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Geistersee

 

Sehr ähnlich mit Oase, wobei es hier auch wieder um die Landkontrolle geht. Trotzdem ist ein großer Unterschied vorhanden, da nämlich der Gegner jetzt wieder aus allen Richtungen kommen kann. Eine frühe Forwardbase wie bei Oase ist somit nicht so wichtig, da der Gegner einfach von überall herkommen kann.

Versuche wieder die Front vor den Toren des Gegners zu halten oder überlege die Möglichkeit eines Überraschungsangriffes über den See. Die Kavallerie ist hierbei besonders stark, da sie den See schnell überqueren kann und eventuell unentdeckt ins Lager eindringt. Eine empfohlene Taktik ist Häuser rund um den See zu bauen, um feindliche Dorfbewohner schneller entdecken zu können. Mauern sind nur in begrenztem Maße sinnvoll, da sie ja nicht auf dem gefrorenen See gebaut werden können. Halte außerdem die Augen nach ein paar extra Schafen in der Mitte der Karte offen - es könnte dir Glück bringen!

 

 

 

Goldrausch

Wie der Name schon sagt, ist die Karte sehr bekannt für die riesigen Mengen an Gold (und an Wölfen) in der Mitte. Wer das Gold beherrscht hat das Spiel (bei den meisten Spielen ist es halt so) so gut wie gewonnen. Eine gute Störtaktik ist es ca. in der Ritterzeit mit einem Dorfbewohner durch die Mitte zum Gegner zu laufen. Man hat erstens keine Wölfe mehr auf der Karte und zweitens hat der Gegner jetzt die Wölfe am Hals. Es kann problemlos geflusht werden man muss aber aufpassen: Nicht zu nah an die Wölfe kommen!!!

 

Hochland

Typisch für Hochland ist der Fluss in der Mitte (weiß eigentlich jemand warum es gerade Hochland heißt?) [Ganz ganz selten gibt es auch mal ein Hochland ohne Fluss]. Er schützt und ist in der Dunklen Zeit ein nicht zu unterschätzender Nahrungslieferant. Erste Regel bei Hochland: Mauere die Übergänge zu!!! Man muss halt auf die Wölfe aufpassen, ich gebe meinem Dorfi den Scout als Begleitschutz mit. Die Zahl der Übergänge ist ca. immer die Zahl der Spieler die im eigenen Team sind. Aber es gibt auch Differenzen! Wenn man einen Übergang gefunden hat, den der Gegner nicht zugemauert hat, kann man einen Flush ausführen, ohne erst ein Transportschiff bauen zu müssen. In der Ritterzeit sollte man versuchen eine Forward auf der anderen Seite zu gründen.

 

Inseln

Wegen ihrer Ähnlichkeit werden Inseln und Teaminseln auf die gleiche weise gespielt, wobei Teaminseln vielleicht ein wenig defensiver gespielt wird. Überraschender weise bekommt jeder Spieler auf der "Insel" Karte eine Insel für sich, während auf "Teaminseln" jedes Team eine Insel für sich bekommt, wer hätte das gedacht ;)

Wie auch bei vielen anderen Wasserkarten ist auch hier der Galeerenrush eine dominierende Strategie. Wenn das gesamte Team so einen effektiven, gut kombinierten Gush auf die gegnerische Insel durchführt, gibt es einen haushohen Sieg. Sie erhalten komplette Kontrolle über den Ozean, verhindern so das übersetzten des Gegners und können natürlich ungestört den ganzen Fisch abernten.

Im 1vs1 ist die Situation ähnlich, wobei die Strategie noch gefährlicher und effektiver ist. Die Prinzipien sind ähnlich wie auf Ostsee, wo du versuchen solltest der Angreifer und nicht der Verteidiger zu sein.

Wie auch immer; ein direkter Flush auf einer Karte setzt dich vor ein offensichtliches, aber auch seriöses Problem..... Wie komme ich auf die andere Seite? Eine schnelle aber auch einfache Lösung ist der Bau eines Hafens, ohne dabei jedoch ans fischen zu denken, sondern einfach nur den Transport zu bewerkstelligen. Diese Methode ist zwar riskant, funktioniert aber größtenteils durch den Überraschungseffekt.

