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Vantagens
Para você que gosta do
Sistema 3D&T ( que na minha opinião é um dos melhores para jogar Dragon
Ball ), você encontrará uma lista de Vantagens para por em seus personagens.
Saiyajin (4pts):
Os Saiyajins são uma raça
guerreira, conhecida como a mais forte do universo. Os saiyajins caracterizam-se
pelos seus vários níveis de poder.
Os saiyajins quando nascem possuem uma cauda semelhante
à de um macaco, que é de onde vem a sua força. Segurando-se a cauda de um
saiyajin, ele perde seu poder (Ponto Fraco: Puxar a cauda), mas essa regra não
se aplica à saiyajins de nivel superior como Vegeta ou Nappa, apenas aos de nível
inferior como Raditz. Mas em ambos os casos, a cauda os permite se transformar
em um macaco gigantesco e extremamente poderoso (Com os mesmos atributos, só
que se usa a regra de gigantes). Esse macaco é chamado de Oozaru, e a
transformação é desencadeada quando o saiyajin vê a lua cheia. Cortando-se o
rabo de oozaru, ele volta a ser um saiyajin.
Um Sayajin passa de
nível duas vezes mais rápido, isso
é um motivo do seu grande poder. (sempre quando Vegeta luta e depois é curado
seu poder aumenta).
O nível seguinte de poder é o Super Saiyajin 1, onde
o saiyajin fica com os cabelos dourados e olhos verdes, e seu poder aumenta
exponencialmente até se chegar ao nível de Super Saiyajin 3, por muito tempo
tido como o mais alto nível de poder dos saiyajins, até a descoberta do Super
Saiyajin 4 considerado por muitos um falso Super Saiyajin devido à cor do seu
cabelo, que é preta. Para se transformar em um Super Saiyajin, o indivíduo
deve ter algumas qualificações, Como um Saiyadin você pode teleportar (Teleporte).
Para se tornar um Super Saiyajin:
1. Ter sangue saiyajin (ou uma parte dele).
2. Ter um nível de poder acima da média dos outros
saiyajins comuns. Quando vc esta de 35pts você já pode virar um SSJ quando o
mestre quiser, mas se chegar aos 40 você virara um SSJ.
3. Ter um coração puro.
4. A primeira transformação em Super Saiyajin ocorre
quando a raiva do saiyajin atinge o nível máximo. Aos poucos, e com a prática,
a transformação se torna cada vez mais fácil.
Reflexos Destrutivos (3pts):
funciona
como reflexão, mas com Força também.
Combo (2pts): funciona como combo normal
só que para PdF também.
Multiplicação (2pts):
Você
é um só, mas pode invocar todo seu Ki e fazer clones de você, para fazer
esses clones você precisa concentrar um turno, e um outro de você sai de seu
corpo. Esse clone tem os mesmos atributos que você, mas ele dura só 4 turnos, você pode fazer quantos quiser, mas a cada clone você
perde 1PV.
Poder
Oculto
(2pts): Você
é bem fraco, mas quando fica nervoso, muito em perigo, vê uma pessoa importante
para você beira a morte etc... você invoca um super poder, que te acrescenta mais 4D, em um de seus atributos (sempre vai ser em só 1), pode ser
F, H, R, A, técnica ou Ki, quando o perigo acaba tudo volta para o normal.
Cura ( 2pts ):
com esta vantagem, dispondo
de um turno e sendo bem sucedido em um teste de Habilidade, o personagem pode
recuperar TODOS os Pontos de Vida de um personagem fora de combate. Em combate,
recupera metade da energia vital já perdida.
Saiyajin / Humano (4pts):
É
quase igual à vantagem Saiyadin, só que metade do seu sangue é humano, isso
que lhe deixa também conhecida como habitante da Terra, mas isso não lhe
fornece nada a mais do que ser um Saiyadin normal.
Auto -
Destruição
(2pts): Esse
ppersonagem é capas de se destruir, ele junta todas suas forças e explode isso é
igual a F+R+A, por exemplo F-2, R-3, A-2 = 7dados, você morre com isso, e se o
inimigo viver ele ganha, mas se ele morrer é empate.
Bateria de Energia (1a3pts):
Comprando
essa vantagem, o personagem adquire uma "bateria" de energia
espiritual, que ele pode gastar durante um turno para aumentar qualquer uma de
suas Características. Cada ponto gasto nessa vantagem dá a ele 1 ponto na
"bateria".
Esse ponto pode ser gasto para aumentar em 1 ponto
qualquer Característica do personagem, mas ele não se perde, permanecendo nela
durante o tempo que ele desejar. Se o personagem conseguir passar num teste de
Habilidade –1, ele pode forçar essa bateria, ganhando mais 1 ponto nela para
colocar em alguma característica. (Só 1 ponto pode ser ganho dessa maneira) A
"transferência" de pontos demora 1 turno, sendo esse perdido pelo
personagem.
Por
exemplo, Goku tem Poder de Fogo 5, Armadura 4 e Bateria de Energia com 3 pontos.
Ele pode por os 3 pontos em Poder de Fogo, ficando com Poder de Fogo 8 pelo
tempo que desejar, mas pode, no próximo turno, tirar 2 pontos do Poder de Fogo,
permanecendo com 6, e acrescentar esses 2 à sua Armadura, ficando assim com
Armadura 6 e perdendo esse turno, para poder agir normalmente no próximo.
