Deixe de ser trouxa!

Novas regras de magia para aventuras no mundo de Harry Potter e a Pedra Filosofal

Aviso aos trouxas!Este artigo oferece regras e algumas informações sobre o mundo de Harry Potter para jogos de RPG.No entanto, nem todo o material contido aqui corresponde exatamente ao universo apresentado nos livros e no filme.

Romy entrou na loja mais próxima, meio esbaforida.Era um bar estranho, com um nome estranho; ?O Caldeirão Furado?.Mas ela não se importou.Tudo o que queria agora era ficar longe da família que a perseguia (que agora sabia que não ser sua).Havia se cansado dos maus tratos.Ela olhou pela porta e viu a família correndo em direção do bar.Precisava se esconder.
-Procurando algo?-perguntou o homem do balcão, olhando com uma cara feia.
-Aqui tem porta dos fundos?
A carranca do homem se contorceu estranhamente em um meio sorriso.Ele olhou para o relógio e depois para o rosto da garota.
-Qual seu nome garota?
-Rommily...- ela hesitou antes de dizer seu sobrenome ? Osterman.
O homem olhou-a fixamente, fez uma cara mais feia ainda e começou a andar.
-Vai ficar aí parada me olhando com cara de boba?Vamos me siga!
Ela seguiu o homem até os fundos, sempre olhando para a porta do bar, preocupada.Ela viu quando a família entrou, procurando por ela.Se encolheu instintivamente, mesmo sabendo que não podiam vê-la.Romy pulou de susto quando o homem tocou em seu ombro.?Por aqui?, ele disse.
Então teve uma visão que nunca mais ia se esquecer.Estava em uma imensa rua, com inúmeras lojas.Um lugar indescritível.
Quando Romy se voltou para agradecer o homem do bar, ele havia desaparecido.Em vez de uma porta para ?O Caldeirão Furado? havia apenas uma parede de tijolos.Assustada, mas aliviada por não ser seguida, ela começou a andar pela rua.
Haviam pessoas diferentes de tudo que ela havia visto, usando capas, cartolas, túnicas de todas as cores e estilos que se possa imaginar.Ela viu um menino levantar uma varinha e produzir pequenos estalos, colorindo o ar com fogos de artifícios .Ela viu através da vitrine de uma loja, uma senhora entrar em uma lareira e desaparecer no meio do fogo.Romy esfregou os olhos e começou a percorrer a rua, encantada com o mundo mágico que se descortinava sob seu olhar atento.
Então ela viu uma loja que chamou sua atenção.?Sorveteria Florean Fortescue?.Percebeu que estava com fome.Em uma das mesinhas colocadas diante da loja estava uma mulher de cabelos ruivos presos em rabo de cavalo, usando óculos de aro redondo e que olhava fixamente para ela.Quando Romy se aproximou, ela sorriue convidou a menina para sentar.Com a nítida impressão de já ter visto antes aquela mulher, Romy aceitou.
-Olá, Rommily.Há quanto tempo...
Rommily olhou para a mulher, sem entender.
-Como você...?
-Primeiro deixe que eu me apresente.Meu nome é Arisa Kiron.E sou sua parente.
-Mas...como...?
-É uma longa história.Quando seus pais morreram, eu estava no colégio, não podia ficar com você.Agora que me formei, eu posso.Sou irmã de seu pai.O nome dele era Arthur.Sua mãe se chamava Morgana.Somos de uma antiga linhagem de bruxos.
Romy apenas olhava, estarrecida.
-Como eu nunca soube que você e os bruxos existiam?
-Vivemos em uma sociedade à parte, Romy; temos nossas próprias escolas, nossas leis, nossos meios de transporte.Vivemos escondidos daqueles que não têm aptidão mágica.Nós os chamamos de ?trouxas?.
-E como soube que eu chegaria aqui?
-Essa foi a parte mais fácil.Eu adivinhei.
Romy apenas olhava assustada, enquanto Arisa pedia um lanche.
-Romy, sei que você deve estar cheia de coisas para perguntar.Então você come enquanto eu explico o básico, tudo bem?
Romy fez que sim com a cabeça.
-Acho que a primeira pergunta que vem à sua cabeça é: ?Como eles se escondem?? Não é tão difícil assim, quando pode se fazer mágica.Alguns lugares que você conhece bem têm ?portas? para áreas escondidas pr magia.O Beco Diagonal é um dos exemplos.Só pode entrar pela porta quem tem uma varinha mágica.E todo bruxo tem a sua.Se você conhece o lugar, também pode vir com o pó de Flu...bem, isso é difícil explicar.Com o pó de Flu, você viaja magicamente pelas lareiras.Isso mesmo, você diz onde quer ir, joga o pó no fogo da lareira e entra.Você também pode Aparatar, mas isso é permitido para buxos experientes.Aparatar é desaparecer de um lugar e aparecer em outro.Também temos leis, muito severas por sina, para punir quem faz magia em público ou ?brinca? com os trouxas.
O lanche apareceu no prato de Romy como em um passe de mágica.
-Você disse que estava estudando quando meus pais morreram.Vocês estudam como pessoas normais?-disse Romy, e mordeu um pedaço de seu sanduíche.
-Temos nossas escolas de magias, se é isso que você quer saber.E você vai para uma, também.Vai estudar com outros bruxos e aprender as coisas que todo bruxo deve aprender.Poções, feitiços, andar de vassouras, jogar quadribol...
-Quadri-o-quê?-Romy engasgou.
-Quadribol.É o jogo predileto dos bruxos.Os jogadore voam em vassouras.Muito complicado para explicar rapidamente, mas o jogo não é difícil.Termine o lanche.Vamos comprar sua varinha e sua coruja.Elas são muito úteis, são como o correio dos trouxas.Nós bruxos, mandamos corujas uns para os outros.Enquanto você estiver em Hogwarts, vou mandar uma coruja diariamente e espero que me responda, se não estiver ocupada ? disse Arisa, sorrindo ternamente.
Romy assentiu sorrindo, de boca cheia.Sentia-se feliz.Tinha uma tia simpática e era uma bruxa.Seria difícil de se acostumar, mas conseguiria.
-Vamos?-perguntou Ária tirando algumas moedas de uma bolsa.
-Tia, que moedas são essa?
-São moedas que os bruxos usam, querida.As douradas são os Galeões, as prateadas são os Sicles, e as de bronze são os Nuques.É, o dinheiro está acabando ?ela disse, olhando dentro da bolsa. ? Mais tarde temos que ir ao Gringotes, o banco dos bruxos.Mas o que temos aqui é suficiente.Agora, às compras!

