Conhecendo o Jogo:

 

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Controle de navegação do USS Sea Wolf (SSN21 Classe Sea Wolf) um moderno submarino nuclear de ataque da USN.

 

A mecânica de nossas simulações:

 

Basicamente, a função de cada um dos jogadores participantes é a de atuar como um comandante militar, recebendo informações sobre a batalha, analisando a situação e enviando ordens pertinentes as unidades combatentes sob suas ordens. Todo o processo se dá através da internet, com o envio de e-mails contendo os debriefings (enviados pelo moderador) e posteriormente as ordens de cada comandante.

Não sendo um simples 'jogo', como esses em que se usa o mouse ou joystick para realizar suas ações (muitas vezes baseadas apenas em reflexos rápidos!) e atingir inimigos ou pilotar veículos, os participantes contam apenas com informações e no máximo mapas táticos para visualizar a posição de forças aliadas e unidades inimigas localizadas. No intervalo entre o recebimento de um debriefing e o envio das ordens, todos debatem sobre as melhores ações a serem tomadas, buscando atingir o inimigo e completar os objetivos determinados no briefing inicial.

As ordens devem ser a nível tático, ou seja, basta ordenar que determinado caça siga na direção do contato inimigo e o ataque, sendo que os detalhes (armas selecionadas, manobras e formas de engajamento) não nos cabem definir, pois o (fictício) piloto fará o resto, incluindo-se ai manobras evasivas, entre outras.

 

Os turnos de combate:

A unidade básica de tempo é o turno, ou seja, um intervalo de tempo dentro do qual nossas ordens serão realizadas. Os turnos podem variar de acordo com a situação do momento, ou seja, quando as forças inimigas estão ainda distantes (algo especialmente comum no inicio de uma nova simulação) podemos ter turnos de várias horas, os quais vão tendo sua duração reduzida a medida que as forças se aproximam. Quando as forças estão se engajando em combate, ou próximas demais, os turnos caem para poucos minutos ou mesmo segundos (no caso de disparo de mísseis o menor tempo é de 30 segundos!).

A cada novo debriefing, o tempo de duração do turno pode ser alterado, exigindo que se tome cuidado no envio de ordens, evitando erros que podem vir a ser fatais, como enviar ordens de que um caça mantenha potência máxima acreditando se tratar de um turno de 3 minutos, quando na realidade serão 30 minutos! Desta maneira, os jogadores envolvidos estarão vivenciando duas linhas de tempo distintas: o tempo real (em que vivemos) e o tempo em jogo, onde uma hora de combate simulado poderá exigir que sejam gastos um mês de simulação, com o envio de sucessivos debriefings.

 

Briefing e Debriefing:

Uma simulação se inicia com o envio de um briefing inicial detalhado, contendo todos os comandos disponíveis e quais seus respectivos comandantes (jogadores) informações sobre a suposta composição de forças inimigas, clima e objetivos a serem alcançados. A partir deste ponto as primeiras ordens são enviadas ao moderador, que as processará e elaborará um debriefing com os resultados das ordens enviadas, permitindo que os comandantes avaliem suas ações e planejem seus próximos movimentos. Basicamente, ao receber um debriefing os comandantes terão cerca

Mapa tático da batalha "GIUK TRAP", mostrando a Islândia e o Battle Group do CVN George Washington. A fim de melhor visualizar a situação tática, jogos como Fleet Commander ou Sub Commander são empregados para gerar os mapas táticos.

de 24 horas para debaterem as ações a serem tomadas e enviá-las ao moderador. Devido a quantidade  de unidades envolvidas, complexidade dos combates e outros fatores, o Moderador pode levar cerca de dois a três dias até processar todas as ordens e enviar o próximo debriefing.

O envio das ordens de cada time se dá de forma isolada, ou seja, são enviadas direto ao moderador, que é o único a conhecer os planos das duas forças,

processando-as e gerando um debriefing separado para cada time, a fim de que os detalhes sejam mantidos em sigilo. Apenas as unidades inimigas identificadas serão informadas no debriefing.

 

Enviando as ordens:

Como já colocado acima, todas as ações a serem realizadas durante a simulação serão informadas através de e-mail, ou seja, através de textos e então vem a duvida de como fazê-lo. Embora as ordens possam variar quando falamos em navios, aeronaves ou submarinos, todas possuem alguns elementos básicos, como curso (em graus) velocidade (em nós / Kts) e status dos sensores, além de ordens de disparos por exemplo. No quadro abaixo temos um exemplo de como seriam o envio de algumas ordens para submarinos, aeronaves e navios:

 
SSN.21 - USS Sea Wolf.

 - velocidade em 07kts, manter 100mts de profundidade.

 - curso 250º.

 - sonar em passivo, atualizar calculo de TMA para contato S.1

 - carregar tubos de 01 a 04 com torpedos Spearfish.

Aeronave Grumman F.14A Tomcat (VF-1) disparando um AAM AIM.9M Sidewinder. Screenshot retirado do Wings Over Europe.

 - acelerar a 650kts, descer a 300 metros de altitude!

 - curvar para 180º.

 - ligar radar.

 - manobrar para atacar contato R.24.

USS John Paul Jones (DDG.53) da Classe Arleight Burke dotada do sistema AEGIS e mísseis Starndard anti-aéreos.

 - sem alterações no curso e velocidade.

 - radar SPS.1 ligado, disparar mísseis SM.2ER contra mísseis inimigos  assim que entrem no alcance!

 - disparar foguetes de CHAFF imediatamente!