Genialidade (2 pts):
O
personagem tem alto QI. É capaz de feitos inacreditáveis para nossa tecnologia
atual, tal como consertar naves espaciais alienígenas ou algo do gênero.
Sempre que o personagem for fazer um teste de Habilidade relativo à inteligência,
ele tem um bônus de +4. Outros feitos são possíveis apenas com as Perícias
adequadas. Para consertar uma nave alienígena, por exemplo, o personagem
precisaria de Genialidade e da Perícia Máquinas.
Cópia (2pts):
Você pode copiar qualquer
pessoa em que tocar, não apenas a aparência, como todos os seus conhecimentos,
memórias e Características, mantendo apenas as suas próprias Perícias e
Vantagens mentais.
Para fazer isso se deve ser bem sucedido em um teste
resistido de Resistência (cada um joga 1 dado para cada ponto de Resistência
que tiver e soma os resultados, quem obtiver o maior número vence). Se quem está
tentando usar essa vantagem vencer, ele copia o personagem, mas se ele perder ou
empatar, nada acontece.
No anime, nenhum Guerreiro Z possui esta vantagem,
apenas Puah e Oolong. Já no jogo pra SNES, os Saibamans pretos têm este poder.
Regeneração (2pts):
Esse
personagem possui uma sobre-humana capacidade de regeneração de ferimentos.
Pode recuperar partes do corpo decepadas (menos a cabeça, que se for decepada,
já viu, né...) com sucesso em um teste de Resistência e dois turnos de
concentração. O personagem também recupera um ponto de vida para cada três
turnos em que ficar descansando, ou seja, fora de combate.
Multiplicação (2pts):
O
personagem que possuir essa vantagem pode se dividir em vários
"clones", cópias exatas de si próprio (no máximo a sua Habilidade
em número de clones, por exemplo, com Habilidade 3, pode-se fazer 3 clones).
Essas cópias, porém, não são tão resistentes
quanto o original, e ainda desgastam esse. Ambos perdem 1 ponto de Resistência
e o equivalente em pontos de vida enquanto essa vantagem estiver ativada.
Exemplo: Tenshinhan tem Habilidade 3, Resistência 3 e Cópia. Quando ele se
divide, sua Resistência cai para dois e ele perde cinco pontos de vida, ficando
com 10.
Ataque Especial (1pt):
O
ataque especial normal consta em todos os módulos básicos de 3D&T, e nós
não vamos reproduzir suas regras aqui. Porém, vamos acrescentar as regras para
torna-lo MAIS especial...
As vantagens de Ataque Especial (ou seja, as opções
que custam pontos), podem ser ignoradas sempre que o personagem assim desejar. Já
as desvantagens de Ataque Especial (ou seja, as opções que dão pontos), não
podem ser ignoradas nunca.
- Paralisante (1pt):
Este
Ataque Especial pode também ser usado da mesma forma que a vantagem Paralisia.
- Teleguiado (1pt):
Este
ataque pode ser manipulado após ser disparado. Isto dificulta a esquiva do
oponente, dando um redutor de –2 em todos os testes de Habilidade para
esquivar deste ataque ou detê-lo com outro (ver a regra Choque de Energia, no
Capítulo 5- Novas Regras). Esta vantagem só pode ser comprada para Ataques
Especiais baseados em Poder de Fogo.
- Preciso (1pt):
Este é um ataque que
adiciona um ponto a sua Habilidade além de um ponto em Força ou Poder de Fogo.
Um personagem pode ignorar esta vantagem, mesmo que a tenha, e usar um Ataque
Especial normal (Habilidade –1, Força/Poder de Fogo +2 )
Ofuscação (1pt):
Com esta vantagem, o
personagem pode brilhar imensamente e cegar um adversário, caso ele falhe em um
teste de Resistência. Um oponente cego tem um redutor de –2 em sua
Habilidade. A Ofuscação depende de luz para o personagem absorver e emitir, e
portanto só pode ser usada durante o dia, enquanto o Sol brilha.
Energizar (1pt):
Com essa vantagem, o personagem
pode forçar sua energia a fluir com uma potência superior à normal, ampliando
o poder de seus ataques. Para cada turno que o personagem ficar completamente
parado, apenas se concentrando, ele receberá 1 dado extra de dano (essa
vantagem deve ser ligada a Força ou Poder de Fogo, como Ataque Especial). O máximo
que ele pode se concentrar são 2 turnos, recebendo assim 2 dados extras de
dano.
Deflexão (1pt): Semelhante à Reflexão,
mas o personagem apenas desvia os ataques do próprio corpo, com sucesso em um
teste de Armadura.
Controle de Ki (1pt):
Com
essa Vantagem, o personagem pode controlar seu ki (energia espiritual), podendo
ocultá-lo, exibi-lo para intimidar um oponente ou sentir se o ki de uma outra
pessoa é poderoso ou não (baseado em seu próprio, pense no Ki, para propósitos
de sentir e coisas assim, como os pontos de personagem, ou use o Battlepower).
Com um sucesso em um teste, o personagem pode até determinar quantos dados de
dano uma pessoa produz quando a vê executando um ataque com Força ou Poder de
Fogo. Os humanos ja começam com ela.