Livro Mágico
Embora os livros serem classificados como ?literatura infantil? (o que eu acho uma grande mentira), e muitos adultos pensem em ler, Harry Potter oferece um cenário extraordinário para jogar RPG.Seu tema principal ?pessoas, criaturas e lugares mágicos escondido dos olhos das ?pessoas mundanas? ? é também  base do Mundo das Trevas e muito outros jogos.Então para você que acha Vampiro: a Mascara para seu irmãozinho (e com toda a razão!), o mundo de Harry Potter pode ser uma excelente escolha!
Este artigo oferece uma ligeira descrição da ambientação de Harry Potter (para maiores detalhes, você realmente tem que ler o livro ou pelo menos assistir o filme), com regras para uso em diversos jogos de RPG.Os trechos romanceados ao longo do artigo (que não foram criação minha) ? em que a pequena Rommily Osterman descobre o mundo dos magos ? NÃO fazem parte da cronologia oficial dos romances; são apenas uma adaptação livre (quem já leu ou assitiu o filme deve saber, quero avisar que esse artigo é preparado também para aqules que não sabem muita coisa sobre o bruxinho).A partir delas, o Mestre terá uma idéia de como conduzir uma aventura ou campanha.

A Sociedade dos Bruxos

Romy e Arisa entraram em casa carregadas de sacolas uma grande coruja cinzenta voando logo atrás.
-Romy, você está assustada com tudo isso?Parece-me que foi tudo muito rápido demais.Não está com saudades de casa?
Rommily ficou séria, parecendo muito madura.Após algum tempo em silêncio sorriu:
-Estou em casa agora, tia.
Arisa a abraçou, emocionada.Sentia-se muito feliz por estar com a sobrinha.
Romy retribuiu o abraço, feliz.Estava realmente em casa, agora.Quando se soltou, começou a olhar a volta curiosa.
-Puxa, tia.Sua casa não parece tão grande pelo lado de fora...
-Tive que usar um pouquinho de mágica, mas valeu a pena... ?disse Arisa, sorrindo.- Quer um doce?Tenho feijõezinhos de Todos os Sabores aqui.Tenho também sapos de chocolates e delicias gasosas.
-Até a comida dos bruxos é diferente, tia?
-Mais ou menos...Temos alguns doces ?mágicos?, como as delicias gasosas, que fazem você levitar.Mas também comemos sanduíches de bacon ? Arisa gargalhou ? Quer um?
-Quero.Tia, isso é um jornal?
-Sim, Romy ?O Profeta Diário?, o jornal dos bruxos.
-T-t-tá se me-mexendo...A FOTO DO JORNAL TÁ SE MEXENDO!
-Calma menina!É assim mesmo.As fotos do mundo dos bruxos se mexem, dependendo de como a pessoa estava na hora da foto. ? Arisa olhou o jornal ? Esse parecem estar bem felizes...
-Então os bruxos não são maus?
-Nem todos.Há bruxos maus como há pessoas más em todos os lugares.O pior de todos os bruxos foi Lord Voldemort.Enquanto esteve ativo, matou muita gente e destruiu famílias inteiras para aalcançar seus objetivos.O único que sobreviveu ao ataque de Voldemort foi um rapaz chamado Harry Potter, que na época tinha um ano.Ninguém sabe como, nem por quê,mas Voldemort foi destruído ao atacar o menino.Ele causou tanto terror, que as pessoas evitam dizer o nome dele; chamam-no ?Você-Sabe-Quem? ou ?Aquele que não deve ser nomeado?.
-E ninguém tentou detê-lo?
-Claro que sim.O ministério tentou detê-lo com os Aurores; agentes treinados para combate o mal.Eles prenderam, assim, muito dos comparsas de Voldemort.Mas ele era muito poderoso, e seus seguidores os Comensais da Morte, mantinham muito segredo em suas atividades...assim, nem todos os Aurores trabalhando juntos conseguiram pegá-lo.Seu reinado de terror só terminou quando ele foi destruído, como eu contei.Ou pelo menos, é o que todos pensam.

Magia e Criaturas Mágicas

Um uivo cortou o silêncio da casa.
