Spiritus

Ahrimanes


A disciplina dos Ahrimanes mexe com os espíritos dos animais. O que os torne muito familiarizados entre os animais selvagens.


1 - Falando com Spiritus

O vampiro é capaz de se comunicar telepáticamente com espíritos na razão de um turno por sucesso. O espírito não é obrigado a responder

Sistema: Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6).


2 - Invocar Bestas Espirituais

O ahrimane pode invocar um espírito de um animal morto e comanda-lo. O espírito toma forma física e tem os mesmos níveis de vitalidade que tinha quando vivo. Quando morre se torna incorpóreo.

Sistema: Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7)


3 - Aspecto da Besta

Gastando um ponto de sangue, o vampiro pode chamar um espírito animal que lhe dará uma habilidade do animal na duração de um turno por sucesso. Segue abaixo uma pequena lista de exemplos.

Camaleão - O vampiro pode adotar a cor de suas proximidades, cinco dados a mais de furtividade.
Puma - testes de Couragem com dificuldade -1.
Falcão - Pode ver grandes distâncias
Lebre - Testes de audição tem dificuldade diminuída em 2.
Cão - Olfato apurado. Pode rastrear pelo olfato jogando Percepção + Sobrevivência.
Sapo - Pode pular três vezes o normal
Serpente - O vampiro causa dois dados de dano quando morde alguém por turno. Até que seu poder acabe.
Cervo - O vampiro corre duas vezes o normal.

(a lista não é completa, cabe ao narrador criar outros efeitos)


4 - Engling Fury

O vampiro pode alimentar seus pontos de Força de Vontade na razão de um ponto por sucesso. Toda vez que usar tal poder, ele destrói um espírito.

Sistema: Manipulação + Intimidação (dificuldade 8)



5 - A Besta Selvagem

Pelo gasto de dois pontos de sangue o vampiro se transforma em uma besta feroz que causa um dado de dano a mais na mordida e garrada. Sua força é aumentada em 3 e sua destreza e vigor é aumentada e, 2. Sua aparência vai a zero e a manipulação reduzida em 3.