Mortis

Capadócios


A disciplina única dos capadócios. Uma disciplina ligada com a morte e seus mistérios. A disciplina é tão poderosa que pode até mesmo tirar um vampiro do torpor.


1 - Máscara da Morte

Permite ao vampiro ou a um alvo escolhido que o mesmo assuma a fisionomia de um morto. A pele torna-se esticada e pálida e as articulações ficam rígidas e duras. Se um caçador procurar por um vampiro em um mortuário. Ele provavelmente vai ignorar alguém usando esse poder.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue para assumir tal forma, se quiser fazer isso em alguém, ele toca o alvo, gasta o ponto de sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade igual a Vigor da vítima + 3). Dura até o próximo amanhecer.

2 - Murchar

Causa envelhecimento rápido em um oponente. Se a vítima se mexe ela começa a sentir os efeitos da velhice, ela começa a ficar pálida enrugada e de ossos frágeis. Pode-se sentir até mesmo a artrite.

Sistema: Testa-se Manipulação + Medicina (dificuldade igual a força de vontade do oponente) e gastar um ponto de força de vontade. Esse poder faz com que o alvo perca três dados em todos os seus atributos (máximo de 1). Um mortal faz um teste de Vigor (dificuldade 6) para cada rodada que manter ações pesadas. Se falhar sofre ataque cardíaco. O efeito dura até o amanhecer ou anoitecer.

3 - Despertar

Neste nível o vampiro pode se livrar ou livrar os outros da garra da morte. Ou seja, ele pode acordar-se ou acordar alguém de um torpor.

Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade e testa sua Força de Vontade permanente (dificuldade igual a 10 menos o nível de caminho do personagem)

4 - Sussurros da Morte

O vampiro se transforma em um cadáver e não pode se mexer. Só que não sofre dano por luz solar ou fogo.

Sistema: O personagem não gasta nada para entrar nesse estado. Mas para sair ele gasta dois pontos de Sangue.

5 - Morte Negra

Este poder faz com que o vampiro mate um humano com seu toque ou ponha um vampiro imediatamente em torpor.

Sistema: Tocando a vítima o jogador testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a força de vontade da vítima) e gastar dois pontos de força de vontade. Um sucesso faz com que a vítima morra ou entre em torpor.


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