Original: Not The Net Contents

Wie man einen Fantasy Bestseller schreibt.

Seit "Der Herr der Ringe" sind die ganze Zeit epische Fantasyromane weit oben in den Bestsellerlisten. Jemals darüber nachgedacht, einen zu schreiben?
NUN, HIER IST DAS WIE.

Struktur

1. Erschaffe einen Hauptdarsteller.
Die meisten Leute, die dein Buch lesen werden, sind unsicher und männlich. Also mach deinen Hauptdarsteller zu einem Verlierer. Ziellos, schüchtern, feige, schuldbewusst, krank, faul, ungebildet – eins von diesen reicht aus.

2. Erschaffe eine Suche.
Aus dem Nichts muss dem Verlierer plötzlich erzählt werden, dass das Schicksal der ganzen Welt – oder einer anderen Welt – in seinen unfähigen Händen ruht. Um die Welt zu retten muss er eine Aufgabe ausführen, einem namenlosen Feind gegenübertreten, eine geheimnisvolle Fähigkeit erlernen, usw.

3. Erschaffe einen Bunten Haufen von Begleitern.
Der Verlierer/Held muss einen Bunten Haufen von Begleitern haben, die aus den unterschiedlichen Menschenrassen zusammengewürfelt wurden, z. B. Zwerg, Elf, Rotary Klub Mitglied, usw. Jeder dieser Begleiter hat eine besondere Fähigkeit, wie Schwertkämpfen, Lassowirbeln, usw. die in einem besonderen Teil der Geschichte nützlich sind.
4. Erschaffe einen Weisen aber Nutzlosen Führer.
Der Führer ist ein weiser Ratgeber, der alles über die Suche weiß, aber es nie vollständig enthüllt. Er scheint außerdem enorme Kräfte zu haben, aber er wird sie nicht benutzen, wenn sie am dringendsten gebraucht werden. (Siehe Teil 7: "Mach es Lang.")

5. Erschaffe das Land.
Das Erste, was der Bunte Haufen machen muss, ist eine phänomenale Entfernung durch eine Auswahl an mächtig unterschiedlichen Geländeformen und Klimazonen zu reisen. In Fantasyländern ist jede vorstellbare Form an Klima und Bodenform – Gebirge, Wüsten, Sümpfe, Gletscher, Wälder zufällig in der Landschaft verteilt, im Gegensatz zu allen bekannten Prinzipien der Geografie und Ökologie.

Hinweis: Alle Fantasywelten sind grob rechteckig. D.h. in der Form einer Doppelseite eines Taschenbuchs.

6. Erschaffe den Feind.
Jedes Fantasyland hat einen Dunklen Feind, einen fast allmächtigen Erzschurken, der versucht es gänzlich zu zerstören. Es ist nicht klar, wie der Erzschurke daraus einen Nutzen zieht. Der Schurke hat immer Zugang zu riesigen Armeen, die keine Nahrung, Bezahlung oder andere Provisionierung benötigen und Tausende von Meilen reisen können, um Städte zu belagern, ohne einen Versorgungszug zu brauchen. Im Gegenzug ist der Feind für seine Macht vollkommen abhängig von einem unbedeutenden Gegenstand, so wie einen Ring oder ein Stück Fels.

7. Mach es lang.
Die wichtige Sache bei einem epischen Fantasyroman ist, dass die Leser am Ende erschöpft sein müssen. Sie müssen sich fühlen, als hätten sie eben so viele Hindernisse überwunden beim Durchlesen des Buches, wie sie die Helden beim Erfüllen der Suche hatten. Also muss das Buch so schwierig zu lesen sein, wie möglich. Um das zu erreichen:

(a) Erzähle die Geschichte bis auf die allerkleinste Einzelheit. Beschreibe jeden Tag der Reise, wie weit sie gingen, was sie aßen, das Wetter, wo sie schliefen und besonders Tage, an denen nichts passierte.

