Resident Evil 1

Atenção: Esse detonado foi zerado com a personagem Jill Valentine
COMEÇO:
O jogo começa na sala principal da mansão com Barry, Wesker e Jill. A primeira coisa a faser é armar jill com a pistola. Ao lado esquerdo da escada, tem uma máquina de escrever com uma fita de tinta que serve para salvar o jogo. O primeiro lugar a vasculhar é a sala de jantar com Barry.
Enquanto Barry estiver examinando o sangur no chão, saia da sala pela porta à direita. Ela vai levá-lo a um corredor longo. Vá até o final e ache um zumbi devorando um cadáver. Ele virá atrás de você. Volte rápido à sala de jantar. Lá Barry vai eliminar o zumbi.
Volte à sala principal. Suba e desça a escada para Barry ir embora e deixar com você o Lock Pick.
Da sala pricipal, volte à sala de jantar. Pegue o emblema de madeira na parede em cima da laleira, no final da sala. Depois, entre pela porta à direita e volte ao corredor onde encontrou o zumbi. Entre na sala com o cadáver e pegue o pente para a Bereta. Volte pelo corredor até chegar às duas portas, uma dupla e outra normal. Abra a porta vermelha com o Lock Pick.
Na sala do piano. Dê a volta pela direita e mova a prateleira para achar a partitura. Sente e toque a música. Uma porta vai levá-lo a uma sala secreta. Troque o emblema de ouro pelo emblema de madeira da sala de jantar. Volte à sala de jantar e ponha o emblema de ouro no lugar do de madeira. O relógio vai se mover e você vai achar a Red Shield Mansion Key. Volte à sala pricipal.
Olhando a escada de frente, entre na primeira porta à direita. Nessa sala você verá uma estátua e algumas pinturas. Empurre a escada até a estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar.
Empurre o baú para a frente da porta com cortinas e entre nela. Um corpo vai estar no chão e agarrar seu pé, não pise nele. Passe pela extrema direita e pegue a fita de tinta na prateleira.
Volte para a sala com a estátua e entre na outra porta usando o Lock Pick.
Corra pelo corredor e entre na próxima sala. No final do corredor há duas portas. Entre nas duas. Dentro da sala dois zumbis estarão a sua espera. Desvie deles e entre na porta à direita. Se não agüentar, exploda a cabeça deles.
Entre na porta perto da escada onde há somente um zumbi.
Você vai entrar numa sala com uma máquina de escrever e um baú no canto. Salve o jogo. No baú há dois pentes para a Beretta. Combine-os no seu inventório e ponha a faca no baú. Não esqueça de pegar o saco com pó químico.
Ao sair da sala, suba a escada. Cuidado com os zumbis! Mate-os, vá pela direita e entre na porta.
Você vai a outro corredor com mais dois zumbis. Mate-os, vá pela direita e entre na sala do final do corredor. Vá à biblioteca e acha o livro Botany Book, pegue-o e saia pela porta que entrou. Vá para a esquerda pelo corredor. Ao virar no canto, você vai encontrar mais um zumbi. Mate-o e entre na porta no final.
No hall superior você vai encontar Barry. Depois de uma pequena conversa, ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
Quando Barry for embora entre na porta que fica na mesma parede da porta pela qual você saiu. Você vai ver um corredor longo.
Entre na porta no fianl do corredor. Nessa sala com algumas plantas, você vai achar os restos de forrest, um membro do S.T.A.R.S. team.
Ao lado dele você vai encontar a bazuca, que estará carregada com cartuchos explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão chegar para enher a barriga. Volte para o hall onde encontrou Barry e entre na porta dupla do outro lado.
Na sacada em cima da sala de jantar. Mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá embaixo.
Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba mais uma vez lá em cima na sacada da sala de jantar e entre na porta à direita. Nessa sala há dois zumbis e uma escada.
Mate os zumbis e desça a escada. Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala.
Pegue a fita de tinta em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor e corra virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para passar pelo primeiro, ande encostado na parede à direita. Para passar pelo segundo encoste à esquerda.
Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse hall. Ande pela direita e mate o que estiver escondido no canto.
