ðHwww.oocities.org/br/eapsuper/rpg_vantagem.htmwww.oocities.org/br/eapsuper/rpg_vantagem.htm.delayedxž„ÕJÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÈ`Q ÚkOKtext/htmlp¡¾:}Úkÿÿÿÿb‰.HSat, 23 Dec 2000 02:53:43 GMTíMozilla/4.5 (compatible; HTTrack 3.0x; Windows 98)en, *ž„ÕJÚk Dragon Ball Milênio

Vantagens

Para você que gosta do Sistema 3D&T ( que na minha opinião é um dos melhores para jogar Dragon Ball ), você encontrará uma lista de Vantagens para por em seus personagens.  

Saiyajin (4pts): Os Saiyajins são uma raça guerreira, conhecida como a mais forte do universo. Os saiyajins caracterizam-se pelos seus vários níveis de poder.

Os saiyajins quando nascem possuem uma cauda semelhante à de um macaco, que é de onde vem a sua força. Segurando-se a cauda de um saiyajin, ele perde seu poder (Ponto Fraco: Puxar a cauda), mas essa regra não se aplica à saiyajins de nivel superior como Vegeta ou Nappa, apenas aos de nível inferior como Raditz. Mas em ambos os casos, a cauda os permite se transformar em um macaco gigantesco e extremamente poderoso (Com os mesmos atributos, só que se usa a regra de gigantes). Esse macaco é chamado de Oozaru, e a transformação é desencadeada quando o saiyajin vê a lua cheia. Cortando-se o rabo de oozaru, ele volta a ser um saiyajin.

Um Sayajin passa de nível duas vezes mais rápido, isso é um motivo do seu grande poder. (sempre quando Vegeta luta e depois é curado seu poder aumenta).

O nível seguinte de poder é o Super Saiyajin 1, onde o saiyajin fica com os cabelos dourados e olhos verdes, e seu poder aumenta exponencialmente até se chegar ao nível de Super Saiyajin 3, por muito tempo tido como o mais alto nível de poder dos saiyajins, até a descoberta do Super Saiyajin 4 considerado por muitos um falso Super Saiyajin devido à cor do seu cabelo, que é preta. Para se transformar em um Super Saiyajin, o indivíduo deve ter algumas qualificações, Como um Saiyadin você pode teleportar (Teleporte).

Para se tornar um Super Saiyajin:

1. Ter sangue saiyajin (ou uma parte dele).

2. Ter um nível de poder acima da média dos outros saiyajins comuns. Quando vc esta de 35pts você já pode virar um SSJ quando o mestre quiser, mas se chegar aos 40 você virara um SSJ.

3. Ter um coração puro.

4. A primeira transformação em Super Saiyajin ocorre quando a raiva do saiyajin atinge o nível máximo. Aos poucos, e com a prática, a transformação se torna cada vez mais fácil.  

Reflexos Destrutivos (3pts): funciona como reflexão, mas com Força também.  

Combo (2pts): funciona como combo normal só que para PdF também.  

Multiplicação (2pts): Você é um só, mas pode invocar todo seu Ki e fazer clones de você, para fazer esses clones você precisa concentrar um turno, e um outro de você sai de seu corpo. Esse clone tem os mesmos atributos que você, mas ele dura só 4 turnos, você pode fazer quantos quiser, mas a cada clone você perde 1PV.  

Poder Oculto (2pts): Você é bem fraco, mas quando fica nervoso, muito em perigo, vê uma pessoa importante para você beira a morte etc... você invoca um super poder, que te acrescenta mais 4D, em um de seus atributos (sempre vai ser em só 1), pode ser F, H, R, A, técnica ou Ki, quando o perigo acaba tudo volta para o normal.  

Cura ( 2pts ): com esta vantagem, dispondo de um turno e sendo bem sucedido em um teste de Habilidade, o personagem pode recuperar TODOS os Pontos de Vida de um personagem fora de combate. Em combate, recupera metade da energia vital já perdida.  

Saiyajin / Humano (4pts): É quase igual à vantagem Saiyadin, só que metade do seu sangue é humano, isso que lhe deixa também conhecida como habitante da Terra, mas isso não lhe fornece nada a mais do que ser um Saiyadin normal.  

Auto - Destruição (2pts): Esse ppersonagem é capas de se destruir, ele junta todas suas forças e explode isso é igual a F+R+A, por exemplo F-2, R-3, A-2 = 7dados, você morre com isso, e se o inimigo viver ele ganha, mas se ele morrer é empate.  

Bateria de Energia (1a3pts): Comprando essa vantagem, o personagem adquire uma "bateria" de energia espiritual, que ele pode gastar durante um turno para aumentar qualquer uma de suas Características. Cada ponto gasto nessa vantagem dá a ele 1 ponto na "bateria".

Esse ponto pode ser gasto para aumentar em 1 ponto qualquer Característica do personagem, mas ele não se perde, permanecendo nela durante o tempo que ele desejar. Se o personagem conseguir passar num teste de Habilidade –1, ele pode forçar essa bateria, ganhando mais 1 ponto nela para colocar em alguma característica. (Só 1 ponto pode ser ganho dessa maneira) A "transferência" de pontos demora 1 turno, sendo esse perdido pelo personagem.