-O que foi isso?-perguntou Romy, assustada.
-Não se preocupe, é normal ouvir isso por aqui.Tem um vampiro no sótão dos vizinhos.Sempre que se sente sozinho, ele uiva e derruba as coisas.Ainda bem que sou amiga dos vizinhos, ou eles não teriam contado.
-Vampiros existem?!
-Ah, sim.E lobisomens, unicórnios, hipogrifos, dragões e toda a sorte de criaturas que os trouxas acham ser lenda, além de outros que os trouxas não conhecem .Você vai saber mais sobre eles quando estudar Trato das Criaturas Mágicas e Defesa Contra Artes das Trevasno colégio.Você também vai aprender a lançar alguns feitiços e poções.
-Feitiços?Com varinha e tudo?
-Sim, com a varinha.Os bruxos não conseguem fazer feitiços sem suas varinhas.Por isso a primeira coisa que você aprende é a tirar a varinha do adversário para que ele não possa fazer mal a você.
-E como se faz um feitiço?
-Basicamente, usando uma palavra especial.Por exemplo: - disse Arisa, apanhando sua varinha ? Accio Almofada!
A almofada do sofá veio voando na direção de Arisa e parou nas mãos dela.
-Viu?Mas você precisa treinar muito antes de conseguir fazer essas coisas sem errar.
-Que legal!Eu também vou aprender a fazer isso?
-Vai sim.Você vai estudar em Hogwarts, como eu.

Hogwarts

-Como é o lugar?
-É um castelo imenso, e muito bonito.Mas um pouco assustador quando vê pela primeira vez.Tem muitas torres.Uma delas é o dormitório de um das escolas.
-Como assim escolas?
-Hogwarts tem quatro casas, que competem entre si durante o ano por pontos.A casa campeã é homenageada no fim do ano.A casa que estudei foi a Sonserina, cujo símbolo é uma cobra.Ela foi criada por Salazar Slytherin e nela estão os alunos ambiciosos, sedentos de poder, para quem os fins justifiquem os meios.Existem muitos alunos de caráter duvidoso na Sonserina hoje em dia.
-Então quem estuda na Sonserina é...
-Mau?Eu pareço malvada para você? ? interrompeu Arisa ? Infelizmente, aqueles que têm as características para entrar na Sonserina são malignos por natureza...mas nem todos.
?Temos também a Grinfinória, fundada por Godric Grynffindor.Eles são um espécie de escoteiros mágicos.A escola valoriza a honra e a coragem em primeiro lugar, então todos pensam ser os mocinhos, mas nem sempre é assim.O símbolo da Grinfinória é o leão.?
?Outra escola é a Corvinal, fundada por Rowena Ravenclaw, cujo símbolo é um corvo. Na Corvinal as crianças que acreditam o conhecimento ser a coisa mais importante para um bruxo.?
?Por último, a Lufa-Lufa, fundada por Helga Huffle-Puff, que escolheu como símbolo o texugo. Os alunos da Lufa-Lufa são esforçados, humildes e trabalhadores.?
-E para que casa eu vou?
-Você só vai descobrir quando usar o chapéu seletor.é um chapéu falante que escolhe sua escola baseado em seus pensamentos.Ele foi criado pelos quatro fundadores para escolher os alunos.
-O colégio é interno?A gente não volta para casa?Você falou em ?dormitório da escola?...
-Isso mesmo.O dormitório é uma ala do colégio, com dois quartos para cada turma; você vai ao quarto das meninas do primeiro ano de sua escola.E só vem para casa durante uma semana, no natal, e depois nas férias de verão.
Rommily ficou pensativa.Decididamente, tinha gostado muito dessa tia ? mas uma vida nova com Arisa podia esperar pelas féria.Afinal, uma vida nova em um colégio interno de bruxaria e magia já era muito melhor que voltar para a família adotiva no mundo dos trouxas.
-Conta mais, tia!
-Acho que já chega, querida ?riu Arisa. ? Já compramos seu material escolar.É hora de dormir.Amanhã você pegar o Expresso de Hogwarts!

