PC - World of Warcraft

(agraciado com o prêmio de MELHOR JOGO DO ANO 2004 no NewGen)

FICHA TÉCNICA
Developer: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Estilo: Role Playing Game
Data de Lançamento: 23/11/04
Requerimentos: 256MB RAM, 32MB V-RAM, 3.91GB HD

NOTA: 9.3

"'O' MMORPG a ser jogado"

Apesar de não ser exatamente uma novidade, os Massively Multiplayer Online Role Playing Games vieram a estourar mesmo no segundo semestre de 2004, quando dezenas de milhares de internautas começaram a aderir aos serviços de pagamento mensal para jogar nos servidores da empresa. No entanto, há sempre uma barreira: vai ser algo em que nenhum não-adepto do RPG vai se aventurar. Havia uma barreira. Mesmo quem tem preconceitos contra o gênero deve abrir os olhos para World of Warcraft, escolhido pela crítica altamente especializada o melhor game (congregando todas as plataformas) do ano das Olimpíadas Gregas. Verás que não é sem mérito e que sua principal qualidade, a despeito de tantas outras, é ser DIVERTIDO. E, não importa qual estilo o gamer curta, é sempre isso que ele estará buscando.

Mais que juntar na mesma obra o melhor do RolePlay e dos games em geral, WW sintetiza esta grande developer/publisher que é Blizzard, com a presença de todos aqueles personagens memoráveis que fizeram sua história, bem como cada elemento que virou marca registrada do selo. Verás, todavia, que os caras fazem muito mais do que apenas se apoiar nas glórias do passado para fazer deste um inesquecível clássico.

 World of Warcraft é fantástico de "n" maneiras, mas sobretudo divertido.

Tudo começa com a escolha/construção do personagem, numa variedade de raças e classes tremenda. Na hora de começar a exploração, descobrir-se-á que Azeroth é um lugar quase tão imenso como nosso querido planeta Terra. Serão muitas quests e battles! Para os veteranos da série, nenhuma novidade: esse sempre foi o mundo retratado em todos os Warcrafts anteriores, com os clássicos mapas que devem ser esmiuçados para espantar a "negritude eterna". Fãs de WarIII e suas respectivas expansões, em especial, encontrarão toneladas de referências aqui. É realmente espantoso como até os detalhes aparentemente mais irrelevantes foram adaptados de jogos de estratégia para este RPG puro. E até aqueles que pagam para jogar outros MMORPGS, caso tenham a oportunidade de experimentarem WW por um dia que seja, irão se embasbacar com a complexidade tão maior deste universo, que na verdade é composto de localidades muito diferentes uma da outra, mas que no final coexistem num estado de perfeição, fazendo parte de um mundo heterogêneo.

WW só pode mesmo ser comparado a outros em caráter de equivalência (em vez de superioridade) se se tomar uma perspectiva mais superficial: o sistema de combates, a exploração das regiões interioranas (solo ou em pequenos grupos), adentrando campanhas e aventuras menores, ganhando pontos de experiência e novas habilidades, itens mais e mais poderosos... todos estes são ingredientes fundamentais de um RPG. Aprofundar-se mais na análise desse pedaço de perfeição, contudo, faz com que todos vejam que comparar (sempre) WW a seus predecessores (e muitos que ainda virão e serão piores) é o mesmo que pegar a Matonense para compará-la com nosso selecionado canarinho (e World é logicamente a Seleção!). Aliás, com todo respeito aos outros massively multiplayers e continuando a parafrasear o futebol, se cada jogo dessa categoria fosse um time... bom, então World of Warcraft seria 20 deles, um campeonato por si só! Digamos que ele seja que nem o petróleo no Brasil daqui a 5 anos: simplesmente auto-suficiente. O título é tão cheio de recursos que se você começa jogando-o ainda criancinha, quando sessentão vai estar fazendo novas descobertas sem cessar! Mas chega de elogiar WW sem saber de seus pormenores. Aqui estão eles:

SISTEMA DE JOGO

A interface é de tão simples entendimento e aprendizado, tudo é bastante intuitivo, que a ficha do jogador quanto a essa facilidade relativa de se iniciar as jogatinas em WW não cai tão cedo. Tanto é fácil que nem há tutoriais específicos, afinal ninguém os usaria. As pop-ups de ajuda já fazem seu trabalho. Para quem comprar o original, claro que o manual de instruções será uma mão na roda