Abra a porta do canto e você vai achar uma estátua de um tigre lá dentro. Ponha a jóia azul no olho do tigre e pegue o Wind Crest.
Saia dessa sala e vá para a direita. Vire no canto e entre na porta no final do corredor. Nessa sala, há uma fonte com uma planta mutante. Despeje o pó químico no bombeador de água perto da porta para matá-la.
Ligue os interruptores na seguinte ordem, do mais novo para o mais velho:
1-"A Newborn Baby"
2-"An infant"
3-"A Live Boy"
4-"A Young Boy"
5-"A Tired Middle-Aged Man"
6-"A Bold-Looking Old Man"
Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do corredor e ligue o interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai cair e você vai achar o Star Crest.
Depois de pegar o Star Crest, saia dessa sala sem dar nenhum tiro. Ande pelo corredor estreito que segue até a porta. Lá fora, vai ter um cachorro, elimine-o.
Ande até o final para achar uma parede co quatro buracos. ponha o Star Crest e o Wind Crest nos buracos. Agora você pode abrir a porta que leva à sala. Lá fora você vai achar dois cachorros. Vire no canto e mate o primeiro. O outro só atacará quando você for embora. Se correr, ele não vai pega-lo.
Volte à sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala e, em seguida, na outra sala. Aí dentro tem duas estátuas, dois ralos de ventilação no chão e um botão no chão, bem no meio da sala.
Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão. Ao apertar o botão, o vidro no fianl da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest. Em seguida, vá à sala onde você encontrará um isqueiro no quarda roupas e o pente para a Beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva vermelha. Entre na sala onde você pega uma fita de tinta na camisa pendurada no cabide perto da porta e o livro Researcher's Will na escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros com um interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário.
Em seguida, empurre o aquário na diração oposta à da prateleira. Empurre a prateleira na direção oposta à da porta. Atrás da prateleira, você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos para a bazuca. Agora vá à sala onde você usa o isqueiro para acender a lareira. Você descobrirá o mapa do 2º andar.
Pegue o mapa e a erva verde.
A próxima conquista é a cobra. Antes de entrar na sala você terá de ajudar o Richard, outro membro do Bravo Team.
Você tem de pegar o Serum e trazer para Richard. Apesar do seu esforço, Richard morre, mas antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também tem duas ervas verdes. Antes de entrar na próxima sala, tenha a espingarda à mão para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda.
Entre na sala e use o isqueiro para acender a vela sobre a mesa.
Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos de ácido para a bazuca, uma fita de tinta e um pente para a Beretta. Agora vá para a sala onde você salva o jogo. Você vai se defrontar com a cobra, prepare-se! Livre-se do isqueiro e leve o Spray de primeiros-socorros.
A cobra não vai atacá-lo se você não passar da metade da sala. Qaundo ela sair do buraco, tente atraí-la para perto da porta onde você está e rapidamente corra para o canto oposto da sala. O Moon Crest está atrás da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo! A melhor maneira de vencer a cobra é evitando-a. Não tente pegar também a caixa de cartuchos em cima dos barris, no canto.
Vá à sala do lado da principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha.
Lá você encontrará um zumbi. Na outra sala vai encontrar um zumbi rastejante.
Mate-o e pegue as ervas verdes e a fita de tinta. Volte para a sala onde colocou as pedras na parede e coloque os dois últimos Crests na parede. A porta vai se destrancar, entre na sala e empurre os degraus na direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela.
A próxima área a ser explorada é do lado de fora da mansão. Tenha a espingarda em mãos.
Os cachorros estarão a sua espera do lado de fora. Você também vai encontrar duas ervas vermelhas e três ervas verdes logo à direita. Virando, no canto à esquerda, tem também duas ervas azuis. Esse local é bastante apertado por isso não dê sopa para os cachorros. Depois de colocar os bichinho para dormir, tente um contato com o rádio.
Depois de ouvir a mensagem deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda.
Atravesse o portão para a piscina. Siga a trilha que leva até o lugar para encaixar a manivela. Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse para o outro lado.
Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e corra, pois algumas víboras vão começar a cair. Entre no elevador e desça. Ao chegar lá em baixo, antes de sair do elevador, tenha a espingarda em mãos. Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se ele não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o portão do lado oposto.
A próxima parte é sair correndo e atirando. Você vai passar por cachoros. Atire se tiver munição, senão arriaque passando direto e entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no corredor estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes.
A primeira coisa a fazer aqui é ir até a estátua ao lado da porta. Empurre-a para frente e depois à direita até chegar ao corredor, também à direita. Empurre até cobrir o buraco no chão. Se não cobrir o buraco, um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar.
Entre na sala onde tenha um baú. Coloque as ervas e a manivela no baú e pegue o Spray de primeiros-socorros e os cartuchos explosivos que estão na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo.
Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido e entre na sala onde estão duas aranhas gigantes. Ao entrar corra para o canto direito oposto e destrua as aranhas. Não deixe elas chegarem perto, porque cospem veneno.
Uma das aranhas vai soltar outras pequenas aranhas ao morrer. Mate essas pisando em cima ou saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala. Dois zumbis estão ai dentro, por isso entre com a espingarda ou bazuca na mão.
Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a espingarda. No banheiro, puxe o plugue da banheira e pegue a chave C.
Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor. Entre nessa sala e corra pelo corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho de vespas e pegue a chave sobre a mesa.
Vire e volte pelo lado que veio. Saia da sala. Vá para sala onde estão duas estantes no canto. Entre no banheiro, livre-se do zumbi e pegue o mapa do dormitório preso na parede. Nesse local também se encontra a "Plant 42 Report", em cima da cama, e uma caixa de cartuchos para a espingarda, na gaveta trancada da escrivaninha.
Empurre a estante da esquerda para a parede do fundo e a da direita para a direita. Desça a escada para a Grandhouse B1. No corredor longo empurre os três engradados até o final e derrube-os na fenda d'água para fazer uma ponte. Em cima dessa ponte improvisada, tem duas ervas verdes.
Ao cruzar essa ponte, você estará com águas nos ombros. Entre na sala e vá direto para sua direita. Dê uma olhada na raiz gigante e saia da sala.
Quando deixar essa sala, corra em frente até chegar a um local com duas portas. Entre na da esquerda, mas antes assista à seqüência de imagens do tubarão.
Se continuar correndo até a porta, o tubarão não vai ser problema. Dentro dessa sala tem uma alavanca. Puxe-a e a sala vai esvaziar-se. Ande até o interruptor perto da porta e acione-o. Esse interruptor abre a porta para a próxima sala. Essa sala contém duas caixas de cartuchos para a espingarda, dois para a Beretta e outra chave do dormitório. Quando sair da sala, você vai ver o tubarão e outros dois menores pulando no chão. Atire neles ou deixe-os morrer sozinhos.
Volte para a escada.
Volte para a sala onde há o vespeiro. entre na sala, que fica quase do outro lado em relação ao que você entrou. Um zumbi estará nesse banheiro. Elimine-o e pegue os cartuchos de lança-chamas para a bazuca. Volte para a sala principal e pegue a fita de tinta na gaveta trancada.
Ande até a prateleira de livros e pegue o White Book (agora você tem o "V-Jolt"Report, que combina com o Plant 42 Report) e deixe o Red Book no lugar. Quando você colocar o Red Book, a prateleira do outro lado da cama vai se mover, revelando uma porta secreta.
Não entre ainda nessa porta secreta. saia da sala e entre na porta do outro lado do hall. Nessa sala tem uma combinação na porta. Para abrí-la, tente combinar os números até que todas as luzes fiquem vermelhas.
Lá dentro, leia o que está escrito na parede. Você vai ver: "1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16". Na outra parede vai estar escrito: "Water=1, Red=2, Purple=3, Green=4". Essas inscrições são combinações para se fazer a fórmula química "V-Jolt", descrita na "V-Jolt" Report. Para preparar a fórmula "V-Jolt", faça o seguinte experimento:
1-Pegue quatro garrafas vazias nas prateleiras, na pia e na mesa.
