Diese Seite ist unseren vielfältigen Spielideen gewidmet, die sich so über die Jahre angesammelt haben. Mit diesen Spielen wollen wir euch Anregungen zu eigenen Spielen bzw. zur Gestaltung der Gruppenstunden geben.

Wir haben die Spiele in einzelne Kategorien unterteilt. Da gibt es zunächst die altbewährten Pfadfinder-Spiele, die man unter Geländespiele für Zeltlager findet. Weiterhin findet man unter Thematische Geländespiele durchgeplante Geländespiele, die Teil unserer jährlichen Winterlager waren. Diese Spiele sind nicht komplett auf dieser Seite wiedergegeben, da es unsere Homepage sonst sprengen würde. Es handelt sich nur um einen Überblick und das Konzept des Spieles. Wenn ihr uns schreibt, könnt ihr auch die einzelnen Stationen bekommen. Natürlich sind auf dieser Seite auch ein paar reine Gruppenstunden-Spiele enthalten. Vielleicht kommen noch Brett- oder Computerspiele hinzu.

Bitte habt Verständnis, daß diese Seite noch nicht so ganz komplett ist. Vielleicht wecken aber ein paar geheimnisvolle graue Titel eure Neugier.

Viel Spaß,

Bonsai, Christian, Kerstin, Volker, ...

 

 

Geländespiele für Zeltlager

Wimpeljagd

geeignet für: alle Pfadfinder

Spieldauer: 2 h - ganzer Tag.

Anzahl der Spieler: 10 - x

Hilfsmittel: farbige Wollreste, Wimpel und Wimpelspeer

Spielregel:

1. Vor dem Spiel:

- Jede Gruppe erhält eine Karte und einen Namen.

- Die Lage des Lagers wird vom Spielleiter bestimmt (z.B. Planquadrat auf der zuvor ausgehändigten Karte) und an die jeweiligen Gruppen weitergegeben.  

2. Das Bändchen:

- 2 Gruppen mit jeweils verschieden-farbigen Bändchen und Lagern

- Jeder Spieler muß ein Bändchen seiner Gruppe gut sichtbar am linken Oberarm befestigen (Schleife binden)

- Im Lager werden die Ersatzbändchen aufbewahrt.

- Es gibt einen Lagerwächter, der das Lager nicht verlassen darf und die Bändchen bewacht.

- Wird einem Spieler das Bändchen abgenommen, muß dieser zum eigenen Lager zurückkehren und sich ein neues Bändchen holen. Währenddessen darf er keinem Gegenspieler ein Bändchen abnehmen. Der Spieler darf einen kleinen Umweg zum eigenen Lager benutzen, um Verfolger zu täuschen.

- Das Bändchen wird ABGERISSEN und sofort zum eigenen Lager als Beute zurückgebracht. Das Sammeln von gegnerischen Bändchen ist nicht erlaubt.

- Bei Täuschungsversuchen muß die Gruppe des Täuschenden 10 Bändchen an die andere Gruppe abgeben.

3. Der Wimpel:

- Nachdem beide Gruppen ihr Lager errichtet haben, gibt der Spielleiter den Ort des Wimpels bekannt.

- Die Gruppe, die den Wimpel zuerst erreicht, darf diesen mit in ihr Lager nehmen und diesen verteidigen.

- Ziel der anderen Gruppe ist es nun, den Wimpel zu erobern. Dazu muß sie das Lager der gegnerischen Gruppe finden, um dem Lagerwächter das Bändchen abzunehmen. Damit hat die zweite Gruppe den Wimpel erobert.

4. Schluß:

Die Gruppe, die am Ende der vorgegebenen Spielzeit den Wimpel besitzt, hat gewonnen. Die Bändchenzahl soll berücksichtigt werden.

5. Varianten:

- Die Gruppe, die den Wimpel gefunden hat, darf von den Gegnern solange nicht angegriffen werden, bis sich der Wimpel in ihrem Lager befindet.

Bändchenspiel

Fuchsjagd

Waldläuferspiele

Lagerolympiade

 

Thematische Geländespiele

(Heimboldshausen, 1994)

(Ohlsbach, 1995)

Das Amulett von Uprode (Schwarzenbach a. d. Saale, 1996)

Eine Reise durch die Zeit (Nösberts-Weidmoos, 1997)

Lilienherz und die Zeitbanditen (Elbenschwand, 1998)

Fährtensucher (Heddert, 1999)

 

hanc na´h Alba (Heimboldshausen, 2000)

Einleitung

hanc na´h Alba

- was so viel heißt, wie: Willkommen in Schottland!