Azeroth não é como aqui: sua geografia, história, personagens... tudo isso vai mudando num ritmo muito elevado, ao contrário das lentas mudanças de bilhões de anos neste meio terrestre que vós conheceis. Assim como há dinâmica lá, in-game, para se entrar numa partida as coisas também são bem práticas: é ir da sua área de trabalho até o diretório do aplicativo, conectar e pimba!, alguns segundos de seu dia. Loading times de uma parte do mapa para a outra, inclusive, são tão raros quando rápidos. E olha que são continentes e continentes que são carregados para o felizardo gamer botar os pés sobre.

O único revés, entrave de verdade mesmo, para começar a jogá-lo imediatamente é esperar que seus pais se encham de boa vontade e liberem o cartão de crédito para 15 dólares mensais (mais de 50 reais!), que é a taxa fixa da prestação do serviço.

Outra verdadeira dor-de-cabeça é com que tipo de guerreiro iniciar: pode ser que uma decisão que não bata com seu perfil prejudique suas jogatinas pelo resto da vida – ao menos é isso que se pensa sobre RPGs! O problema aqui é outro: é que, lendo sobre todas as raças, todas parecem ser simultaneamente vantajosas. Tens de medo de ser enganado? Calma: não passa de uma verdade nua e crua, qualquer raça que se escolher estará boa. E é difícil descartar tantas em prol de uma só. A solução está previamente ali: com a mesma conta é permitido criar múltiplos personagens e ir testando-os, com o único porém de eles não poderem existir no mesmo "realm" para não correrem o risco de (não "se encontrarem", o que é impossível porque você só joga com um de cada vez!) ambos (ou mais) freqüentarem as mesmas estalagens e interagirem com os mesmos personagens, mas sem nunca poderem ficar frente a frente, o que seria meio estranho. É possível escolher seu reino pelas características deles: mais conversa, só porrada, etc. Desde os primeiros dias já não há relatos de crackers nos servers e nenhum problema com relação a coisas externas ao jogo. E nem parece que foi lançado há tão pouco (este review é de fevereiro de 2005), visto que suas cidades já são densamente povoadas.

 Azeroth está bombando: o que você está esperando?

Mesmo depois de muito tempo conhecendo o jogo, as grandiosas primeiras impressões não são desfeitas, o que é totalmente atípico para um RPG, onde o personagem necessita de horas e horas de combates considerados monótonos para ir progredindo sua ficha. WW foge a essa quase-regra impondo variedade ao jogador, fazendo com que ele faça sempre coisas diferentes em cada jogada mesmo que não queira! Fora que é difícil achar um sistema tão criativo mesmo após dezenas de embates seguidos – afinal não se estará enfrentando monstros idênticos, e sim gamers de todos os países do planeta!

E assim como lutas são freqüentes, machucados e mortes certamente o são. Não vou negar. Mas isso passa longe de ser um empecilho à diversão, visto que bandagens, healing spells ou mesmo a recuperação natural elevam seu HP para o nível máximo novamente em pouco tempo. E perder a vida está longe de ser aquele tormento de fim e perda de tudo que você tinha. O mais legal é que, por mais evoluído que esteja seu personagem, continuarás incentivado a jogar, não só porque sempre há malucos que jogam mais e têm guerreiros ainda melhores como também devido ao fato de nem sempre um de nível maior ser indubitavelmente o vencedor: é necessária a tática certa. Pode ser uma coisa a seu favor ou contra você, basta que pense duas vezes antes de entrar numa luta com alguém "tão mais forte assim" e jamais subestime os aparentemente mais fracos.

O número de quests providos pela Blizzard em cada reino é estonteante. Há campanhas de todos os tipos, das mais trabalhosas àquelas perfeitas para quem joga no máximo meia hora por dia. Haverá sempre um lugar para achar, uma pessoa para conversar, um item para adquirir, basta o jogador querer! São tantas que será necessário, em última instância, abandonar uma aventura no seu transcorrer para se dedicar a outra mais importante (ou de efeitos mais práticos), podendo cada RPGista ter 20 quests simultâneas computadas na sua ficha. Perceba que todos os jogadores que aparecerem com uma "!" sobre suas cabeças são aqueles que estão envolvidos atualmente em pelo menos uma quest: será pelo menos 90% do contingente geral.