(b) Fülle jede dramatische Situation mit langatmiger Selbstbetrachtung. In jedem Augenblick einer Krise muss der Held genauestens über seine Gefühle, Wahrnehmung, Identität, ob er das Gas angelassen hat, usw. nachdenken.

(c) Nimm nie den leichten Weg aus einer Krise. Zum Beispiel, wenn der Zauberer und Führer große Macht besitzt, wird er sie nie benutzen, um ein Problem zu lösen. Zur Veranschaulichung:

FALSCH

Groll drehte seinen grässlichen Kopf und erhob den Stiel zum Schlag. ‘Benutz den Knorrstein" schrie Stephen. "Keine Sorge" sagte Gordian und der ehrwürdige Hexer erhob die Sphäre und murmelte die Arnischen Worte "Hastalavista". Ein heller Blitz loderte und der Trollkönig sank als ein Haufen von grau-grünem Brei zusammen.

RICHTIG

Groll drehte seinen grässlichen Kopf und erhob den Stab zum Schlag. ‘Benutz den Knorrstein" schrie Stephen. "Nein" sagte der Hexer weise. "Wenn wir den Knorrstein für Schaden benutzen, verstärken wir nur die Macht des Feindes." Dann fiel der Stiel und die Miene von Gimlet dem Zwerg verzog sich."

Wenn Zauberer und Adlige tatsächlich ihre Macht nutzen würden, würden sie nicht den Helden/Verlierer brauchen, um sie zu retten und das Buch wäre nach hundert Seiten zu Ende. Also müssen Hexer, obwohl sie Bäume zum Leben erwecken können, Geister aus Erde und Himmel beschwören können, Heimtücke benutzen, um den dümmsten Troll zu besiegen. Gleichzeitig musst du Wege finden zum:

8. Überspringen der schweren Teile.
Trotz der Notwendigkeit das Buch lang zu halten, sind manche Teile einfach zu schwer zu schreiben. Eine tausend Meilen lange Reise zu Fuß ist lang, aber leicht zu schreiben. Kämpfe auf der anderen Seite sind schwer, weil eine Menge vor sich geht und man wahrscheinlich etwas Wissen über militärische Strategie und Taktik benötigst. Also, wenn du eine Kampfszene schreibst und es einfach zu schwer wird, lass den Helden einfach eine Wunde erleiden und in Bewusstlosigkeit fallen: Z.B.

"…dann plötzlich explodierte sein Kopf vor Schmerz und ein Nebel hüllte ihn ein und er fühlte sich selbst fallen hinunter in eine ätherische berührbare Schwärze. Böskalts’ Schwert, das noch durch die Luft schwang, schien gefangen, eingekerkert in der Zeit. Der Klang des Kampfes war plötzlich weit entfernt, aber gerade als er seine Augen öffnete und ihn die schwarze Wolke umhüllte, meinte er dass jemand von dem grasigen Hügel etwas rief: "Die Toaster kommen. Die Toaster kommen."

Voila. Als Nächstes wacht unser Held auf einer weißen Alabasterplatte im Heilungsraum auf, wo die Reine Mädchenhafte Kriegerin (siehe "Figuren" weiter unten) ihm erzählt, dass der Kampf vorbei ist und, Rate mal? Sie gewannen! Ergebnis: du hast dir 50 Seiten einer verwickelten militärischen Beschreibung erspart.

Bei anderen schwierigen Handlungsstellen, wie Unpassierbaren Gebirgsketten, siehe "Höhlen" weiter unten.

9. Führe alles zu einem erderschütterndem Kampf.
Obwohl die Kräfte des Feindes magisch sind, muss er aus irgendeinem Grund immer versuchen, die Guten Jungs mit einem guten altmodischen Kampf Mann gegen Mann zu besiegen. Egal, wie viel magische Kraft ein Zauberer, ein König oder eine Königin hat, sie enden immer, wenn sie in der Nähe eines Schlachtfeldes angreifen und mit einem Schwert zerschlitzt werden.