2-Encha uma garrafa com água e uma com UMB.Nº2. Agora combine as duas para obter NP003. Você vai ter uma garrafa com NP-003.
3-Encha uma garrafa com UMB.Nº4. e combine-a com a de NP- 003. Agora você vai ter uma garrafa com UMB.Nº7.
4-Encha uma garrafa com UMB.Nº4 e outra com UMB.Nº2. Combine as duas para obter uma garrafa com Yellow-6.
5-agora combine o Yellow-6 com o UMB.Nº7. Você vai obter o UMB.Nº13.
6-Para finalizar, faça outra solução de NP-003 e combine com o UMB.Nº13. Você vai obter a solução de "V-Jolt".
Volte à sala onde você viu a raiz gigante. Use a solução "V-Jolt". A raiz vai murchar bastante. Agora é hora de ir atrás da planta. Volte para a sala onde você salvou o jogo e pegue no baú todos os cartuchos para a espingarda e o Spray de primeiros-socorros. Salve o jogo antes de prosseguir. Agora vá para a sala onde está a porta secreta, entre na porta aponte a espingarda para cima e atire na planta.
Atire, veja os danos e atire de novo. Isso evita desperdício de munição e que você fique muito tempo parado, pois cai ácido do teto. Use o Spray para revitalizar. Quando a planta morrer, vá à laleira e pegue a chave (Silver Helmet Mansion Key).
Saindo dessa sala você vai achar Wesker. Depois de uma breve conversa, volte para a sala da máquina de escrever e salve o jogo. Pegue a bazuca armada com cartuchos explosivos e alguns cartuchos para a espingarda. É hora de deixar a Guardhouse.
Ao sair da Guardhouse, os cachorros terão ido embora da parte estreita. Vá direto ao primeiro andar da mansão, ao chegar lá você irá encontrar outra ameaça, os hunters! Atire no primeiro logo após as seqüências de imagens e, em seguida, entre na primeira porta à esquerda.
Acenda a luz sobre a escrivaninha e pegue os cartuchos para a Magnum. Em cima da estante tem um livro.
Pegue-o dê uma olhada nele no seu inventório. Nele você encontrará a primeira medalha, a Eagle Medal. Saia dessa sala e entre na próxima porta à esquerda. Lá dentro você vai encontrar mais um hunter.
Dá tempo de destruí-lo. Use cartuchos explosivos na bazuca. Vá à sala com a máquina de escrever. Do lado de fora há um bilhete de Barry dizendo que ele deixou um Spray de primeiros-socorros, cartuchos para espingarda e de ácido. Ponha tudo no baú e salve o jogo.
Carregue a bazuca com cartuchos de ácido e suba a escada. No topo tem mais um hunter à esquerda. Destrua-o e vá para a direita, acertando o outro no canto. Recarrague a bazuca e pegue itens de vida para enfrentar a cobra gigante. Vá para o segundo andar da Mansão. Abra a porta com a chave Mansion Key e vá até o piano no canto. A cobra vai sair pela lareira. Deixe a cobra fazer o buraco no chão.
Quando ela fizer isso, dê o primeiro tiro bem de perto e corra para a porta. Dê outro tiro. Use antes os cartuchos de ácido e depois os explosivos ou de lança-chamas. Quando mais tiros acertar, melhor!
A melhor dica contra a cobra é mover-se a atirar sempre. Quando a cobra morer, dê uma olhada no buraco. Barry vai aparecer e, com a ajuda de uma corda, desça no buraco.
Quando Barry procurar a corda, aperte o interruptor no túmulo, mas não desça a escada. Volte para o buraco e espere por Barry até ele jogar a corda. Ele vai entregar um Pass Number para você abrir a porta no segundo andar da Mansão. Desça ao buraco e, em seguida, a escada. Você vai para o porão. Aqui, você só vai achar corredores e no primeiro zumbi, vire no canto e mate o segundo.
Você achará uma caixa de cartuchos para a espingarda e, ao sair dessa sala, entrando no porão da Mansão, ouvirá um som de algo amassando, que vem dos dois zumbis que estão jantando no corredor. Aproxime-se devagar para chamar a atenção de um por vez.
