Regras do Pif Paf



O PIF PAF é um jogo de apostas e cada jogador deve começar o jogo com um número de fichas, que poderá ser pré determinado pelos participantes e ao qual se dará o nome de cacife. Outra situação a ser definida antes do início do jogo é o número mínimo e máximo de fichas apostadas em cada rodada.

Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: quem tirar a carta mais alta, pôr exemplo. (o carteador é mudado após cada rodada, o próximo será o jogador sentado á esquerda do primeiro carteador e assim por diante).

Após o embaralhamento das cartas o baralho é oferecido ao jogador á direita do carteador que procederá o corte das cartas. Antes da distribuição de cartas cada jogador deverá colocar uma ficha na mesa, este movimento é chamado de pingo e o jogador só poderá receber cartas se fizer a pingada inicial.

O carteador distribuirá nove cartas para cada jogador, uma a uma. As cartas não usadas na distribuição serão colocadas sobre a mesa com a face virada para baixo e constituirão o monte de compras.

Os jogadores devem avaliar as cartas recebidas e então, começando pelo jogador á esquerda do carteador, iniciarem as apostas. O primeiro jogador, á esquerda do carteador, após avaliar suas cartas, achando que não poderá fazer um bom jogo, poderá sair, dizendo: - Estou fora, e colocar as cartas, com a face para baixo, sobre a mesa, poderá apostar, dizendo: - Vou, começando então com a aposta mínima estipulada, ou apostando um número maior de fichas se achar que seu jogo é bom. Poderíamos ter a seguinte configuração da rodada, se inicialmente se convencionasse que as apostas seriam no mínimo cinco fichas e o máximo 20 fichas: o primeiro jogador diria - Vou e começo apostando cinco fichas, o segundo jogador poderia dizer: - Vou e aposto suas cinco e mais cinco (esta manobra recebe o nome de repique), o terceiro diria: - Vou e aposto as dez e mais cinco (outro repique), o quarto jogador poderia dizer: - Estou fora, o quinto poderia aumentar a aposta ou também sair e assim por diante.

Quando todos tiverem apostado (até o limite convencionado no início) aqueles jogadores que estiverem com suas apostas abaixo do número da última aposta, cada um na sua vez, declararão suas novas intenções: pagar a aposta, igualando o número de fichas apostado pelo último jogador ou sair do jogo. O jogo só prossegue quando todos estiverem com o mesmo número de fichas apostadas, o jogador que sair perderá as fichas apostadas. Encerrada a fase de apostas inicia- se a fase de disputa das fichas: o primeiro jogador sentado á esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas opções: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte terá duas opções de compra: ou do monte de compras ou poderá pegar a última carta descartada sobre a mesa (apenas a última carta do monte de descartes poderá ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta.

Com a compra os jogadores tentarão montar jogos com as cartas que receberam na distribuição, e baterem a rodada. Os jogos possíveis são: trincas (três cartas do mesmo valor = três 09, ou três valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter três cartas de naipes diferentes, ou seqüências do mesmo naipe (Ás, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e Ás de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seqüências obrigatoriamente devem ter no mínimo três cartas.

O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhará a rodada.

São duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da mão ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final.