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Regras
Ki
Ki em japonês significa Energia Espiritual. É uma espécie de energia
presente em todos os seres vivos, que é inclusive estudada em várias artes
marciais. O ki dá a força e a velocidade aos Guerreiros Z, e é equivalente ao
Cosmo dos Cavaleiros do Zodíaco ou à Força, de Star Wars.
Lutadores experientes conseguem tanto sentir o ki de outro quanto
"desligar" o seu próprio, a fim de não ser localizado por oponentes.
Vegeta aprendeu a medir o ki das pessoas após enfrentar Goku na Terra.
A cada técnica usada você gasta um pouco de seu Ki, cada técnica gasta
um tanto (que é mostrado ao lado de seu nome), o Ki do personagem é determinado
através da somatória de seus pontos de personagens. Quando seu Ki
acaba ele pode ser restaurado descansando, dormindo ... igual aos RPGs eletrônicos, que maioria das
vazes são os MPs (Magic points).
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Combate
Combate:
O
combate rola como um combate de 3D&T normal, com exceção de algumas regras
novas, e opcionais (absolutamente opcionais, lembrem-se!).
Choque
de Energia: Se dois personagens estiverem atacando a distância, em vez de usar a
esquiva, o atacado pode disparar com seu poder de fogo (se ele o possuir) para
tentar anular a energia do adversário e ainda por cima causar dano neste.
Resolve-se normalmente, o atacante testa Habilidade para atingir e o alvo testa
Habilidade para acertar o ataque do adversário. Se esse último conseguir
(levando em consideração que o ataque contra ele fora bem sucedido), ambos
devem rolar o dano de seus Poderes de Fogo. Deve-se então subtrair o menor do
maior e o que passar atinge o personagem que obteve o menor resultado.
Por exemplo, Goku e Nappa medem forças. O primeiro possui Habilidade 5 e
Poder de Fogo 5, enquanto o segundo tem Habilidade 3 e Poder de Fogo 3. Nappa
cospe uma rajada de energia dourada, e Goku dispara seu Kamehameha. Nappa
consegue um 3 no teste de Habilidade, atingindo Goku, e este consegue um 1 no
teste, bloqueando a esfera de Nappa com seu Kamehameha. Testam-se então os
danos, tendo como resultado o Kamehameha 23 e a rajada de Nappa 18. Resultado: o
Kamehameha de Goku desfaz a rajada e atinge Nappa, causando 5 pontos de dano (23
– 18 = 5) que podem ser diminuídos por um teste de Armadura. Se os danos de
ambos os ataques forem iguais, eles simplesmente se anulam em uma pequena explosão
de energia, deixando os adversários intactos.
Poder
de Luta:
No anime, várias vezes os personagens falam de Poder de Luta. O item Rastreador
permite a alienígenas perceber o Poder de Luta, mas os terrestres (portanto, os
personagens jogadores) podem sentir o Poder de Luta (ou Ki, como preferirem),
com um teste de Habilidade. Terrestres podem, também reduzir seu poder de luta
a zero, apenas para níveis de detecção, com um teste de Habilidade. Desta
forma, nem um personagem com rastreador pode encontra-lo.
Poder
e Experiência: Esta regra visa recompensar os personagens que derrotem oponentes muito
mais poderosos que eles. Em primeiro lugar, mesmo um personagem com o Código de
Honra de Combate pode de juntar a seus companheiros para enfrentar um adversário
mais poderoso que todos eles juntos (tal qual Freeza).
Em segundo lugar, cada personagem derrotado dá mais experiência. Divida
a quantidade de pontos com que o personagem é feito por dez, arredondado para
baixo. Esta será a quantidade de Pontos de Experiência que ele valerá. Isto
explica, também, porque os adversários mais fortes sempre são procurados...
Absorção
Total: Às
vezes, um personagem vai conseguir um resultado tão alto em sua jogada de
Armadura que o dano recebido vai parecer ridículo. Com esta regra opcional, se
na absorção de dano um personagem obtiver um resultado maior que o dobro do
dano provocado, ele não sofre sequer um ponto de dano.
Características
Sobre-Heróicas: As características dos personagens não vão até 5 e
sim até 9!!! Mas para passar de 5, você não pode ser humano e sim um SSJ ou
um npc.