 Em WW qualquer exploração faz sentido.

Andar a pé não é nada impossível numa terra onde pisar novos territórios até rende pontos de experiência extras, no entanto a prática mais comum é pagar taxas a gryphons (criatura fantasiosa, um híbrido entre águia e leão), wyverns (dragões bípedes alados) e outros para ser transportado rapidamente. Há incomensuráveis povoados e calabouços por Azeroth. Para não se perder o gamer terá de abusar do otimamente-detalhado mapa e as tantas placas de referência encontradas nos cruzamentos de estradas.

Um importante aspecto é que, mesmo não jogando durante alguns dias, ao retomar o controle de seu personagem você verá que ele recebeu um punhado de pontos. Isso acontece para não deixar um fosso entre "hardcore gamers" (viciados vagabundos) e jogadores comuns e que trabalham ou têm algo melhor para fazer. Não é um prejuízo para quem mantém o hábito de jogar com constância porque esse método AINDA agracia mais pontos, no entanto não chega a ser uma diferença brutal. Como só uma pequena porcentagem é que usufrui o tempo e a vontade de estar sempre no server matando monstros e fazendo o baralho a quatro, claro que é uma atitude bem-vinda dos desenvolvedores do projeto.

 Calma: você não precisa se tornar um zumbi e parar de dormir só pra jogar e ter seus níveis aumentados.

Tudo isso seria em vão se o balanço entre as raças e classes de WW fosse pífio. Afortunadamente, não é a escolha "a" ou "b" que vá garanti-lo como um deus ou a "c" que vai deixá-lo sempre atrás de seus rivais, como já dito quase no início. São oito diferentes do primeiro tipo de divisão citado e nove do segundo (embora escolher certa classe vá automaticamente impossibilitar a escolha de determinadas classes). Bom que a lista não seja colossal para não confundir os iniciantes. Cada gênero é muito bem-desenvolvido, obrigado. O mais incrível é esse senso de "auto-suficiência" criado seja qual for a opção do gamer, de mago a guerreiro. Claro que tem todas suas vantagens e desvantagens em embates player vs player, mas no que se refere a enfrentar NPCs e interagir com as várias surpresas do cenário, todos estão tecnicamente em pé de igualdade.

Se há observações quanto a classes que se sobressaem, devemos então mencionar algo sobre os "hunters" (caçadores) e "warlocks" (bruxos) bastante interessante (fãs de Final Fantasy vão adorar): eles funcionam como summoners (convocadores) de criaturas fantásticas que vão ajudar muito durante a batalha, nem que seja só para distrair o oponente. O "warrior" (guerreiro), a "rogue" (vampira) e o "paladin" (paladino), por sua vez, são lutadores com multi-talentos, capazes de provocar a ira alheia de quem acha que pode derrubá-los usando exclusivamente de magia. O "priest" (sacristão), o "shaman" (xamã) e o "mage" (mago) aprendem spells tão variados quanto poderosos, passíveis de torná-los indesejáveis até por alguém normalmente invulnerável a ataques não-físicos. Um "druid" (druida) pode aprender a se transformar em diferentes animais, sendo na verdade um elo entre muitas classes. Já no início é possível entendê-las como algo distintas uma da outra, no entanto é só a partir do nível 10, precisamente, que uma habilidade mais-que-especial é aprendida e que se pode dizer COM CERTEZA: "ah, este é um mago dos bons" ou "agora ninguém resiste a um soco desse cara!". Mas não fique bitolado, "criando" batalha após batalha para chegar logo lá. O jogo é tão divertido que "subir a escada" até um nível desejado também consegue ser bastante divertido. Fora que há equipamentos que podem suprir a deficiência pessoal do PC (personal character, seu homem).

 O combate pode ser rápido e intenso, sem deixar de oferecer profundidade e variedade.