Als der "Transportflush" in Mode kam, mußte er bald der schwereren aber auch sicheren Galeerenfinte Platz machen. Diese Strategie beginnt mit einem Galeerenrush, den dein Gegner nicht ignorieren kann und kontern muß. Gefolgt wird das ganze von einem frühen Übersetzten auf die gegnerische Insel um das Wirtschaftswachstum des Gegners zu stören, während man die Kontrolle über die See aufgibt.

Auf Teaminseln hat eine schnelle Ritterzeit keine Vorzüge so wie auf Ostsee. Ausschlaggebend sind zwei Gründe. 1. Gibt es weniger Gebiet zu erkunden. Spieler lassen ihre Späher normalerweise an den Küstenlinien patrouillieren, was die Chance auf einen ungestörten Aufbau deiner Angriffsbasis verhindert. 2. Wenn die Gegner einen kombinierten Galeerenrush erfolgreich durchführen, werden deine Tiremen NICHTS gegen die Übermacht der gegnerischen Marine ausrichten können, selbst wenn diese ohne Upgrades ist.

Kontinent

Erstens dominiert auf Kontinent die Landmasse, was uns somit die Möglichkeit eines Startes ohne Wasser bietet. Doch frühes mauern und effektives scouten können diese Strategie unterbinden.

Eine seltene aber effektive Alternative zu den beiden bereits oben angesprochenen Strategien (Flush & Gush), ist der hafenunterstütze Flush. Mit dieser Strategie kann man immer noch sehr früh ins Feudal gehen, aber deine Fischkutter unterstützen dich anfänglich mit Nahrung, um dein Wirtschaftswachstum zu beschleunigen, welches wiederum deinen Erstschlag effektiver macht. Dies sollte dir die Initiative bringen und auch nach einem eventuellen Verlust deiner Schiffe den Druck beim Gegner zu halten.

Die Effektivität dieser Strategien wechselt von mal zu mal und ist sehr Karten abhängig. Auch ständige Information über die gegnerischen Aktivitäten können von Entscheidung sein, also benutze deinen Späher gewissenhaft.

 

 

 

Kratersee

 

Man nehme Ostsee und eine kleine, sehr hügelige Insel in der Mitte, gibt den Spielern weniger Gold, aber packt dafür sehr viel Gold (manchmal auch Stein) und sehr viele Wölfe in die Mitte - und fertig ist Kratersee.

Durch die Goldinsel bekommt Kratersee auch einen Hauch von Goldrausch, d.h. wer die Insel besitzt, gewinnt. Durch die Insel ist es auch eine eher wasserlastige Karte, aber einen Überraschungsangriff mit ein paar Rittern ist immer gut. Die Engstellen sollte man stark zumauern, wenn man eher auf Wasser spielen will.

Mittelmeer

 

Erstens dominiert auf Mittelmeer die Landmasse, was uns somit die Möglichkeit eines Startes ohne Wasser bietet. Doch frühes mauern und effektives scouten können diese Strategie unterbinden.

Eine seltene aber effektive Alternative zu den beiden bereits oben angesprochenen Strategien (Flush & Gush), ist der hafenunterstütze Flush. Mit dieser Strategie kann man immer noch sehr früh ins Feudal gehen, aber deine Fischkutter unterstützen dich anfänglich mit Nahrung, um dein Wirtschaftswachstum zu beschleunigen, welches wiederum deinen Erstschlag effektiver macht. Dies sollte dir die Initiative bringen und auch nach einem eventuellen Verlust deiner Schiffe den Druck beim Gegner zu halten.

Die Effektivität dieser Strategien wechselt von mal zu mal und ist sehr Karten abhängig. Auch ständige Information über die gegnerischen Aktivitäten können von Entscheidung sein, also benutze deinen Späher gewissenhaft.

 

 

 

 

Mongolei

 

Mongolei - Sie hat die selben Startressourcen wie Arabien (8 Schafe, 2 Wildschweine, 1 Beeren und ein bisschen Wild), aber ein komplett anderes Layout mit Schlüsselstellen und mehreren Optionen zum Einmauern. Feudal rushes sind zu 100% möglich, doch sollte man vorher gut spähen, den es könnte ja plötzlich eine Mauer dastehen.

 

 

 

 

 

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