10. Töte fast jeden.
Der Verlierer/Held muss sein Ziel erreichen, die Macht erlangen, das geheime Wort entdecken oder was auch immer, aber erst im letzten möglichen Augenblick, wenn alles verloren scheint. Um das zu machen, wird es ständig notwendig sein, ihn auf seinem Weg zum Ziel stürzen und seinen Knöchel verstauchen zu lassen, eine Identitätskrise zu geben, verzaubert zu werden, usw. Die meisten des Bunten Haufens sterben durch schreckliche Schmerzen und Erniedrigungen, bevor der Verlierer/Held sich zusammenreißt. Das lässt uns wütend auf den Feind bleiben, auch wenn es im Grunde der Fehler des Verlierer/Helden ist, weil er so langsam und unfähig ist.

Okay. Jetzt lasst uns einige andere Leitfäden betrachten.

Böses Kanonenfutter.
Es wird notwendig sein, Böses Kanonenfutter zu erschaffen. Das sind die Orks, Kobolde, Trolle, Drachen, Gruftschrecken und alle mögliche anderen Geschöpfe, die wir gern zu Tausenden töten. Sie sind normalerweise schwarz, haarig, verschwitzt oder auf irgendeine andere Weise unannehmbar für unsere Mittelklassekaukasiermaßstäbe. Häufig sind sie deformiert, begründet auf dem traditionellen Glauben, dass ein hässlicher Körper eine hässliche Seele widerspiegelt. Es ist unsere Weise den Kranken und den Behinderten einen Dienst zu erweisen, indem man die Leser darin erinnert, dass Leute, die entstellt sind so aussehen, weil sie boshaft sind.

Beachte, dass in Fantasyländern die Konzepte der Reformierung oder Rehabilitierung unbekannt sind. Alle Verbündeten, Handlanger, Vasallen und Instrumente des Feindes müssen umfassend getötet werden, sogar wenn sie ihrem Meister in erster Linie aus Angst gedient haben.

Harte Alte Krieger.
Alle Fantasyromane müssen eine Elitebruderschaft aus hochtrainierten, krankhaft treuen, erblichen Kriegern haben. Diese sind unweigerlich stämmig, griesgrämig und haben bleiche Narben, ein fehlendes Auge, nur einen Arm, usw. Im Gegensatz zur Wirklichkeit sind ihre Kampffähigkeiten desto größer, um so größere Verletzungen sie tragen.

Reine Mädchenhafte Kriegerinnen.
Verlierer haben Angst vor Sexualität oder Abhängigkeit von Frauen also sind Frauen in Fantasyromanen so mächtig und rein, dass sie Jeanne D’Arc wie Pamela Anderson aussehen lassen. Sie sind stark, nobel, treu, tapfer, von höchster Abstammung und sterben für gewöhnlich am Ende – nun, was sollen wir sonst mit ihnen machen? Sie sind zu unheimlich zum Heiraten und niemand in Epischen Fantasyromanen hat jemals Sex.

Körpertypen.
Dürre Leute sind unweigerlich gerissen und intelligent, große starke bärengleiche Leute sind unweigerlich dumm.

Figurennamen.
Um Figurennamen zu machen verbinde einfach ein paar sinnlose Silben, bis es wie eine fremde Sprache aussieht. Wenn sie unaussprechlich sind, scheinen sie sogar noch glaubwürdiger. "Y"s, "H"s und Apostrophe fügen ein exotisches Gefühl bei. Wörter wie "Dn’a’brht", "ynhazzmhn" und "jbreheh’m" sind alle geeignet.

Es ist eine gute Idee, ein paar Namen einzuwerfen, die nur normale englische (deutsche) Wörter sind, die zufällig miteinander verbunden sind: "Rusk (Zwieback) Montana", "Heron (Reiher) Alibi" oder "Ermine Dayglo (Hermelin Tagesglühen)".

