PRIMEIRO GD

Após assistir à CG de abertura, o jogo dará inicio com você dentro de uma cela, ative o 
menu e use o isqueiro (presente de Chris) para que Rodrigo possa te libertar, 
aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a 
comentá-los.

Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, pegue a munição em cima da cadeira, 
pegue a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao 
lado da cômoda, siga o corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma 
mala caiu no chão, marque este local como sendo o "Ponto 1", assista à FMV e logo depois 
saia pelo portão a frente.

Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. 
Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza a frente do caminhão 
tombado (a única aberta). Suba a escada e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição 
na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da 
cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de 
munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a 
sub-metralhadora dupla no chão. Saia deste local, ao descer as escadinhas uma cena irá 
aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, 
entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal 
na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima 
sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou 
descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o 
medalhão na gavetinha do computador e ative o interruptor ao lado da porta onde Steve 
estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão 
na máquina de scanner , siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança e saia.
 Agora abra a garagem, pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. 
Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque "Yes" para descartá-la) 
e retorne ao "Ponto 1", use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique 
sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e 
aperte o botão, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina 
de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, 
pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no 
portão e entre.

Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela 
evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o "Ponto 2", 
siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, 
pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No 
térreo, existem 2 portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no 
banheiro, pegue itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única 
aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que 
quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão. 
Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), 
a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, 
siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa 
no quadro da formiga que está piscando para assistir à uma CG dos irmãos Ashford. Logo 
após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as 
Luger’s douradas. O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia 
da mansão. Ao se aproximar da porta central, você escutará Steve gritando, volte para a 
sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções "C" e "E" 
(símbolos de armas) para libertá-lo. Claire pedirá as armas, mas Steve se negará a 
entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar.

Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o 
mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. 
Um pequeno submarino aparecerá. Não entre ainda. Retorne ao "Ponto 2" e entre na porta ao 
lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que 
existem 4 portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas 
por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe 
a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das 4 portas. 
Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da 
fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta 
normal restante do salão principal, use a chave no armário e saia da casa.

Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu 
inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. 
Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. 
Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e no andar superior, 
mexa no painel.

Objetivo:

Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas 3 
movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar.

Feito isso, desça e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte 
traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Você pode optar por 
acabar com ela ou entrar correndo pela porta dupla. Depois de entrar, use o cartão que 
acabou de pegar e use na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do 
corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, 
fuja da mira lazer e suba a escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas portas e um 
pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o "Ponto 3". Entre na porta da 
direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, tente entrar em uma 
das duas salas. A saída irá se fechar e Alfred falará com você pelo rádio. Ele está 
decidido a te matar. A porta cinza leva para uma sala de Save, entre, pegue o pote 
medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois entre na porta marrom.

Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as escadas, 
entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s 
douradas de Steve. O elevador irá descer.

É a hora de jogar um pouquinho com Steve, divirta-se, não economize munição. Na primeira 
sala, existem duas portas. Mas repare que na parede também existe um local para se usar 
um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir 
caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do 
ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar 
com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve, delicie-se com mais uma cena 
incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá 
dentro, pegue o Brasão no criado. Saia da sala e volte para o local onde está Steve.

Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta e 
você estará novamente na parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para 
o "Ponto 3". Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão.

Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para 
o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue à ele o pote 
medicinal, ele lhe dará um "Lockpick" para que você possa destrancar algumas portas e 
pequenas gavetas.

Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de Save, coloque as Luger’s 
na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. 
Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir 
e três opções para escolher:

Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.

Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.

Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.

Quarto número: Escolha a opção da direita 3 vezes e anote o número.

Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 
1971.

Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para uma mansão destruída de 
Alexia. Dentro da mansão, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as 
escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da 
cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a 
cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte para o salão principal da mansão, onde 
você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave 
para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue 
o brasão no chão.

Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. 
Entre. Lá dentro, existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. 
Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Volte e entre na 
porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, 
você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e 
volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor. Use-o na estátua para destrancar 
a outra porta, desça a escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, 
procure por itens, pegue as partes da arma para poder ter 20 tiros e depois entre na outra 
porta. É hora de resolver mais um enigma.

Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central, uma nuvem de gás tomará 
conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti horário. 
O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical.

Volte à mansão e entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava 
trancada). Use a nota musical no piano. Isso fará com que uma pequena porta se abra em 
uma das máquinas. Pegue a formiga azul.

Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta 
lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro 
da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois, mexa no 
computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha 
(1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um 
novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. 
Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o "Ponto 3".

Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, 
atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, 
pegue o lança granadas. Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. 
Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do 
corredor. Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a 
senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre.

Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne 
à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 
segundos.

Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando 
uma passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128.

Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga o 
corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de 
quadros (alguém lembra de Biohazard [1])?

Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros, para isso, ative-os nesta ordem:

1º - A mulher.

2º - O Homem que está segurando 2 bebês.

3º - O Homem que está segurando uma xícara.

4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.

5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara)

6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)

E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, 
o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o 
vaso para descobrir a formiga vermelha.

Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a 
formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, 
agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical 
na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará 
uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas 
(verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para 
que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa 
para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o 
último medalhão.

Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto, verifique a 
peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será 
ativado. É hora de correr.

Pegue os 3 medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. 
Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande 
aquário. Coloque os 3 medalhões no painel da plataforma para ativa-la. Dentro do avião, 
pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a 
ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a 
alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave 
próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no 
painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta.

Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se e empurre as duas caixas para dentro do 
elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos 
para escapar. Mais uma cena irá aparecer, mostrando Alfred soltando seu bichinho de 
estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. 
Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que 
enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use tiros fortes e de preferência 
bem próximo à ele.

Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás 
em seu Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz 
de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. 
Salve o jogo e vá verificar.

É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus 
ataques e descarregue tiros sobre ele. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficar 
mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da 
porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco para que não 
consiga segurá-la.

É hora de ir para a Antártida.

SEGUNDO GD

Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais 
outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos 
em suas costas. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um 
barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o 
armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área. Esta é a 
sala de máquinas. Aqui existem 3 portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala 
(Weapon - Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de 
armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído. Coloque o explosivo 
no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala 
de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave 
para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. 
Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o 
gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador. Volte à sala 
de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a 
esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta.

Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você 
havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave. 
Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite 
para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga 
para a direita, use a chave para destrancar a porta. Você encontrará Steve. Com a máscara 
de gás em mãos, entre novamente nesta sala e depois entre pela porta do final deste mesmo 
local para encontrar a válvula de registro. Vá para a sala do escavador de neve, suba 
alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. 
Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de 
gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus 
lados e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e 
tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no 
escavador. É hora de detonar.

No teto do complexo você encontrará o mostro que estava aprisionado. Para matá-lo, tome 
bastante distância e atire com o rifle em sua cabeça. Depois use armas fortes se precisar. 
Não pare de correr em círculos e desvie à todo custo de seu gás. Depois de matá-lo, Claire 
e Steve fogem, mas...

Jogando com Chris:

O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente 
sobreviver.

Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você 
encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá 
sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre na porta. Não 
lhe restará escolha a não ser destruir a grande minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo,
 que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris. Use-o no quadro de 
pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador.

Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira 
para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria e entre na primeira 
porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas. Quarto de Save. Faça o necessário.

Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, 
entre na porta. Na sala de computadores uma cena irá surgir, e adivinhe quem aparece... 
sim, é Albert Wesker, o vilão do primeiro Biohazard. Agora entre na porta desta mesma sala 
para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter 
mais dois espaços em seu inventário.

Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do 
lugar a escada subirá. Não a pegue, entre na porta para chegar à sala de testes. Suba a 
escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te 
encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo 
pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. 
O líquido do frasco se tornará azul.

Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta 
boqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala 
do quadro, no andar 1F para conseguir uma chave.

Volte à sala de testes e você encontrará Wesker, depois de detonar um monstro, ative o 
botão do computador para descer um tubo criogênico. Entre na porta dupla e ative o 
elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte 
traseira da mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador 
para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na 
porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a seqüência.

Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro 
com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até o 
ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.

Obs: Existem várias sequências neste local, está é só uma delas, pois na verdade este 
puzzle se trata de pura matemática.

Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro 
lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os 3 
medalhões, desligue a energia no computador e depois pegue-os. Retorne à sala dos quadros 
onde tem a miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos espaços para desligar os 3 
feixes laser’s. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho 
normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia 
correndo.

Volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você 
verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, 
procure por uma escada e desça. Use o cartão para ligar o ventilador e dissipar o gás. 
Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta do lado esquerdo da sala e 
depois entre na porta da frente para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o 
líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de 
metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba 
até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal 
na porta.

E lá vamos nós para a Antártida também.

Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão 
está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo 
e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve 
acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí. 
Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. 
Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o 
barril. Ele serve para encher o extintor. Faça isso. Agora use o elevador ao lado para 
descer. Se seguir o corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, 
entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de 
energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois 
ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Saia, entre na porta do final do 
corredor congelado. Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se 
lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa 
do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha 
para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a 
válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, 
pegue uma asinha de libélula no chão e depois siga para a porta da direita do corredor de 
onde você veio.

Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. 
Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para 
baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado 
que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer 
isso você libertará a aranha. Detone-a sem dó e não fique perto dela de maneira alguma.

Depois de matá-la, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra 
verde. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde no quadro e 
depois pegue a faca no andar superior. Liberte Claire que está presa atrás da escada. 
Basta usar a faca.

Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece. Mas dura pouco.

Jogando com Claire novamente.

Você chegará à uma sala de save. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do 
corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro. Coloque-a 
sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é 
morte na certa. Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o 
corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.

Chris novamente.

Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar 
perto de você ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que 
se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe.

Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois a coloque no quadro. 
Volte à sala de Save do começo do jogo, aquela próxima as borboletas gigantes. Use a 
chave dourada na parede para abrir o armário. Pegue o dado. Siga-o para o local do casulo 
gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a seqüência: Ás, Rei, 
Copa, Paus.

Uma gaveta abrirá, coloque o dado no local. Pegue o anel de Alfred, verifique-o para 
retirar a pedra azul e coloque-a no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. 
Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, 
ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e 
entre na outra porta. Siga o corredor, entre na outra porta e uma cena aparecerá. 
Claire lhe entregará uma pasta por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão.

Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará uma réplica dos quartos de 
Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto 
de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha. Com esta chave, destranque a porta 
dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. 
Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas 
pedras da estátua do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela 
passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical,
 volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco 
musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote 
em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Volte 
ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no 
encaixe.

Siga o corredor e coloque o código no computador. Qual o código? Eu te pergunto: - Qual é 
o nome do jogo? Isso mesmo coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de 
autodestruição.

Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que 
Claire possa escapar. Você deixou Alexia monstruosamente irritada. É a batalha final, 
não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo. Ao derrotá-la, 
pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a. Basta um tiro para que ela seja destruída.

    Source: geocities.com/br/hyperfabio

               ( geocities.com/br)