Um outro benefício de poucas raças disponíveis (no entanto não menos do que seria desejável, visto que 8 criaturas para um mundo onde a rigor só deveria haver humanos já está bom demais!) é que será possível estudar cada uma delas a fundo e saber seus pontos fracos. Oras, para quê? World of Warcraft é enorme e duvido que alguém passará uma semana jogando sem se deparar com algum espécime em específico. Sabendo dos males do inimigo, fica 200% mais fácil,ã?

Vamos voltar a falar dos níveis, então, pois deve ser um tema que jogadores abraçam com unhas e dentes. Aquilo que se ganha a partir do décimo nível é "talent", isso mesmo, talento, na verdade talentos, um a cada novo degrau subido. Eles permitem que seu personagem aperfeiçoe suas habilidades natas. Essas habilidades natas são representadas numa "árvore" das character skills, muito similar à de Diablo II, não por mera coincidência também da própria Blizzard. Ganhas um "talent point" cada vez que sobes mais um level e, cedo, certa quantia de pontos de talento significarão mais talentos completos destravados, desde que alguns pré-requisitos sejam cumpridos. Explica-se: enquanto novas habilidades comuns tendem a ser instantaneamente acrescidas a seu "acervo" assim que se ganha experiência, o sistema de talentos, em particular, demanda um maior trabalho, tarefas secundárias. Depois de adquirir – depois de um LONGO tempo, esteja certo – todos os talentos potencialmente possíveis para seu herói, será divertido procurar com o que gastar seus próximos 40 ou 50 pontos ganhos. Há diferentes maneiras de fazer a distribuição dos talentos, é algo customizável. Então, é perfeitamente viável resetar todos eles e rearranjá-los duma maneira que julgue melhor agora que sabes mais sobre si mesmo (digo, sobre o personagem do outro lado da tela!).

Paralelamente a este, temos o sistema de profissões que permite aos jogadores um meio de terem uma vida produtiva fora do feio e sujo negócio de perambular poraí e lutar sem parar. Empregos são muitos (no que se refere ao tipo, mas também podemos dizer das vagas, pois em Azeroth não há desemprego em massa como nos países de Terceiro Mundo!), mas se generalizarmos podemos dizer que se dividem em duas categorias: gathering e production skills, traduzidas como o "desabrochar" e a "produção" de técnicas, respectivamente. Há a possibilidade de ter duplo emprego, inclusive, sendo um de cada tipo a melhor escolha para quem deseja a auto-suficiência. Por exemplo, a combinação de "skinning" e "leatherworking" (tentando traduzir seria "o ato de tirar peles de animais para confecção de 'n' coisas" e "artigos feitos ou decoração baseada em folhas") permite que você consiga fontes inestimáveis vindas de bestas assassinas (sim, seria cruel matar um animal inofensivo e bonitinho!) e transforme a matéria-prima num robusto equipamento para si (ou, melhor ainda, pode vender várias cópias deste). É só uma pequena demonstração do que essa arte de trabalhar pode render (e quem diria: deve ter muito gringo que joga WW no meio do trabalho!). Se não está bom para provar como isso pode ser tão intuitivo como sair que nem um doido explorando o mapa, tem mais um: uma combinação de herbalism (estudo e cultivo de plantas) e alchemy (alquimia) permite, ao achar plantas realmente raras e preciosas nos campos, que se produza uma variedade de (não, não é ouro!) úteis poções provenientes delas [as plantas]. Ferreiro, engenheiro, cozinheiro... há tudo o que se pensar. Qualquer que seja a escolha, nenhuma é menos digna e em todas você é pago em dia (parece até aquela ilha daquele filósofo, Utopia, onde tudo funciona!). Muito do que é ganho não vem em forma de dinheiro, pode ser um objeto. E se ele não for útil a você ou qualquer de seus companheiros de aventura, pode-se levá-lo a uma das auction houses presentes nas maiores áreas metropolitanas, estabelecimento onde ele poderá ser leiloado e render-lhe mais pratas do que se imagina! Outras coisas que são realmente fáceis de se fazer nesta primorosidade da Blizzard Ent. são mandar mercadorias pelo correio (basta saber o endereço de destino!) e enviar cartas escritas (na verdade mensagens com conteúdo que não pode esperar mais tempo a jogadores que se encontrarem offline no tempo corrente, algo parecido com um e-mail). É impressionante a criatividade dos caras para transformar uma época tão desgraçada como nossa Idade Média num lugarzinho cômodo de se viver!