Technologie
Fantasywelten haben immer unerklärliche Lücken in ihrer Technologie. Sie werden von Konzilen aus ehrwürdigen Weisen beherrscht, welche die Wächter der gesammelten Erfahrungen aus Tausenden von Jahren sind und noch nicht dazu gekommen sind, etwas zu erfinden, das ihnen tatsächlich helfen könnte gegen Gruftschrecken, Trolle und Orks – zum Beispiel eine .44 Magnum. Viele Fantasywelten besitzen sehr gute Metallarbeiten, Wertarbeiten und die Fähigkeit Armbrüste, Katapulte und wohldurchdachte geheime Falltüren zu erbauen, aber sie haben keine Räderfahrzeuge.

Hinweis: Fantasywelten haben nie funktionierende Ökonomien. Sehr wenig Leute arbeiten, es gibt wenig Landwirtschaft und es ist nicht klar, wo das Essen herkommt.

Magie
Wenn Zauberer Geschosse der Magie aufeinander abschießen, ist das Feuer des Guten Zauberers immer blau und das des Bösen Zauberers immer grün oder rot.

Behausungen
Es gibt drei Arten von Behausungen in Fantasyromanen – Höhlen, Hütten und Burgen.

Höhlen sind der beste Freund des Fantasyschreibers. Sie sind die Örtlichkeiten für versteckte Waffen, Zentren der Weisheit, Verstecke von Monstern, usw. Sie benötigen sehr wenig Beschreibung und können miteinander verbunden werden, um ein Labyrinth zu bauen. Wie in Hollywood haben alle Höhlen flache Fußböden.

Höhlen sind außerdem nützlich, wenn man sich selbst in eine Ecke geschrieben hat, indem man ein unüberwindliches geografisches Hindernis wie eine Unpassierbare Gebirgskette, usw. geschaffen hat. Das kann leicht gelöst werden, indem man den Bunten Haufen an Begleitern in den Untergrund mitnimmt. Wenn sie aus den Tunneln auftauchen – nachdem sie tagelang in pechschwarzer Dunkelheit liefen – finden sie sich wunderbarerweise auf der anderen Seite des Unpassierbaren Berges oder was auch immer. Der Schreiber hat sich außerdem fünfzig Seiten ausführlicher Beschreibung erspart.

Hütten sind immer an abgelegenen Stellen. Jeder, der in Hütten lebt, ist einfach und gut.

Burgen sind immer "aus dem lebenden Fels gehauen," was auch immer das bedeutet. Räume in Burgen sind immer fast vollständig leer, mit einem Minimum an Verzierungen.

Die Hochburg des Feindes.
Der Verlierer/Held muss schließlich in die Hochburg des Feindes eindringen. Das ist nie besonders schwer. Wächter der Hochburg sind nie auf der Hut und Verlierer/Helden können sich immer der am schwersten bewachten Einrichtung bis auf 6 Meter nähern, ohne entdeckt zu werden.

Sogar die am stärksten befestigte Hochburg hat immer einen kleinen unbewachten Nebeneingang, wo der Müll rausgebracht wird. Sobald man erst innerhalb der Burg ist, gibt es nur ein paar Haufen von Leute, die gelegentlich vorbeikommen. Der Verlierer/Held wird immer fähig sein, direkt in das innerste Allerheiligste des Feindes einzudringen, ohne entdeckt zu werden.

Hinweis: Der verhängnisvolle Fehler des Feindes ist immer, dass er zu selbstsicher ist.

Das ist alles, was du wissen musst.

Also, fang an zu schreiben und beginne deine Karriere als Autor von Epischer Fantasy noch heute.


Zurück zur Eingangsseite!

Schreiben Sie dem Bösen Oberherrscher! Entfernen sie die Zahlen, wenn sie kein Spambot sind!