 

Unidades a serem comandadas:

Como o nível de dificuldade é sempre crescente, a cada nova batalha a quantidade de meios sob ordens de um mesmo comandante aumenta. Assim sendo se antes cada jogador tinha apenas um navio ou aeronave sob suas ordens, porém hoje, é possível que os mais experientes (veteranos) ou aptos se vejam diante do desafio de comandarem não apenas um Super Porta-aviões da Classe Nimitz, mas todo o seu grupo aéreo embarcado (considerando-se cerca de cem aeronaves!).

A fim de permitir que os jogadores tenham todas as informações sobre seus meios, antes do inicio de uma nova simulação são enviadas fichas com todos os dados relevantes sobre cada aeronave ou navio a ser empregada, conforme o exemplo abaixo ficha contendo os dados de uma Fragata da Classe Maestrale da Marinha Italiana (por motivos óbvios, retiramos os dados referentes as armas):

 

FICHA DE REFERÊNCIA PARA NAVIOS DE GUERRA

MAESTRALE

Classe:

MAESTRALE

 

FF

Tamanho:

S

RCS:

Small/Quiet

Contramedidas:

2nd  GEN J&D

 

COGAG

Tripulação:

232

Total Mounts:

12

Blindagem:

-

 

Comandante:

 

ESM:

2nd  Gen

DAMAGE AND SPEED BREAKDOWN

% de Dano

0%

25%

50%

75%

90%

100%

Damage Points

0

28

55

83

99

110

Surface Speed

32

24

16

8

0

AFUNDADO

Submerged Speed

-

-

-

-

0

AFUNDADO

Aceleração (Nós)

Desaceleração

Leme Standard

Perda de Velocidade

Leme Forçado

Perda de Velocidade

51-100%

 

8

12

200

2

100

3

 

RADARES (J)

Nome

Large

Medium

Small

Very Small

Stealth

Função

SPS-702

25

16

10

5

2,5

AS

SPS-774

90

56

36

16

9

AS

SPN-703

30

19

12

5

3

SS

 

Os combates:

Quando um combate se mostra inevitável, cabe ao moderador realizar todos os cálculos necessários para definir quais os resultados, usando-se de planilhas e se baseando em probabilidades (e realizando muitas contas) para definir se um único míssil foi capaz de travar no alvo, se o alvo conseguiu escapar a esta detecção e posteriormente, se suas contra-medidas funcionaram, ou o míssil escapou delas, para finalmente ver se houve ou não o impacto fatal contra o alvo!

 

O grande final:

Meses ou mesmo anos após o inicio de uma batalha (que na simulação levou apenas algumas horas!) o resultado são milhares de páginas contendo todas as ordens enviadas, plano elaborados e os resultados obtidos por ambas as forças. Para cada objetivo alcançado, unidade inimiga destruída ou simplesmente meios aliados que sobreviveram, são gerados pontos individuais e coletivos, gerando uma tabela de ranqueamento, permitindo classificar cada integrante com base em seu desempenho na batalha.

 

Realismo ao extremo:

Sempre buscando gerar o máximo de realismo a cada nova batalha, nosso moderador não poupa esforços em buscar por novas informações, bem como recriar ao máximo as condições que um conflito desta magnitude imporiam aos comandantes envolvidos, buscando narrar com o maior nível de detalhes cada ação realizada, como podemos ver no trecho abaixo:

 

A bordo do Splendid, o ar está tão denso que pode ser quase cortado na faca. O XO mantém um olho no mapa tático e um olho no operador de sonar. Três torpedos se aproximam, de rumos diferentes. Os pings cada vez mais curtos...o operador de sonar informa – “mais um torpedo ficou nos decoys senhor...estamos com sorte....” – após estas derradeiras palavras, o jovem sargento engole em seco e diz quase sem voz...um deles passou pelos decoys...se aproximando...” – em uma voz sem emoção alguma, completa – “...o último torpedo próximo ficou nos decoys...mas há mais travados em nós e se aproximando....” – em seguida, retira os fones e fecha os olhos. O capitão avisa pelo alto-falante – “Brace for impact!”. Esta segunda explosão parece ser mais assustadora que a primeira. Talvez porquê os marujos soubessem o que estava por vir, talvez por saber que suas chances diminuem. Toda a embarcação treme e range. Válvulas estouram por todo o submarino, piorando o alagamento. Fazendo um barulho horrível decorrente da água passando pelos buracos no casco externo, o navio treme em seu eixo, quando as hélices parecem emitir um passo em falso, diminuindo um pouco da velocidade, ao mesmo tempo que o reator vibra e os motores estremecem com o aumento da potência. Todo o submarino se apaga, mas mais uma vez a luz volta rapidamente, a não ser na sala de controle, que porém não permanece as escuras, uma vez que está iluminada por grandes chamas que sobem dos painéis de controle, acompanhadas por azulados arcos voltaicos. A fumaça começa a arder nos olhos de todos no CIC, embora com um audível rugido o sistema de exaustão tente vencer a mortal nuvem de fumos que se espalha. O XO se levanta, colocando a mão na testa, verificando que um corte sangra copiosamente. Um timoneiro com rosto e mãos queimadas, chora no chão. Em desespero um praça sai correndo e tenta subir pelas escadas para abrir as escotilhas. Antes que alguém possa esboçar alguma reação, um capitão SBS o abate a tiros. A moral a bordo a muito se foi. A disciplina encontra-se por um fio.

 

Nossos objetivos:

Talvez seja difícil definir um único objetivo, pois cada um de nós ingressou no grupo por um (ou mais) motivos pessoais, dentre os quais podemos listar: Adquirir novos conhecimentos e trocar informações, avaliar nossa capacidade em comandar, conhecer a forma como os combates modernos são travados, ou simplesmente uma forma inusitada de diversão! Enfim, decorridos quatro anos desde que o primeiro míssil foi disparado neste campo de batalha virtual, estamos ainda muito longe de concluirmos nossas batalhas.

 

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