Uma coisa recorrente em RPGs de mesa que só agora começa a figurar em MMORPGs é a diferenciação visual dos jogadores. Ser um orc não é o mesmo que ser um lindo elfo-noturno. Normalmente, numa dessas aventuras AD&D, o orc viria com a desvantagem "Aparência Monstruosa" e o Mestre lhe designaria tratamento diferenciado (negativamente!) em maioria dos estabelecimentos, assim como um rapaz excepcionalmente belo poderia até ganhar concursos de beleza. Por que demorou tanto para que enxergassem que o RolePlay eletrônico podia, sem restrição nenhuma, emular essa característica? Não se sabe, mas enfim temos um exemplar dessa nova tendência, WW. Um exemplo para quem ainda não entendeu direito: alguém atraente do sexo oposto, em luta contra você, pode custar-lhe -2 em reação. Pegou o conceito?

 Raça e classe (quase) pra dar e vender.

As oito tão mencionadas raças compõem duas facções opostas: a Aliança, consistindo de humanos, duendes, elfos e gnomos; e a Horda, consistindo de orcs, trolls, tauren (seguidores de Taurus, o minotauro) e undeads (mortos-vivos, sub-categoria "lavada cerebralmente", em oposição aos undeads sem-mente controlados por humanos). A trama toma lugar no alvorecer dos eventos de Warcraft III e explica que o conflito entre essas facções é ideológico em natureza, ao invés de ser puramente uma coisa de bem-contra-o-mal (ok, entendi tudo...). Deve querer dizer: o maniqueísmo é para os tolos. E que os humanos podem bancar o demônio de vez em quando. Ou que haja realmente algum motivo forte por trás de tudo que motivou todos a ir à caça da carne do inimigo. Ah sim, claro: o verdadeiro motivo é que gamers escolhem o lado que der na teia e alguns não gostariam de (na verdade abominariam) ser chamados de maus!

Tudo isso quer dizer basicamente uma coisa: que metade do mapa não é aconselhável para suas peregrinações. E NÃO quer dizer uma coisa: membros de uma mesma facção não podem se atacar. Uma pinóia: todo mundo é o diabo, tudo pode acontecer dependendo do pano-de-fundo!

Há seis pontos regulares de início (por duendes e gnomos e orcs e trolls dividirem residência), assim como seis mega-cidades, as maiores de Azeoroth, representando as raças/bi-raças. Mas a graça mesmo reside no fato de haverem dezenas de mini-towns, centenas de torres, cavernas, fontes e derivados, cada um sob uma bandeira em particular. Falando em particular, é interessante como a simples escolha de uma raça em detrimento das outras e de um gênero (alôu, masculino e feminino!) determina sua personalidade e estilo de vida, com gírias restritas a seu grupo, atitudes e conseqüências típicas de ser homem ou mulher, e até mesmo o direito a um ritual dançante exclusivo.

 Player x player é um tipo de combate que pode acontecer mesmo em uma cidade onde só haja pessoas de sua raça, desde que ambos os lados o queiram, mas não será uma prática letal. Em territórios neutros ou ainda contestados é que o bicho pega pra capar!

Ganhar duelos contra adversários da facção que não é a sua rende honor points, pontos de honra. Estes, por sua vez, rendem benefícios e bônus. Enquanto isso, aproveitadores que só encaram personagens com um nível muito mais baixo que o seu e, pior, de um mesmo time, são "gratificados" com dishonor points, resultando em penalidades tamanhas que acabam desencorajando que atos dessa laia se repitam.

GRÁFICOS

Apesar do visual estoante (conferido nas várias screenshots acima), saiba que não é daqueles lançamentos mais "burgueses" que exigem PCs top de linha. Pode ser jogado em um micro com placa mediana, o problema mesmo é o enorme espaço alocado no disco rígido. É uma pena não ter tanto tempo para apreciar a linda natureza artificial de World of Warcraft, visto que haverá sempre uma quest o esperando. Fazer o quê...