Heroísmo:
Quando o personagem está quase morrendo, com apenas 1 Ponto de Vida, em uma
importante batalha, ele pode emitir seu ataque mais poderoso com acerto automático
e efeito máximo. Infelizmente, ele morre logo depois. Assim como aconteceu com
o Tenshin não luta contra Nappa.
Nível
de Dificuldade do Treinamento: Cada Mestre (não os Mestre de jogo, os Mestres de
Artes Marciais) tem um Nível de Dificuldade para seus treinamentos. O nível de
dificuldade máximo de um mestre é sua quantidade de pontos dividida por dez (o
número máximo de pontos de um Mestre é igual ao dobro do número de pontos do
personagem que tem a vantagem Mestre). Quando o personagem vai treinar com este
Mestre, ele rola um teste de Habilidade (ou outra Característica mais adequada.
Uma maratona, por exemplo, usaria Resistência; enquanto uma série de flexões
usaria Força) com um redutor igual à dificuldade que o Mestre usou. Cada teste
leva um número igual à dificuldade em semanas para ser concluído. Quando o
processo é completado com sucesso, o personagem recebe um número de Pontos de
Experiência igual à dificuldade. Exemplo: Kazim tem doze pontos. Assim, seu
mestre Marak tem 24 pontos. O nível de dificuldade máximo de Marak é, então,
2 (24 divididos por dez arredondados para baixo). Kazim decide treinar com seu
mestre, e Marak faz seu discípulo saltar até o topo de montanhas. O Mestre (de
jogo) decide que esta é uma ação de dificuldade 2, baseada em Habilidade.
Kazim tem Habilidade 3, portanto será bem sucedido apenas se rolar um 1. Ele
rola o 1, e ganha dois Pontos de Experiência.
Saltos:
Sendo fiel ao estilo anime, um personagem pode saltar um número de metros igual
a um rolamento de sua Força para frente, e a metade disto para cima. Antes,
deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade. Exemplo: Yamcha tem Força 2 e
Habilidade 3. Ele quer saltar um muro de três metros. Ele rola o dado para o
teste de Habilidade, e obtém um 2. Um sucesso. Agora, ele rola dois dados (sua
Força) para ver a altura que consegue saltar. O resultado é 9. Como é um
salto para cima, a distância é reduzida a metade. Logo, Yamcha executa um
salto de quatro metros, e pula o muro.
Deslocamento:
Um personagem pode se mover um número de metros
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Construindo
Personagens
Os personagens jogadores em Dragon Ball Z são os protetores do planeta,
os melhores deste mundo, os Guerreiros Z. Eles são feitos de 15 pts, mas os
poder dos inimigos também sobem Personagens de Dragon Ball Z devem ser
equilibrados. O Mestre deveria exigir que cada jogador tivesse, pelo menos, uma
Perícia e/ou vantagem pouco útil em combate, como Mestre, Patrono, Sentidos
Especiais, e outras. As mais comuns desse gênero, em Dragon Ball Z, são Mestre
e Levitação.
Com a permissão do Mestre os personagens podem usar Máquinas. A ciência
em Dragon Ball Z é muito avançada, e permite o uso delas, principalmente naves
espaciais. Na verdade, em Dragon Ball Z, praticamente qualquer cientista pode
reconstruir naves espaciais alienígenas e inventar cápsulas que gerem qualquer
coisa. A magia também existe, mas em níveis muito baixos, exceto por criaturas
como o grande Kami Sama (que deve ter um monte de Focus 12!). Como sempre, a
palavra final é a do Mestre.
Praticamente qualquer vantagem dos módulos básicos de 3D&T pode ser
aceita.
Uma das coisas mais importantes é a escolha da raça. Um personagem pode
ser terráqueo, e começa com a perícia Controle do Ki. Porém, os terráqueos
não podem ter nenhum atributos acima de 3 no momento da criação. Outra opção
é a de ser um andróide, usando assim as regras de Megaman para Reploids. Todas
as vantagens e desvantagens de Megaman podem ser usadas por andróides, mesmo
aquelas anteriormente proibidas para Guerreiros Z (Adaptador, Modelo Especial,
Energia Reserva, Curto-Circuito, Bateria, Interferência...). Infelizmente, os
andróides devem se curar da mesma forma que os Reploids. Outra opção é a
alienígena. Alienígenas que não tenham sido criados na Terra não começam
com a Perícia Controle do Ki (ou seja, tem de pagar pontos por ela), mas o
limite de suas características é 5 no momento da criação. Alienígenas
criados na Terra são considerados terráqueos.