Wir befinden uns im Jahre im Jahre des Herrn 1329 in den schottischen Highlands. Robert I., the Bruce, ist verstorben und hinterläßt das Schottische Königreich ohne Thronfolger.

Robert the Bruce kommt zu Beginn des 14ten Jahrhunderts in den Wirren um den schottischen Thron zur Krone, indem er seinen stärksten Rivalen John Comyn ermordet. Damit beendet er einen 16jährigen Kampf um die Herrschaft über Schottland, der mit dem Tode der letzten schottischen Königin Margaret, the Maid of Norway, begann. Dreizehn Kandidaten ringen unter wechselnder Führung von Schotten, Engländern und Franzosen um die begehrte Krone und schleppen sich von Krieg zu Krieg. Das schottische Volk muß unter den jahrelangen Verwüstungen leiden. Robert the Bruce setzt dem grausamen Treiben ein Ende. Für den an John Comyn begangenen Mord wird er allerdings von der Kirche exkommuniziert.

In den ersten Jahren seiner Herrschaft befreit Robert the Bruce mit Hilfe der Franzosen die während der Unhabhängigkeitskriege von den Engländern besetzten Gebiete. Nach dem glorreichen Sieg über die Engländer 1314 in der Schlacht von Bannockburn ist Robert I., the Bruce, unumstrittener Herrscher; der Platz als schottischer Nationalheld bleibt ihm für alle Zeiten gesichert.

Erst 1324 erkennt auch der Papst Robert the Bruce als rechtmäßigen schottischen König an. 1328 folgt die offizielle Anerkennung durch England. Er hinterläßt ein stabiles Schottisches Königreich, jedoch wie bereits erwähnt ohne Nachfolger.  

Damit sich die furchtbaren Unabhängigkeitskriege nach dem Tode von Margaret, the Maid of Norway, nicht wiederholen und Schottland wieder teilweise oder sogar ganz von den Engländern unterjocht wird, wurden zwei neutrale Clanführer bestimmt, die einen Thronfolger ermitteln sollen:

Dies ist zum einen MacMillan of Lorn. Er ist ein Gesandter des Clan Campbell. Seine Residenz, das Castle Dunstaffnage befindet sich östlich der Insel Mull. Seine Devise lautet: Scotland the brave.

Bei dem zweiten neutralen Clanchef handelt es sich um meine Wenigkeit, MacCore of Ardnamurchan. Ich bin ein anerkannter Gesandter vom Clan Ranald MacIain. Meine Residenz, das Castle Mingarry, befindet sich an der Südküste der Halbinsel von Ardnamurchan, nördlich der Insel Mull. Meine Devise lautet: Es kann nur einen geben.

 MacMillan of Lorn und meine Unterwürfigkeit erhielten also die ehrenvolle Aufgabe aus euren Reihen der besten Clanchefs einen würdigen Thronfolger für das aufstrebende Schottische Königreich zu finden. Dazu müssen alle Teilnehmer Aufgaben erfüllen. Sie müssen sich in ihrer Kenntnis über schottische Traditionen und Riten beweisen. Neben der vorauszusetzenden körperlichen Stärke, muß natürlich auch eine geistige vorhanden sein. Lebenserfahrung und Weisheit sind unabdingbar, wenn man ein so würdevolles Königreich, wie das Schottische führen will. Auch Schnelligkeit und Geschicklichkeit sind gefragt. Wer all diese Forderungen erfüllt, sollte keine Mühen haben die anderen Mitbewerber abzuhängen.

Schon in der ersten Aufgabe wird das Feld der Thronfolger auf zwei reduziert. Die unterlegenen sollen sich jedoch nicht blindem Neid und Hass ergeben, sondern einen der beiden Rivalen zu ihrem Favoriten küren und diesen mit all den ihnen zu Verfügung stehenden Kräften unterstützen.

Letzten Endes kann es nur einen geben, der das schottische Königreich leiten kann. Jeder von euch ist gefragt, den Besten zu bestimmen.

 

1. Spiel: Einteilung der Gruppen mit vorgegebener Einteilung: Die zwei rivalisierenden Gruppen sollen selbst zueinander finden. Erstellen der Wappen mit Devise.

2. Spiel: Nähen der Sporran (Taschen); Wahl des Thronanwärters

3. Spiel: Geländespiel Kroninsignien

4. Spiel: Kampf gegen die Engländer

5. Spiel Krönung

1. Spiel: Wappen + Gruppeneinteilung

 1. Spiel: Einteilung der Gruppen mit vorgegebener Einteilung: Die zwei rivalisierenden Gruppen sollen selbst zueinander finden. Erstellen der Wappen mit Devise.