O character design como foi concebido é uma mistura maluca entre as HQs (formato de quadrinhos ianque) e uma arte típica do mangá (quadrinhos do Oriente). O review americano disse que isso ocasionava um visual geral menos "baunilha". Bom, seja lá o que isso quer dizer, ele ressaltava isso como sendo uma qualidade! Talvez os únicos que não gostem dessa veia artística escolhida sejam os ultra-realistas, que gostariam mais da transposição sem firulas ou distorções da aparência real das pessoas. Acontece que todas as expressões são bem destacadas para passar um pouco de emoção ao telespectador – digo, gamer! – nos diálogos e na ação. Atire a primeira pedra, no entanto, quem achar que isso não traz um enorme carisma para o título! Aliado a tudo isso, claro que onde os jogadores pisam também deveria haver um mínimo de qualidade. E há: a topografia de WoWar está tão exímia que parece ter sido feita pelo rei dos mapas, J.R.R. Tolkien em pessoa!

Perceber-se-á a cada vez inéditos detalhes nas lutas. Pássaros fazendo seus alegres vôos diurnos, esquilos e coelhos chafurdam aqui e acolá e os mares de esqueletos de aliados e antagonistas após uma sangrenta batalha de grandes proporções exalam um mal-cheiro (este você não pode sentir) e incrível mal-estar e sentimento de culpa para todos os presentes (ok, isso nem era pra ser considerado detalhe, e sim um aspecto considerável da parte gráfica, mas enfim...), etc. Os efeitos climáticos são dignos de um simulador 3D de uma estação meteorológica ultra-moderna. O jogo é um tempo real (apesar dos combates serem, logicamente, em turnos estáticos), então jogar de noite na sua casa significa jogar com céu escuro em Azeroth também. Foi criada toda uma atmosfera para o mundo fictício, com estações de chuva e similares.

Azeroth parece ser um mundo de verdade trazido para o meio virtual por alguma mágica (de nível 99!) dos caras da Blizzard.

SOM

O melhor comentário que se pode fazer é que excelentes entradas sinfônicas entram nos momentos-chave, fazendo da trilha não algo elogiável no produto final, mas fazendo com que nós pensemos que, não fosse ela do jeito que é, todos os outros aspectos do game estariam comprometidos. Há efeitos sonoros bem-vindos que avisam quando sobes de nível, quando algum amigo se tornou online ou quando se aceita ou se termina uma missão/quest.

A "accurate" (precisão) dos caras em relação a isso é tanta que é possível notar distorções sonoras condizentes com a realidade quando se luta em ambientes fechados e produtores de ecos como cavernas ou embaixo d'água (sim, isso é possível). As falas, então, estão claras e "tudo a ver com o rosto da pessoa", se assim podemos dizer. Por ser um jogo multiplayer em massa na Internet é óbvio que quase nenhum dos diálogos que você vai presenciar/construir serão acompanhados de falas, mas no momento em que encontrar um NPC (personagens controlados pelo computador), tenha certeza que terá esse prazer!

CONCLUSÃO (MELHOR IMPOSSÍVEL)

A pior coisa sobre World é que não é possível jogá-lo o tempo todo. A verdade é que, começando, o desejo de continuar é permanente, impossível de ser abandonado ou deixado de lado por alguma semana que seja. Mas esse não é o ponto. A parada é que, independentemente de acabar gastando 15 minutos a cada 2 dias ou duas horas por turno ou 5 por semana... é um jogo recompensador para todos os perfis, para todas as quantidades de tempo que se tem para investir dele. É incontestável que estejas diante do melhor Massively Multiplayer Online Role Playing Game da História, pois WW apresenta um nível de qualidade de jogo offline, tipo Final Fantasy X. Acontece que, não sendo aberto a mudanças a cada dia, hora, minuto, segundo e não sendo suscetível a falhas no servidor e eticétera, obviamente que games que não usam a Internet têm mais chances de serem considerados perfeitos. Mas também perdem no quesito diversão/interação e replay value. E World of Warcraft é o jogo que apresenta nota 10 nesses dois quesitos e algo próximo nos outros, se equiparando a qualquer offline title. É um empreendimento, em suma, que faz cada indivíduo-jogador deste mundo encher o peito e dizer: "eu pertenço a uma raça e tanto!".

Agradecimentos a Greg Kasavin
© 2005 NewGen