Poderes Mágicos


Vários tipos de magia aparecem na série Harry Potter.Vamos apresentar aqui uma série de novos poderes para representar cada um deles, similares ao Focus em 3D&T e Daemon e às Disciplinas/Esferas em Storyteller.Eles se chamam simplesmente Poderes Mágicos.Você pode adotar estas novas regras em quase qualquer jogo de RPG, apenas com algumas adaptações que o Mestre pode realizar.
Naturalmente, não há espaço para Poderes Mágicos na Ficha de Personagens oficial do jogo (não a ficha fastplay).Anote em lugares correspondentes a poderes parecidos.Em 3D&T, por exemplo, use o espaço reservado para Focus (basta riscar Ar, Água, Fogo e outros e escrever Feitiços, Poções, Rituais...).Em Mago, use o espaço reservado para Esferas.E assim por diante
Os poderes são: Feitiços, Poções, Rituais, Transformação, Adivinhação e Animagia.
Da mesma forma que as Esferas e Focus, cada Poder Mágico tem um nível, que vai de 1 a 10.Mais adiante há uma breve lista de magias selecionadas partir dos livros de Harry Potter: ser capaz lançar magia exige certo nível de poder Mágico.Para magias que não estejam na lista, o Mestre escolhe o nível.

Como Jogar?Para jogar RPG no mundo de Harry Potter, você precisa estar familiarizado com pelo menos um destes sistemas de RPG:3D&T: para jogar este RPG você precisa possuir o Manual 3D&T. Este jogo é voltado para aventuras de ação épica e combate furioso, estilo manga/anime/games, mas não temos muito disso em Harry Potter (pelo mesnos não o tempo todo).Então, os personagens jogadores não devem ser orientados para o combate ?ou não haverá muita coisa que possam fazer.GURPS: para este RPG você precisa ter o livro GURPS Módulo Básico.Entre os vários sistemas de magia ofereceidos por esse jogo, alguns se ajustam bem ao mundo de Harry Potter.GURPS também é recomendado por que suas regras funcuionam melhor com personagens humanos, sem grandes poderes ou habilidades (exceto pela capacidade de usar magia, os alunos de Hogwarts em geral são humanos normais!).Storyteller: esta série é composta por vários títulos, a maioria voltada para adultos ? especialmente Vampiro: a Máscara.Para Harry Potter, o mais recomendado dele é justamente Mago: a Ascensão, um jogo que fala sobre magos travando uma guerra secreta.Será necessário um narrador experiente que conheça as regras de Mago e faça adaptação das novas regras apresentadas neste artigo.Teatro da Mente: parte da série Storyteller, esta linha de jogos é voltada para live action ? uma mistura de jogo a festa à fantasia.Para jogar você vai precisar do livro Leis da Noite.Outros: o material deste artigo também pode ser usado nos jogos D&D, AD&D, Daemon e outros, mas será necessário que um Mestre experiente faça a adaptação.


Storyteller


Para lançar uma magia, é preciso obter um número de sucessos igual ao nível da própria magia.
Opcionalmente, o jogador pode diminuir o número de sucessos aumentando a dificuldade da jogada; assim, para executar o feitiço Obliviate (nível 6), você pode tentar obter 6 sucessos com dificuldade 6, 5 com dificuldade 7, 4 sucessos com dificuldade 8 e assim por diante.A parada de dados é igual ao seu Poder Mágico apropriado (Feitiços, Poções ou Rituais).Caso seu próprio nível de PM seja igual ou superior ao dobro do nível da magia (Ou maior), você pode declarar sucesso automático.

