Spiritus Ahrimanes
O vampiro é capaz de se comunicar telepáticamente com espíritos na razão de um turno por sucesso. O espírito não é obrigado a responder Sistema: Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6).
O ahrimane pode invocar um espírito de um animal morto e comanda-lo. O espírito toma forma física e tem os mesmos níveis de vitalidade que tinha quando vivo. Quando morre se torna incorpóreo. Sistema: Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7)
Gastando um ponto de sangue, o vampiro pode chamar um espírito animal que lhe dará uma habilidade do animal na duração de um turno por sucesso. Segue abaixo uma pequena lista de exemplos. Camaleão - O vampiro pode adotar a cor de suas proximidades, cinco dados
a mais de furtividade. (a lista não é completa, cabe ao narrador criar outros efeitos)
O vampiro pode alimentar seus pontos de Força de Vontade na razão de um ponto por sucesso. Toda vez que usar tal poder, ele destrói um espírito. Sistema: Manipulação + Intimidação (dificuldade 8)
Pelo gasto de dois pontos de sangue o vampiro se transforma em uma besta feroz
que causa um dado de dano a mais na mordida e garrada. Sua força é
aumentada em 3 e sua destreza e vigor é aumentada e, 2. Sua aparência
vai a zero e a manipulação reduzida em 3.
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