Depois de eliminá-los, pegue as duas ervas verdes. Ande até o final do corredor e entre na porta do porão que dá para a cozinha. Siga em frente até começar uma seqüência de imagens com um zumbi descendo a escada. Espere-o descer, mate-o e suba a escada.
No topo há duas portas duplas e uma erva verde no canto próximo a elas. Desça a escada e vá pela direita da porta que você entrou na sala. Há um zumbi no chão, evite-o seguindo pela extrema direita. Entre no elevador e suba. Lá em cima vão ter dois zumbis.
Use a espingarda e aranque a cabeça dos dois. Em seguida, entre na despensa virando no canto do elevador.
Na despensa tem uma bateria e dois cartuchos explosivos. Pegue tudo, saia e vá para a esquerda. Ande pelo hall até a porta. Entre e destrua o zumbi. Você vai achar duas ervas verdes e uma azul, além de um zumbi comendo. Tome cuidado com ele. O que ele está comendo ainda vive.
Atire no zumbi e no chão para matar o morimbundo. Vá em frente virando no canto e andando pela extrema esquerda. Você verá uma porta trancada no final do corredor. Elimine todos os zubis para ficar livre deles mais tarde.
Volte para a porta dupla perto do elevador. Dentro há uma biblioteca com dois zumbis. O primeiro vai atacar logo de cara. À esquerda tem um criado-mudo com cartuchos para a Magnum na gaveta. Pegue-os, vire para a esquerda e entre e entre na fenda entre as estantes. Quando a visão mudar, você verá um zumbi dando uma volta. Livre-se dele e pegue o livro na cadeira.
Uma porta nas estantes leva à uma sala. Lá você verá uma estátua e um interruptor. Aperte o interruptor e empurre a estátua até o local iluminado. Uma porta secreta se abrirá. Dentro você achará o Mo Disk.
Pegue o disco e volte à sala. Empurre a estante, perto do 2º zumbi que você eliminou, para o lado oposto da parede. Outra porta secreta vai se abrir. Entre, olhe pela janela, e você verá um helicóptero. Nessa sala tem uma fita de tinta e um pente de Beretta. Volte para o primeiro piso da Mansão e salve o jogo. Sua próxima tarefa é pegar a Colt Python. Volte à sala principal. Vá com a bazuca na mão, no final desse corredor um hunter vai pular na sua frente, antes do banheiro.
Na próxima parte, os cães que pelaram pela janela serão substituídos por aranhas gigantes. Passe direto por elas. Na sala principal, suba a escada e entre na porta que leva para cima da sala de jantar. Você achará dois hunters. atire no do corredor à direita e entre na porta do final.
Nessa sala tem outro hunter. Entre embaixo da escadaria, espere-o aproximar-se e atire. Depois de eliminá-lo, destranque a porta perto da escadaria e entre. Nessa sala tem cartuchos para Magnum e para espingarda. Antes de sair, apague a luz, desligando o interruptor perto da porta. Empurre a escada para baixo da cabeça empalhada do servo. Suba a escada e pegue a jóia vermelha.
Saia dessa sala e vá para a outra com a máquina de escrever. Pegue os cartuchos para a bazuca e salve o jogo. Saindo dessa sala, mate o hunter embaixo da escada.
Ande devagar por esse caminho e mate o hunter que está perto da coluna.
Entre na sala com a estátua do tigre. Ponha a jóia vermelha no outro olho dele. A estátua vai girar, pegue a Colt Python.
Você precisa voltar ao quintal da mansão. Não esqueça de levar a manivela e a bateira. Quando entrar na sala cuidado com o hunter.
Atravesse a piscina vazia e desça o elevador pequeno. No fundo, vá ao outro elevador pequeno. Ponha a bateria na fenda e suba com ele. Quando atingir o topo, vá até o local para encaixar a manivela. use-a para encher a piscina. Agora volte ao elevador e desça. No local em que havia uma pequena cachoeira, agora há uma escada.