Teatro da Mente

O ?playtest? para esse artigo foi realizado em um live action.Para ações prolongadas, usamos o mesmo sistema adotado para 3D&T (veja mais adiante).Em cada rolagem de magia, o nível de Poder Mágico é comparado à dificuldade; se a dificuldade é menor, o sucesso é automático.Se for igual ou maior, requer uma disputa estática Se é duas vezes maior (ou mais), requer também o gasto de uma Característica Mental, de Força de Vontade, ou um nível do Poder Mágico em questão.Bloquear um feitiço é uma disputa normal, em que as Características a apostar são os níveis de Feitiços (ou Transformação, quando for o caso).

3D&T

Ao contrario do que ocorre com as regras normais de magia mostradas no Manual 3D&T, com estas novas regras você não precisa gastar PVs ? mas sempre terá que fazer testes para que a magia seja realizada com sucesso.O teste básico para lançar qualquer magia é igual a seu valor de Habilidade (inclua bônus de por Genialidade quando houver).
Caso o nível da magia seja inferior a seu Poder Mágico correspondente, o teste será de H+1.Se duas é vezes menor (ou menos), será H+2.Caso o nível da magia seja superior ao seu, o teste será de H-1.Se é duas vezes maior (ou mais), será H-2.Magias cujo nível seja três vezes maior que seu Poder Mágico (ou mais) não podem ser realizadas, exceto com um teste prolongado.
3D&T não tem regras para testes prolongados.Para esse tipo de teste, divida o número-alvo (ou seja, o resultado que você precisa conseguir no dado, mais bônus e redutores) em um número de etapas à sua escolha, arredondando para cima.Então faça cada teste separadamente.Se um dos testes falhar, você não precisa começar tudo de novo: basta repetir o teste (mas claro que isso vai tornar ainda mais demorada a magia).No entanto, qualquer resultado 6 vai arruinar toda a magia, e você deve começar tudo do início.O mesmo vale se falhar justamente no último teste.
Por exemplo: Hermione com Poções 2, que fazer uma Poção Polissuco, nível 10.Como 10 é mais de três vezes maior que 2, ela não pode rolar um único teste.Mas, uma vez que ela tem bastante tempo disponível, decide fazer dez testes nível 1 (muito fácil).Como 1 (o nível que escolheu) é duas vezes menor que 2 (seu nível no Poder Mágico Poções), então ela vai rolar dez testes de H+2 (ou seja, 5: ela só falha com um resultado 6 no dado).Mas ela também poderia fazer cinco testes de nível 2 (normal rolando H), quatro de nível 3 (difícil, rolando H-1) ou dois de nível 5 (muito difícil, rolando H-2).

GURPS

Todos os Poderes Mágicos são perícias do tipo Mental/Difícil, sem nível predefinido (exceto Rituais, que é predefinido como Feitiços ?3).Bônus oferecidos por Aptidão Mágica funcionam normalmente.
Os testes são normais, com bônus/redutor igual a 5 menos o nível da magia.Para testes prolongados, ?divida? o nível da magia em várias jogadas como descrito para 3D&T, e então calcule os bônus/redutores de cada jogada.

Novas Magias

Sempre que você tenta lançar uma magia pela primeira vez, isso exige um esforço adicional.Na primeira tentativa, a magia será considerada três níveis maior, até que consiga acertar.
Na segunda tentativa, a magia será um nível maior (novamente, até acertar).Depois de conseguir lançar a magia duas vezes, adote o nível normal.
Exemplo: se você nunca usou Lumus, faça um teste como se fosse nível 4, até conseguir.A partir daí, teste com se fosse nível 2, até conseguir de novo.Depois disso, teste com o nível normal (1).
Inventar uma magia totalmente nova tem uma penalidade similar: nível +5 na primeira vez, nível +3 na segunda e nível +1 na terceira.Além disso, o Mestre precisa aprovar a magia.No caso de um feitiço, ele deve achar que a palavra escolhida é apropriada; no caso de uma poção, os ingredientes; e assim por diante.Se você rolar um 6 (ou uma falha critica) na primeira jogada, a criação falhou, e você não pode tentar criar outra magia com o mesmo objetivo por pelo menos 6 meses; em caso  de falha normal, a criação foi bem-sucedida e você sabe disso ? pode até tentar ensinar a magia para outras pessoas.Mas você mesmo não conseguiu (ainda) executá-la.

