- Nota do autor:

Esse tutorial pretende mostrar todos os tipos de fontes que você pode encontrar, eu o fiz ilustrado e com exemplos dos diversos jogos que já vi durante meus anos de romhacker, pois acredito que vendo e tendo a possíbilidade de realizar as alterações, se aprende mais fácil.

-KnolanCross

- Fontes, uma introdução:

Todos os jogos têm pelo menos uma fonte, elas são as letras que compoe o alfabeto da rom. Para traduzir, na maior parte dos casos, é necessário alterar essas fontes, pois o alfabeto inglês (tirando por algumas palavras como: fiancée ou façat, derivadas do francês) não usa acentos.

Para entender esse tutorial, você tem que saber o que é um pixel: ele é apenas um ponto na tela (a resolução do seu monitar é formada por, provalvelmente, 800x600 pontos ou 1024x768 pontos).

Para usar esse tutorial, é recomendável que você tenha um editor de tiles (eu uso o Tilepro) e as roms que são citadas aqui, embora nem todas sejam necessárias.

- Tipos de fonte:

As fontes nos emuladores geralmente vêm nos formatos 8x8, 12x8, 16x8 ou 16x16. Isso quer dizer que elas tem "x" pontos de altura e "y" pontos de largura. É possível também encontrar algumas variações nas fontes. As variações são as VWF e as fontes "com DTES" (não é o nome oficial, mas é como eu gosto de chamá-las), que serão abordadas mais a frente.

- Editando uma fonte e exemplos de fontes:

8x8 - Jogo: Final Fantasy Adventure (Game boy)

Para encontrar a fonte desse jogo, abra o Tilepro, selecione a opção file > open ou Ctrl + O. Vá até a pasta em que se encontra a rom (ela não pode estar zipada) e abra ela. Agora você vai ver um monte de pontos azuis, brancos, verdes e pretos, basta apertar page down para começar a busca.

Vá até o endereço 0x22700 (ele está indicado em Offset, na barra de tarefas do programa), você também pode usar a opção edit > goto e por 22700 no espaço offset.
Agora você verá a fonte do jogo:

Está bastante clara fonte ai, pode reparar que mais abaixo estão algumas sprites do jogo. Para alterar a fonte, basta clicar sobre a letra, e ela aperecerá na janela tile editor. Agora, no pallette editor, terá duas cores, as mais a esquerda. A primeira é a cor que será usada caso você clique com o botão esquerdo do mouse no tile editor, a segunda será usada caso você clique com o botão direito.

Agora, imaginemos que o objetivo seja adicionar um "é" no lugar do "y". Para facilirar o trabalho, você pode simplemente clicar e segurar o "e" e por em cima do "y"(como se estivesse mudando um arquivo de pasta, no windows).

Assim termos:

Agora, basta fazer dois pontos em cima do novo "e" e ele ficará um "é". O resultado final pode ser conferido aqui:

Exemplos de outras fontes

12x8 - Jogo: Treasure Hunter G (SNES - Traduzido pela MetalHalk)
Para ver a fonte desse jeito, você deve ir em View > Format > Game boy.
A fonte está no endereço: 10A100.


Outro jogo com essa fonte: Chrono Trigger.

NOTA: Tanto o Treasure Hunter G como o Chrono Trigger trabalham com VWF, abordadas mais abaixo.

16x8 - Jogo: Lufia (SNES)
Para ver a fonte desse jeito, você deve ir em View > Format > Game boy.
A fonte está no endereço: FBE80.


16x16 - Jogo: Terranigma (SNES)
Para ver a fonte desse jeito, você deve ir em View > Format > Game boy.
A fonte está no endereço: 368A00.
Se você observar, essa fonte não está montada como a do lufia, primeiro tem as duas parte de cima da letra e depois as duas de baixo.



- As VWFS

Nota: Boa parte do que está escrito nesse parte, é retirado do tutorial: "Alterando uma VWF", escrito por mim e hosteado por Lynx (Made in Brasil).

O que é uma VWF?