Jeder ordentliche Clanchef besitzt auch ein einzigartiges Wappen mit einer Devise. Eure Aufgabe ist es nun, mit Hilfe von Vorlagen oder eigenen Entwürfen diese Wappen zu zeichnen.

 

2. Spiel: Sporran

 2. Spiel: Nähen der Taschen; Wahl des Thronanwärters nach Größe des Gebietes

Zur Kleidung eines jeden ehrwürdigen Highlanders und Clanchefs gehört neben dem Kilt mit dem typischen Farbmuster, dem Tartan, ein Sporran. Dieser Sporran zeigt, je reicher geschmückt, die Stellung eines jeden Highlanders an. Dieser muß von jedem echten Highlander selbst hergestellt werden. Der Sporran trägt auf seiner Lasche das Wappen und die Devise des Clans des Highlanders. Dieses Zeichen repräsentiert den Clan und erzählt von seiner langen Tradition und seiner Rangstellung. Eure zweite Aufgabe soll es deswegen sein, euch selbst einen Sporran zu nähen. Anschließend sollt ihr euer Clanwappen mit der Devise am Sporran befestigen. Diese Aufgabe ist unumgänglich, da man euch bei den folgenden Aufgaben eindeutig identifizieren können soll.

 

3. Spiel: Geländespiel Kroninsignien

Heute unternehmen die beiden Gruppen eine Reise durch unser schönes schottisches Hochland. Auf dieser Reise müssen alle Teilnehmer unter der Führung ihres gewählten Thronanwärters Prüfungen bestehen und Aufgaben lösen, um an die begehrten Kroninsignien zu kommen. Die Kroninsignien können verschiedene Wertigkeiten haben. Doch auch der kleinste Punkt kann darüber entscheiden, wer zum Ende dieser Reise als endgültiger Thronanwärter feststeht, bevor er sich morgen im Kampf gegen die Engländer behaupten muß.

Doch auch heute müssen wir mit Übergriffen der Engländer rechnen. Unsere Kundschafter haben herausgefunden, daß englische Ritter die Gegend unsicher machen und versuchen, uns die Insignien abzunehmen. Vielleicht gelingt es uns nicht nur, die Engländer in die Flucht zu schlagen, sondern ihnen auch noch ein paar Insignien abzunehmen. Also nehmt euch ihn acht.   

Station

Gruppe A

Gruppe B

1

Nachttopf [10]

2

Fuchsschwanz [5]

3

Hl. Haggis [5]

Tarnkappe [7]

4

Jodeldiplom [5]

Krone [5]

5

Zepter [7]

Karte [5]

6

Fackel [5]

Schwert [5]

7

Armbrust [10]

8

Dudelsack [10]

9

Jodelbär [5]

Neunschwänzige Katze [5]

10

Morgenstern [4]v Espenzweig [14] v Asche [1]

Schlüssel [4+1]+ Reichsapfel [10]

11

Geweih [10]

 

Kroninsignien der Engländer:

Zeltaufbau:        Amulett [10], Schild [10]

Fragen:             Ring [5], Hl. Handschuh [5]

 

Sonstiges: Gold [0], Diamant [0], Asche [0], Suppentopf [1]

 [] Punktzahl     

Bei Interesse könnt ihr eine Bastelanleitung zum Sporran bekommen.

 

Eiszeit (Rehau-Faßmannsreuth, 2001)

 

Gruppenstunden-Spiele

Tomate

geeignet für: Wölflinge oder Jupfis

Spieldauer: 10-15 min.

Anzahl der Spieler: 5 - 20

Hilfsmittel: 1 Ball (z.B. Volleyball)

Spielregel: Alle Spieler formen zusammen einen Kreis. Dabei sollen sich die Füße der Spieler berühren. Die Beine jedes einzelnen Spielers müssen ca. 50cm weit auseinander stehen. Anschließend wird ein Ball in die Mitte des Kreises gerollt. Die Mitspieler müssen nun versuchen, nach vorne gebeugt, den Ball durch die Beine eines anderen Spielers zu rollen/schlagen. Währenddessen muß der Spieler sein eigenes "Tor" mit den Armen und Händen versperren. Gelangt der Ball durch die Beine eines Spielers, so muß dieser sich umdrehen und sich nun mit dem Rücken zum Kreis aufstellen. Rollt der Ball ein weiteres Mal durch seine Beine, so scheidet dieser Spieler aus dem Spiel aus. Der Kreis wird an der entstandenen Lücke geschlossen und verkleinert. Wie ihr euch schon denken könnt, gibt es bei Tomate zwei Gewinner, da man mit zwei Personen schlecht einen Kreis formen kann.

 

Hallihallo