Desça a escada. Entre na porta e suba a sua direita. Barry perguntará se você quer ir com ele. Não vá e não o espere. Quando ele for embora você ouvirá um tiro. Vá para a sala que está no quintal, pegue o spray de primeiros-socorros e cartuchos explosivos para a bazuca. Vá para a sala do quintal e ache o membro do seu time, Enrico. Ele vai estar ferido e morrerá. Cuidado, hunters vão começar a entrar na sala.
Pegue o pente da Beretta que está com Enrico e saia da sala. Ao sair, pegue a manivela que está no chão e vá para a esquerda até chegar a uma porta. Entre nessa sala e você vai achar apenas um hunter.
Elimine-o e vá até a outra porta. Você vai entrar em uma sala com uma máquina de escrever e uma escada. Barry vai estar lá, só que quase morto.
Antes de morrer ele entregará a você uma foto da família dele. Diga adeus e vá em frente, virando no canto perto da máquina de escrever. Use a manivela para fazer uma ponte, permitindo que você entre na sala. Ande até o bloco de pedra gigante a saia de perto logo. O bloco cairá na sua direção, não vacile! Vire-se e corra para o lado em que entrou, o bloco cairá na parede.
Destruindo a parede, aparece um hunter.
Elimine-o e vá para o local onde o bloco estava. Vai achar cartuchos de lança-chamas para a bazuca na parede. Na próxima sala tem uma aranha gigante.
Dois tiros de bazuca ou com a Colt e aranha vai pro saco. Mate-a, saia da sala e entre de novo para não se preocupar com as aranhinhas. Nessa sala tem uma faca e uma fita de tinta. Use a faca para tirar as teias da porta. Salve o jogo na próxima sala indo pelo corredor à esquerda. Lá dentro há um spray de primeiros-socorros, uma erva azul, uma fita de tinta e um baú. Salve o jogo e, ao sair da sala, você verá algumas viboras no chão. Passe direto por elas, cuidado para não ser picado. Vá à sala onde há outro bloco de pedra. Antes de esperar ele cair, use a manivela na parede à esquerda do bloco.
Gire a manivela três vezes para o buraco ficar à esquerda. Em seguida, chacoalhe o bloco para cair e fuja para o buraco. Volte ao local onde o bloco estava e pegue o mapa subterrâneo e o Mo Disk na parede. Entre na sala e empurre a estátua para a frente da sala até mais ou menos dois passos depois do buraco da manivela. Use a manivela para mover a estátua para o lado oposto da parede. Depois mova de volta na direção da parede.
Agora empurre a estátua para o quadrado à direita. Um painel vai abrir com o livro Doom Book 2 dentro. Pegue a medalha (Wolf Medal) no livro e vá ao pequeno elevador para subir. Ele vai levá-lo para outra parte do quintal. Você vai achar duas ervas azuis e duas ervas verdes. Ponha as duas medalhas (Wolf e Eagle) nas respectivas colunas em volta da fonte.
A fonte vai esvaziar e revelar um elevador escondido.
Descendo pelo elevador, você chega a uma sala pequena, com uma porta trancada de um lado. Do outro lado há uma escada.
Desça pela escada até o portão 2 para achar um baú. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar os dois zumbis na próxima sala. Elimine-os e desça a escada. No final dos degraus você vai achar um novo tipo de zumbi. Esse também é lento como os outros, mas é mais forte. Use a Colt para explodir a cabeça deles. Pegue a fita de tinta na rachadura do chão. No fim dos degraus tem uma porta à direita. Entre na porta que leva à sala do laboratório. Logo ao entrar vá para a esquerda. Ligue a luz no interruptor e ande até a estante de livros do lado e ligue esse interruptor também. Vá até a pintura a anote o que estiver escrito no quadro.
Desligue a luz azul e dê mais uma olhada no quadro. Anote os símbolos de novo. Nessa sala tem um pente, uma erva verde e a Researche's Letter (carta). Volte ao corredor principal com os zumbis e corra em frente até chegar a uma porta dupla no final. Entre por ela. Nessa sala tem um computador. Antes de ligá-lo, leia a Researcher's Letter com atenção para saber os passwords. Para o main password, combine as letras da pintura com as da carta.