VWF significa Variable Width Font, ou seja, uma fonte de tamanho variável. São aquelas fontes onde o "a" tem 7 pixels e o "i" tem 3 pixels, por exemplo. Qual o problema com elas? Simples, em muitos jogos, quando você tenta usar o espaço livre após a fonte ou substituir um símbolo por um acento, a alteração que você fez pode travar o jogo ou a letra pode ficar com um espaço sobrando após a outra, ou ainda ela pode ficar "em cima" da próxima letra. Isso porque o seu tamanho foi definido pra ser o do símbolo, ou no caso do espaço vazio, zero. Caso queira ter uma idéia desse problema, tente editar a fonte do jogo Tenchi Muyo RPG, para SNES.

Alterando um VWF


É muito simples, você tem que encontrar o lugar do jogo que define o tamanho de cada letra.

Entre no jogo e veja quantos pixels tem cada letra (eu recomendo alterar uma linha para "abcdefghijklm") e contar o tamanho das letra, pegue um papel e anote o tamanho de cada letra, agora organize em ordem alfabética, e procure a string no seu editor hexadecimal e altere o tamanho da letra que desejar, agora basta rezar pra que funcione... Se funcionou, parabéns, você acaba de achar a tabela que determina o tamanho das letras na ROM, bastando apenas dominá-la.

Se você não entendeu, vamos usar um exemplo: a ROM americana do Final Fantasy 3 (6 japonês), traduzida pela SquareSoft.
Altere uma linha para "abcdefgghijklm". Agora anote o tamanho de cada letra (por pixels).
O resultado deve ser (lembre-se que é em hexadecimal):
a = 0x08
b = 0x08
c = 0x07
d = 0x08
e = 0x08
f = 0x07
g = 0x08
h = 0x08
i = 0x04
j = 0x07
k = 0x08
l = 0x04
m = 0x0C <= NÃO ESQUEÇA: USE HEXADECIMAL!!!!! (8, 9, 0A, 0B)

Agora, abra seu editor hexadecimal e ponha pra procurar por números, escreva 0808070808070808040708040C (nem precisa de tanto, se quiser ir até o 04 já está bom, se não me engano). Você chegará numa tabela com os números de cada letra. Ela começa em 0x491E0 (as primeiras são as letras maiúsculas, basta seguir a ordem agora).

IMPORTANTE: ESSE MÉTODO NÃO FUNCIONA EM TODOS OS JOGOs, PRINCIPALMENTE EM JOGOS QUE FORAM TRADUZIDOS POR FÃS, MAS FUNCIONARAM EM TODOS OS JOGOS TRADUZIDOS PELA SQUARESOFT QUE EU TESTEI!!!!

Outros jogos com VWF: Tales of Phantasia, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Dual Orb 2, Front Mission, Ogre Battle, Secret of Evermore, Secret of Mana II e Treasure Hunter G.

-DTEs

Caso você não conheça DTEs, eles são uma forma de compressão que poe dois bytes no lugar de um, vastamente usados em jogos mais antigos e em traduções de fãs, principalmente nas para o inglês. Usando DTEs, você pode criar uma string "or", que será usada nas em meio de palavras como f(or), c(or)e, sh(or)e, Sh(or)t, etc. reduzindo, assim, o espaço ocupado.
O que eu chamo de dtes em fontes é quando um pixel, define duas linhas ao invés de uma.

- Editando uma fonte e exemplos de fontes com DTEs:

8x8 - Jogo: Pokemon Red (gb)

Abra o jogo no Tilepro, vá até o endereço 11A80. Lá, você achará algo parecido com uma fonte espremida, mas é ela mesmo. Para editar essa rom, você precisa entender o que cada cor quer dizer.


Primeiro, você precisa entender que cada linha no editor, serão duas linhas no jogo em sí. Ai fica mais facil de entender:
O ponto preto: são dois pontos brancos (um em cada linha) no jogo.
O ponto branco: são dois pontos pretos (um em cada linha) no jogo.
O ponto verde: é um ponto preto, na linha de cima das duas linhas.
O ponto azul: é um ponto preto, na linha de baixo das duas linhas.
Assim fica facil de editar qualquer uma dessas fontes.

Exemplos de outras fontes DTE

12x8 - Jogo: Secret of Mana (SNES)
Para ver a fonte desse jeito, você deve ir em View > Format > Game boy.
A fonte está no endereço: 12DE00.


Existem outros jogos com esse sistema, posso citar também: Tales of phantasia (Snes, dejap com VWF), Star Ocean (Snes, dejap com VWF) e Crusaders of Centy (genesis).