Regras do Truco Paulista

Antes da primeira mão do jogo sorteia-se o jogador para embaralhar e distribuir as cartas, este jogador é chamado de pé. Na segunda mão o pé passa a ser o jogador imediatamente à direita do primeiro embaralhador e assim sucessivamente. O jogador a esquerda do pé é o cortador o jogador a direita é chamado de mão e é o primeiro a receber e descartar cartas.

O jogador denominado pé, por ser o último a jogar, pode avaliar as cartas dos demais jogadores e como pode trucar conhecendo todas as cartas jogadas terá a possibilidade de blefar em condições favoráveis à sua dupla.

Após a distribuição das cartas, três para cada jogador, começa a primeira vaza da mão. Cada jogador, na sua vez, ira descartar uma carta, quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e inicia a mão seguinte.

O jogador que ganhar a mão conquista, para sua dupla, um número de pontos de acordo com as apostas feitas (1, 3, 6, 9 ou 12 pontos) (a vaza não vale pontos só a mão vale os pontos). Empate A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda vence a mão. Se a primeira vaza empatar vence a mão quem ganhar a segunda vaza. Se as 3 vazas terminarem empatadas vence a dupla adversária do jogador que distribuir as cartas na última mão.

Pontuação e Trucando No jogo de TRUCO, os pontos são chamados de tentos e para marca-los pode se usar : fichas, milho, feijão e etc. Durante a disputa da mão o jogador desafia os adversários, apostando os pontos, a aposta tem como principal finalidade aumentar os pontos que estão sendo disputados na mão. Qualquer jogador, e a qualquer momento, pode trucar, ou seja, lançar desafios. O jogador que primeiro g

ritar "truco" estará apostando 03 pontos. Os jogadores da dupla desafiada poderão aceitar ou recusar o desafio ou então retrucar, gritando : "vale seis", aumentando, assim, a aposta e o valor da mão (de 03 pontos para 06 pontos) A dupla que primeiro apostou pode revidar (retrucar) gritando "vale nove" e assim a mão passa a valer 09 pontos. O objetivo é procurar valorizar a mão que está em disputa, por isso os jogadores fazem as apostas que podem variar de 1 a 12 pontos.

No final da mão os pontos são marcados com as fichas ou o milho. As apostas (o desafio) é a parte principal do jogo. A dupla que for desafiada pode aceitar a aposta (o desafio) mas tem o direito de recusar ou então de retrucar. Se a dupla desafiada não aceitar a aposta perde a mão e os pontos que estiverem em disputa. Se o desafio for aceito a mão é automaticamente valorizada (com o truco a mão passa de 1 para 3 pontos).

O truco e o retruco devem ser feitos claramente, com gritos e gestos de forma a não deixar dúvidas a todos os jogadores quanto a intenção de cada aposta. Depois que o desafio for lançado e aceito será impossível se voltar atrás. Ao trucar, ou retrucar, jogador deve destacar a carta com a qual esta fazendo a aposta, se aposta não for aceita sua dupla ganha a mão, sendo que a carta não precisa ser mostrada, porém se a dupla adversária aceitar a aposta o jogador que lançou o desafio (trucou) será obrigado a mostrar a carta. Uma exceção a esta regra ocorre na primeira vaza da mão em que mesmo que a aposta não seja aceita o jogador que trucou é obrigado amostrar a carta.

A vaza será ganha pelo jogador que descartar a carta de maior valor. O jogador que ganhar a primeira vaza de uma mão inicia a próxima vaza. O truco (desafio) e os retrucos (revides) mesmo devendo ser dirigidos ao adversário do lado direito do jogador que trucou podem ser feitos a qualquer um dos jogadores da dupla adversária que se aceitarem devem responder dizendo : aceito; venha; topo; cai e etc. Se desistirem devem declarar expressamente : desisto; estou fora; fui; corro e etc. Bater na mesa, cantar, fazer gestos e intimidar os adversários fazem parte do jogo.

Uma dupla deve desistir quando não quiser correr riscos ou perder pontos que podem decidir o jogo.

Se uma dupla somar 10 pontos a mão seguinte será chamada de mão de dez, nesta mão é proibido trucar. Se um dos jogadores da dupla que está com menos de 10 pontos trucar, o jogo terá como vencedores a dupla que esta com 10 pontos, porém se o truco for pronunciado por um dos jogadores da dupla que já tem 10 pontos esta dupla perde a mão e concede 03 pontos a dupla adversária. Numa mão de dez a dupla com menos de 10 pontos ganha 03 pontos se vencer a mão, no entanto ganha apenas 01 ponto se a dupla com 10 pontos desistir da mão depois de ter visto suas cartas. Nesta mão especial os parceiros com 10 pontos podem fazer consultas um ao outro mostrando as cartas para poderem decidir o que fazer, esta mão também é chamada mão sem recurso e quem vencer essa mão ganha o jogo.