Lista de Poderes Mágicos

Feitiços: o tipo mais simples e comum; aponte sua varinha para o alvo (quando houver um) e diga a palavra mágica.
Feitiços são mais simples e têm níveis mais baixos, mas também são mais imediatos; não é possível fazer testes prolongados para lançar Feitiços.Com exceção especial, se você puder se concentrar durante alguns instantes (pelo menos três turnos) antes de executá-lo, pode dividir a jogada em dois (e somente dois) testes.
Um Feitiço pode ser bloqueado ?com um floreio da varinha?; qualquer bruxo com Poder Mágico 2 ou mais sabe fazer isso.A dificuldade do teste para o bloqueio é a mesma do mago que lançou o Feitiço ? ou duas vezes maior, se ele usou o teste prolongado.
Você não pode ter nenhum outro Poder Mágico com um nível superior ao seu nível de Feitiços.
Aparatar (ou seja, teleporte) não é um Feitiço, já que não usa uma palavra mágica, contudo, em termos de regras ele será considerado Feitiços 6.

Poções: são feitas fervendo ingredientes incomuns em caldeirões Em termos de regras, use Poções sempre que precisar de muitos testes prolongados.Cada teste equivale a 5 minutos em tempo de jogo, mas algumas Poções precisam ferver durante um tempo determinado antes do primeiro teste.Além disso, algumas Poções exigem ingredientes difíceis, raros ou muito raros, que devem ser o btidos em jogo.Um bruxo com Poções 5 ou mais pode ter ingredientes difíceis em seu estoque pessoal; com 7 ou mais, pode ter ingredientes raros.Ingredientes muito raros sempre devem ser obtidos da maneira mais difícil (às vezes, dedicando algumas aventuras a essa busca).
O grupo também pode dividir o nível da Poção entre vários bruxos.Em Storyteller, para cada jogada (em caso de teste prolongado) todos os participantes devem jogar contra a mesma dificuldade, e os sucessos simplesmente são somados.Em 3D&T, DEPOIS de fazer a divisão do teste prolongado, use o mesmo processo para dividir cada jogada entre vários bruxos.Um ?ajudante? não precisa participar de todo processo ? não é incomum um bruxo mais experiente ou talentoso entrar no meio de uma poção para ajudar um colega.

Rituais: para fins de mecânica de jogo, são idênticos a Poções, exceto por usar um Poder Mágico diferente.

Encantamento: usado para dar poderes próprios a objetos inanimados.Exige em primeiro lugar um conhecimento íntimo do objeto a ser usado ? pelo menos duas semanas estudando, ou um ano usando regularmente.Depois, o mago deve fazer uma lista dos poderes do objeto (e o Mestre decide o nível de cada poder).Finalmente, decide o Poder Mágico do objeto (como se o objeto fosse ele mesmo um Poder).O nível dessa rolagem é igual à soma total dos Poderes Mágicos concedidos ao objeto, mais o Poder Mágico do próprio objeto, mais 1.Cada nível representa uma hora de trabalho.
Um objeto encantado de Poder 4 ou mais pode adquirir inteligência e personalidade próprias se for usado excessivamente (a critério do Mestre).Isso não habilita a falar, a menos que ele já tenha essa capacidade ou ganhe de outra forma: um carro encantado que ganhe ?vida? não pode falar, mas poderá fazê-lo se alguém instalar um rádio...

Transformação: transformar uma coisa em outra é um processo muito semelhante a um Feitiço.Como nos Feitiços, o teste pode ser prolongado no máximo para duas jogadas.O nível é determinado pelo Mestre, com base na dificuldade da transformação.Transformar um ser vivo em algo inanimado ou vice-versa é mais difícil (+2); um ser vivo em outro é ainda pior (+4).
Transformar um ser humano (bruxo ou trouxa) em qualquer coisa é o pior caso (+6), e o defeito resultante sempre terá uma ?cláusula de revogação?, decidida pelo Mago e aprovada pelo Mestre.O exemplo clássico é o príncipe que se transforma em sapo até ser beijado por uma princesa.Além disso, não importa qual sua nova forma, sempre serão mantidas a consciência, personalidade e algumas características físicas e maneirismos do alvo.
Um ser humano transformado será, para todos efeitos, indestrutível ou imortal.Transformar o inimigo em uma cadeira e quebrá-la em pedacinhos não vai destruí-lo; os pedaços voltam a se unir em pouco tempo.(Exceção: uma ?cláusula de revogação? comum é determinar que a vítima volta ao normal se o objeto for quebrado, ou se o animal for morto).
É possível bloquear uma transformação da mesma maneira que se bloqueia um Feitiço.O bruxo que está bloqueando deve usar o Poder Mágico de Feitiços para o teste.

