homem do futuro, tornando-os aptos para discernir sobre a realidade, o que fazer ante as situações contingenciais, a seleção das melhores e mais proveitosas informações, facilitando enfim, o processo da tomada de decisão de maneira eficaz no mundo.

 

 
Retirado da Monografia: "Método ou Técnica: A Didática da Informática Aplicada à Educação ( Uma abordagenm pedagógico_tecnicista de onde queremos chegar) - O Aluno e o Computador . Elaborado por
Angela dos Santos Araújo para graduação no Curso Superior de Tecnologia e Processamento de Dados da UniverCidade em 1999.
Veja: Projeto com a Turma Progressão da E. M. Vicente Licínio Cardoso! 

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