 Por exemplo, Goku tem Poder de Fogo 5, Armadura 4 e Bateria de Energia com 3 pontos. Ele pode por os 3 pontos em Poder de Fogo, ficando com Poder de Fogo 8 pelo tempo que desejar, mas pode, no próximo turno, tirar 2 pontos do Poder de Fogo, permanecendo com 6, e acrescentar esses 2 à sua Armadura, ficando assim com Armadura 6 e perdendo esse turno, para poder agir normalmente no próximo.  

Genialidade (2 pts): O personagem tem alto QI. É capaz de feitos inacreditáveis para nossa tecnologia atual, tal como consertar naves espaciais alienígenas ou algo do gênero. Sempre que o personagem for fazer um teste de Habilidade relativo à inteligência, ele tem um bônus de +4. Outros feitos são possíveis apenas com as Perícias adequadas. Para consertar uma nave alienígena, por exemplo, o personagem precisaria de Genialidade e da Perícia Máquinas.  

Cópia (2pts): Você pode copiar qualquer pessoa em que tocar, não apenas a aparência, como todos os seus conhecimentos, memórias e Características, mantendo apenas as suas próprias Perícias e Vantagens mentais.

Para fazer isso se deve ser bem sucedido em um teste resistido de Resistência (cada um joga 1 dado para cada ponto de Resistência que tiver e soma os resultados, quem obtiver o maior número vence). Se quem está tentando usar essa vantagem vencer, ele copia o personagem, mas se ele perder ou empatar, nada acontece.

No anime, nenhum Guerreiro Z possui esta vantagem, apenas Puah e Oolong. Já no jogo pra SNES, os Saibamans pretos têm este poder.  

Regeneração (2pts): Esse personagem possui uma sobre-humana capacidade de regeneração de ferimentos. Pode recuperar partes do corpo decepadas (menos a cabeça, que se for decepada, já viu, né...) com sucesso em um teste de Resistência e dois turnos de concentração. O personagem também recupera um ponto de vida para cada três turnos em que ficar descansando, ou seja, fora de combate.  

Multiplicação (2pts): O personagem que possuir essa vantagem pode se dividir em vários "clones", cópias exatas de si próprio (no máximo a sua Habilidade em número de clones, por exemplo, com Habilidade 3, pode-se fazer 3 clones).

Essas cópias, porém, não são tão resistentes quanto o original, e ainda desgastam esse. Ambos perdem 1 ponto de Resistência e o equivalente em pontos de vida enquanto essa vantagem estiver ativada. Exemplo: Tenshinhan tem Habilidade 3, Resistência 3 e Cópia. Quando ele se divide, sua Resistência cai para dois e ele perde cinco pontos de vida, ficando com 10.  

Ataque Especial (1pt): O ataque especial normal consta em todos os módulos básicos de 3D&T, e nós não vamos reproduzir suas regras aqui. Porém, vamos acrescentar as regras para torna-lo MAIS especial...

As vantagens de Ataque Especial (ou seja, as opções que custam pontos), podem ser ignoradas sempre que o personagem assim desejar. Já as desvantagens de Ataque Especial (ou seja, as opções que dão pontos), não podem ser ignoradas nunca.  

- Paralisante (1pt): Este Ataque Especial pode também ser usado da mesma forma que a vantagem Paralisia.  

- Teleguiado (1pt): Este ataque pode ser manipulado após ser disparado. Isto dificulta a esquiva do oponente, dando um redutor de –2 em todos os testes de Habilidade para esquivar deste ataque ou detê-lo com outro (ver a regra Choque de Energia, no Capítulo 5- Novas Regras). Esta vantagem só pode ser comprada para Ataques Especiais baseados em Poder de Fogo.  

- Preciso (1pt): Este é um ataque que adiciona um ponto a sua Habilidade além de um ponto em Força ou Poder de Fogo. Um personagem pode ignorar esta vantagem, mesmo que a tenha, e usar um Ataque Especial normal (Habilidade –1, Força/Poder de Fogo +2 )  

Ofuscação (1pt): Com esta vantagem, o personagem pode brilhar imensamente e cegar um adversário, caso ele falhe em um teste de Resistência. Um oponente cego tem um redutor de –2 em sua Habilidade. A Ofuscação depende de luz para o personagem absorver e emitir, e portanto só pode ser usada durante o dia, enquanto o Sol brilha.

Energizar (1pt): Com essa vantagem, o personagem pode forçar sua energia a fluir com uma potência superior à normal, ampliando o poder de seus ataques. Para cada turno que o personagem ficar completamente parado, apenas se concentrando, ele receberá 1 dado extra de dano (essa vantagem deve ser ligada a Força ou Poder de Fogo, como Ataque Especial). O máximo que ele pode se concentrar são 2 turnos, recebendo assim 2 dados extras de dano.  

Deflexão (1pt): Semelhante à Reflexão, mas o personagem apenas desvia os ataques do próprio corpo, com sucesso em um teste de Armadura.  

Controle de Ki (1pt): Com essa Vantagem, o personagem pode controlar seu ki (energia espiritual), podendo ocultá-lo, exibi-lo para intimidar um oponente ou sentir se o ki de uma outra pessoa é poderoso ou não (baseado em seu próprio, pense no Ki, para propósitos de sentir e coisas assim, como os pontos de personagem, ou use o Battlepower). Com um sucesso em um teste, o personagem pode até determinar quantos dados de dano uma pessoa produz quando a vê executando um ataque com Força ou Poder de Fogo. Os humanos ja começam com ela.