Adivinhação: alguns bruxos podem ver o futuro, o passado, o presente ou o destino em bolas de cristal, borras de chá, tarô, ou quaisquer outros meios.O nível normal é 4; aplique penalidades para perguntas muito difíceis ou especificas, ou bônus se o assunto é fácil ou muito familiar (por exemplo, perguntar sobre um filho ou irmão).Inclua um bônus extra de ?1 ou ?2 se o bruxo domina excepcionalmente o método adivinhatório usado.
Naturalmente, ?ver o futuro? pode ser uma grande dor-de-cabeça para o Mestre de Jogo, e portanto ele tem todo o direito de proibir esse tipo de magia ? ou decretar falhas automáticas quando não quiser responder uma pergunta.Também é possível, em Storyteller, exigir um teste apropriado para interpretar o resultado (tipicamente Inteligência+Ocultismo).

Animagia: consiste em se transformar em um animal.Quem consegue fazer isso é chamado Animago, e precisa informar o Ministério da Magia, registrando seu nome e animal em que consegue se transformar.Cada animal deve ser aprendido em separado, como um Poder Mágico diferente.O processo é muito complexo; cada nível aprendido corresponde a aproximadamente um ano de aprendizado.Se você tem mais de uma Animagia, não pode aprimorar duas ao mesmo tempo ? para cada ano em tempo de jogo, só pode aumentar UM nível em Animagia com PVs.
O teste de Animagia pode ser prolongado; cada rolagem representa um turno de concentração (e em caso de sucesso, uma etapa de transformação parcial).Não é possível parar no meio da tranformação; em caso de falha critica, o Animago volta à forma anterior.

Lista de Feitiços


Estes são alguns Feitiços que aparecem nos livros de Harry Potter.Note que suas descrições são muito simples, e sujeitas a muitas interpretações (?Mestre eu posso usar Accio para trazer até aqui um lança-granadas??).A palavra do Mestre será final  sobre auilo que uma magia pode ou não realizar (?Não, não pode, seu apelão de uma figa!?).

Accio (nível 4): Traz alguma coisa (especifique) até você voando.Por exemplo, ?Accio Almofada?.

Aparecium (nível 7): Torna visível algo invisível.

Conjunctivictus (nível 2): Irrita os olhos do alvo.

Dissendium (nível 1): Abre algo que esteja fechado (mas não trancado).

Engorgio (nível 3): Aumenta o tamanho de algo.

Ennervate (nível 2): Acorda uma pessoa adormecida.

Estupefaça (nível 6): Atordoa e confunde alguém.

Expelliarmus (nível 2): Feitiço de desarmamento, atira longe quaisquer tipos de arma que estejam com oponente, inclusive varinhas.

Finite Incantatem: Cancela um Feitiço.O nível é igual ao Feitiço que vai ser lançado.

Impedimenta (nível 3): Torna algo mais lento.

Incendio (nível 1): Cria chamas.

Locomotor Mortis (nível 2): Imobiliza a perna do alvo.

Lumus (nível 1): Cria uma luz na ponta da varinha.

Me Oriente (nível 1): Indica o Norte com a varinha.

Mobiliarbus (nível 3): Move objetos.

Mobilicorpus (nível 4): Faz uma criatura viva levitar como se estivesse pendurada por fios.

Nox (nível 1): Apaga a luz criada pelo Feitiço Lumus.

Obliviate (nível 6): Apaga partes da memória de alguém.

Petrificus Totalus (nível 5): Imobiliza uma pessoa.

Prior Incantatem (nível 5): Cria uma ?sombra? do último Feitiço  realizado por uma varinha (aponte a sua para a outra).

Quietus (nível 3): Desfaz o Feitiço Sonorus.

Reducio (nível 3): Diminuí o tamanho de algo.

Reparo (nível 5): Conserta algo.

Rictusempra (nível 2): Faz cócegas.

Tarantallegra (nível 1): Faz as pernas do alvo se moverem incontrolavelmente.

Serpensortia (nível 4): Conjura uma serpente.

Sonorus (nível 3): Aumenta o volume da voz.

Vingardium Leviosa (nível 1): Faz algo flutuar
Zum Zaravalho! (nível 4): Levanta a moral, eliminando os efeitos do medo e cansaço.

Feitiços Proibidos


Imperius (nível 8): Controla totalmente uma pessoa.

Cruciatus (nível 8): Causa dor intensa.

