Visceratika

Gárgulas

A Visceratika é o poder exclusivo dos gárgulas, é uma extensão a afinidade natural destas criaturas em relação à pedra, terra e o que quer que seja feito com estes materiais.


1 - Pele do Camaleão


Com este poder o gárgula pode ficar com a cor e textura exata do ambiente que o circunda. Esta coloração muda reflexivamente contanto que o gárgula se mova calmamente.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue. Durante o restante da cena a parada de dados de furtividade do gárgula aumenta em cinco.


2 - Sondar a Morada

Neste nível o gárgula ganha uma percepção perfeita de qualquer edifício fechado. Sabendo quem está dentro do prédio e aonde estão todos, até mesmo quem está ofuscado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de força de vontade e tem essa percepção enquanto estiver no recinto ou até o próximo pôr-do-sol. Para saber exatamente aonde se encontra alguém, o gárgula deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A pessoa pode anular tal jogada com Raciocínio + Furtividade (dificuldade 6 ). Para detectar alguém ofuscado o nível de visceratika do gárgula tem que ser maior que o de ofuscação do alvo.


3 - Elo com a Montanha

Similar a fusão com a terra dos gangrel. Só que o gárgula se funde com a pedra ou derivados da pedra como o cimento. No entanto, o gárgula ainda pode ser detectado por observadores atentos.

Sistema: Dois pontos de sangue são gastos e passa-se quatro turnos para se realizar a fusão. Uma pessoa pode encontrar o gárgula com um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 9). Um gárgula que for atacado nesta forma tem sua parada de absorção de dano triplicada. Mas se receber três níveis de vitalidade em dano ele perderá o elo e saíra atordoado.


4 - Armadura da Terra

Este poder confere ao gárgula uma pele muito mais grossa e resistente do que a do costume. Aumentando seus poderes de defesa.

Sistema: Esse poder é automático, o gárgula ganha um dado em todos os testes de absorção de dano agravado e letal, e 2 dados em dano por contusão. - 1 de penalidade em todos os níveis de vitalidade, mas fica mais difícil para ele ser bem sucedido em testes de Percepção baseados no tato devido a grossura de sua pele.


5 - Fluir pelas Montanhas

Neste nível o gárgula que entra em elo com a montanha pode andar livremente pelo em que ele se uniu.

Sistema: Após fazer o elo com a montanha, o jogador gasta mais dois pontos de sangue para poder caminhar. Se quiser apenas atravessar uma pedra. Gasta apenas um ponto de sangue e testa sua Força (dificuldade 8). Ele pode fluir pela quantidade de sucessos em metros dividido por 3.