Acertando o password, você vai livrar o acesso para o segundo e terceiro sub-levels do laboratório. Antes de sair da sala, pegue os slides no chão, volte para o porão 2 e entre na "visual data room". Ponha os slides no projetor e dê uma olhada.
Ande até o painel na parede e aperte o botão. Quando a coluna se move para o lado, pegue a chave do laboratório.
Na estante de livros tem anotações sobre o sistema de segurança. Volte ao corredor principal e pegue o Mo Disk em cima da escrivaninha do canto. Vá até o porão e entre de volta na porta à direita. atravesse o corredor e entre na primeira porta à direita. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar alguns zumbis.
Elimine-os e pegue a mensagem no fax sibre a prateleira, ao lado do interruptor do ar-condicionado. No canto, dentro da caixa de madeira, tem uma fita de tinta. Na escrivaninha tem um aparelho para acionar o código (pass Code Output Machine). Use o Mo Disk para conseguir o Pass Code 01. Saia dessa sala, ande até o final do corredor e acione o primeiro Pass Code no aparelho na parede.
Volte ao laboratório e use a chave do laboratório para entrar na sala.
Nessa sala há dois zumbis. Elimine-os e entre na sala à direita. Nela, há dois engradados e uma escada. Empurre-os para cima dos dois ralos no chão e leve a escada até a parede, sob a entrada de ar. Nessa sala tem também uma erva vermelha e cartuchos de espingarda. Indo pela entrada de ar, você chega à sala que tem cartuchos para a Magnum e outro aparelho para acionar o código. Use o Mo Disk e acione o Pass Code 02.
Saia da sala. Agora vá para o laboratório e salve o jogo.
Você vai achar cartuchos de lança-chamas, uma fita de tinta e ervas verdes e azuis. Saia da sala levando o Mo Disk e vá para a esquerda. Você vai chegar à sala de força. Vá imediatamente para a direita e depois vire à esquerda. Ligue o painel de força no final.
Você vai achar algumas criaturas novas, os gremlins. Eles são pentelhos e andam no teto, atacando com suas garras afiadas. Tente evitá-los, mas quando eles estiverem no chão um tiro de bazuca de perto dá conta do recado. Depois de ligar o painel de força, entre na próxima sala de força.
Ao entrar, corra direto em frente até o final. Você vai achar outro aparelho para acionar o código. Pegue o Pass Code 03, volte e vá pela esquerda. A porta para a última sala de força fica logo virando no canto. Aqui não tem nenhum gremlin, apenas interruptores. Aperte o interruptor"power connection".
Saia da sala de força e volte para a sala com a máquina de escrever. Salve o jogo e pegue a Beretta com bastante munição.
Vá para o elevador no fim do corredor, do lado oposto da sala de força. Ligue-o e vá para cima. No topo, você acha Wesker, que contará seus planos insanos e vai apresentá-lo à arma biológica, o Tyrant.
Mate o wesker e enfrente o Tyrant.
Derrotá-lo não é difícil, pois ele se move devagar. Só chegue perto, dê alguns tiros com a bazuca e corra.
Quando ele morrer, destranque a porta usando o computador e pegue a chave do laboratório no corpo de Wesker. Pegue o elevador de volta para o laboratório, vá à porta e digite os últimos Pass Codes. Cuidado ao entrar no laboratório, alguns gremlins estarão a sua espera.
Depois de digitar o último Pass Code, vá até o final do corredor e use a chave do laboratório para libertar Chirs.
Volte ao porão e entre na porta de emergência. No final do corredor, ponha a bateria na fenda e leve o elevador até o heliporto. Ao sair do elevador, pegue o sinalizador dentro da caixa à direita. Parabéns! Você finalmente chegou ao heliporto, acenda o sinalizador e espero o hecóptero chegar. Quando o helicoptero estiver chegando, adivinhe quem volta? Tyrant isso mesmo... Ele está mais rápido cuidado, o esquema é facil, fique desciando de seu golpes até o piloto do heliciptero jogar a Rocket Launcher, pegue ela e exploda de uma vez por todas o Tyrant. Depois curta o final, porque você merece!
FIM

 


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