Avada Kedavra (nível 8): Cria uma luz verde que mata o alvo instantaneamente deixar vestígios.

Poções

Polissuco (dois ingredientes difíceis, nível 10): Quem beber assume a aparência de outra pessoa por uma hora.Precisa ferver durante 21 dias, e os testes devem ser feitos no final do processo, quando se acrescenta uma parte do corpo da pessoa em que você pretende se transformar ? normalmente um fio de cabelo.

Solução para fazer inchar (nível 6): Como indica o nome, faz inchar qualquer parte do corpo em que tocar.Só tem efeito sobre seres vivos.

Antídoto Universal (nível 10): Cura o efeito de qualquer veneno.

Personagens Jogadores

Além do Poder Mágico, algumas outras características ficam diferentes para personagens jogadores que sejam magos de Hogwarts.

Storyteller

Para um estudante, Atributos 6/4/2, Habilidades 10/6/2, Antecedentes 3, Força de Vontade 3, 10 Pontos de Bônus.Para um bruxo adulto, ou um estudante do sétimo ano, Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Antecedentes 5, Força de Vontade 5, 15 Pontos de Bônus.
Você começa com 1nível de Poder Mágico inicial, mais um para cada ano escolar completo ? variando de 1 estudantes de primeiro ano e a 8 para bruxos formados.Pode até parecer muito, mas os níveis de PM são tipicamente muitos elevados que uma Disciplina ou Esfera.É preciso Feitiços 6 antes de receber licença para Aparatar, por exemplo.
Poderes Mágicos são comprados por 5 Pontos de Bônus por nível, ou com (nível novo x6) Pontos de Experiência.
Nova Qualidade: Sangue Puro (1 ponto): você vem de uma longa linhagem mágica, e bruxos mais tradicionais vão respeitá-lo por isso.

Novos Defeitos: Sangue Ruim (1 ponto): você não pode aprender um Poder Mágico (você pode comprar esse defeito varias vezes ? por exemplo, Inaptidão para Adivinhação e Transfiguração, por 2 pontos).

Teatro da Mente

Valem as mesmas Habilidades, Qualidades e Defeitos de Storyteller, e os mesmos níveis iniciais em Poderes Mágicos.Três características de Bônus valem um nível em um Poder Mágico; em Experiência, o custo é igual ao novo valor.
Estudantes: Atributos 6/4/2, 2 Habilidades, 3 Antecedentes, Vontade 3, 3 Características de Bônus; adultos: Atributos 7/5/3, 5 Habilidades, 5 Antecedentes, Vontade 5, 5 Características de Bônus.

3D&T

Conhecimentos sobre Cultura dos Trouxas, Feitiços e Rituais (para reconhecer e opcionalmente para inventar), Herbologia, Poções e Criaturas Mágicas são todos Especializações da Perícia Ciências.Vôo com Vassoura faz parte da Perícia Esportes.
Possuir Sangue Puro ou Sangue Ruim (veja em Storyteller) equivale a ter Boa e Má Fama.Inaptidão é uma desvantagem que funciona da mesma forma, com o mesmo valor em pontos (-1).
Cada personagem recém-criado recebe 1 nível em Poder Mágico, mais 1 para cada dois anos completos de escola, sem pagar pontos; também recebe metade disso, arredondado para baixo, em Poções e Transformação.Mais níveis em Poderes Mágicos podem ser comprados com pontos normalmente, ao custo de 1 ponto por nível.
A pontuação inicial depende do tempo de estudo em Hogwarts (que será determinado pelo Mestre): um ponto de personagem, mais um para cada ano completo.Em outras palavras: a pontuação de um estudante é igual ao ano que ele está cursando.Um bruxo formado é um personagem de 8 pontos.
TODOS os personagens têm a Desvantagem Fetiche (varinha), sem ganhar ponto por ela.

GURPS


Novas Perícias: Cultura dos Trouxas, Herbologia, Criaturas Mágicas (todas Mental/Média, sem nível predefinido), Vôo com Vassoura (Física/Média, predefinido como qualquer tipo de montaria ?3).
Para identificar magias, use a perícia mágica apropriada (Feitiços, Poções...).Sangue Ruim pode ser um Estigma Social leve, enquanto Sangue Puro pode valer um nível de Status.
Estudantes iniciantes (até o quarto ano) podem ser criados com 50 pontos; 60 pontos para bruxos mais experientes, 70 para bruxos formados.


Em breve ficha dos personagens mais famosos de Hogwarts!!

Matéria tirada da Revista Dragão Brasil N°79 págs.24 à35.