UNIVERSIDAD YACAMBU
ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA

Mención: Redes Y Telecomunicaciones
Seminario Trabajo Especial de Grado
Profesora Maruja Trejo

 

 

TRABAJO 2

Antecedentes, Bases Teóricas y Términos Básicos

Realizado por: Gabriel Ramírez

Título

Aula virtual pública orientada al aprendizaje de temas vinculados con el área de redes y telecomunicaciones bajo una plataforma de software libre.


Objetivo General

  1. Diseñar un aula virtual pública orientada al aprendizaje de temas vinculados con el área de redes y telecomunicaciones bajo una plataforma de software libre.
  2. Instalar un aula virtual en la WEB para uso público utilizando programas de licencia libre.

Objetivos Específicos

1.     Evaluar las características relevantes del software libre disponible y su adaptabilidad a un aula virtual

2.     Acondicionar un servidor de acceso permanente a Internet

3.     Diseñar la estructura de presentación de contenidos del aula virtual

4.     Seleccionar los temas relacionados con Redes y Telecomunicaciones que se presentarán y discutirán en el aula virtual

5.      Instalar dando acceso gratuito en un sitio WEB (WWW) al aula virtual.


Antecedentes

Debido a la creciente demanda del aprendizaje a través de la web y su diversidad de aplicaciones y utilización por parte de instituciones y particulares, existen antecedentes que se pueden tomar en consideración como base para el presente trabajo de investigación:

 

1.    Proyecto Aula Virtual en Vaccinología (técnicas en Vacunas) del Dpto. de Gestión de Información del Instituto Finlay y el Centro de Investigación Producción de Vacunas y Sueros en La Habana, Cuba (Guzmán y otros, 2000): Este proyecto  tuvo como propósito fundamental facilitar el acceso a la información sobre el tema de la Vaccinología (técnicas en Vacunas)  y ofrecer superación profesional a investigadores y personal de la salud. Estuvo  dirigido a las personas que se encontraban en áreas remotas y de escasos recursos económicos disponibles.  El proyecto contempló con un servicio de información sobre cursos, congresos, conferencias y becas de formación. Todas con una cobertura tanto nacional como internacional. También contempló la posibilidad de acceder a una colección de conferencias de expertos recogidas en formato electrónico. Se utilizó para los cursos en línea los servicios de correo electrónico, servidor de listas y el chat. En una primera fase comenzó a adaptar la plataforma informática a las necesidades específicas de los usuarios de la Red y a entrenar al cuerpo docente en la modalidad del aprendizaje a distancia.

 

2.    Aula Virtual “Mi Curso” (COMPETIR,2000) es una herramienta gratuita desarrollada por la empresa privada “Competir.com” que tiene como un objetivo primordial la educación a distancia iberoamericana como resultado de la combinación de las últimas tecnologías con el poder de Internet, permitiendo que la educación sea más accesible, comprometida e interactiva. De esta manera, el Aula Virtual “Mi Curso” facilitó la expansión de conocimientos promoviendo el acortamiento de la brecha digital, distribuyendo equitativamente el acceso a soluciones que hicieron posible el intercambio de información, experiencias y aprendizaje. El sistema opera bajo cinco ítems: construcción, edición, publicación y administración de aulas virtuales personalizadas. Competir.com  es una compañía con presencia en E.U.A., México, Honduras, Colombia, Ecuador, Perú  Chile, Uruguay, Argentina y España  que desde 1997 provee soluciones punta a punta de e-learning que incrementan el valor de los negocios, mejoran las habilidades y prácticas de los recursos humanos y de los canales de distribución y fidelizan a los clientes, basadas en el nuevo paradigma educativo y las nuevas tecnologías de la información.

 

3.    Proyecto de Fin de Carrera Evaluación de Plataformas de e-learning de Licencia Pública de Marcos Navarro Buendía de la Universidad de Valencia en España (Navarro Buendía y otros, 2004) el cuál tenía como objetivo la elección de un sistema de gestión del conocimiento a partir de la premisa: “encontrar un sistema que sea el fiel reflejo a diversos niveles de los sistemas de pago, de este modo, el nivel de exigencia al que se verán sometidos estos sistemas de código abierto durante su análisis será muy elevado”.  Como conclusión principal del proyecto se determino como resaltantes las siguientes características a la hora de seleccionar una plataforma de e-learning: debe ser capaz de soportar una comunidad colaborativa de aprendizaje, ofreciendo múltiples modos de aprendizaje además de que debe ser capaz de integrarse dentro de la estructura de cualquier organización sobretodo en departamentos como recursos humanos, administración, tareas de supervisión, etc de manera que el proceso pueda ser automatizado y los costes sobre el impacto de la educación puedan ser evaluados y cuantificados a varios niveles. La plataforma debe ser capaz de adaptarse a las características de la organización en cuanto a los recursos tecnológicos que esta organización utiliza.

 

De lo antes expuesto el investigador considera que representaría de gran valor al desarrollo del presente trabajo la incorporación de los siguientes componentes:

  1. El servicio de información sobre libros, conferencias y cursos de formación junto con la posibilidad de acceder a un foro electrónico donde participen expertos en el área, tal y como son implementados en el proyecto de “Aula Virtual en Técnicas para Vacuna”.
  2. La estructura de la herramienta gratuita que contempla cinco etapas: construcción, edición, publicación y administración de aulas virtuales encontradas en el proyecto aula virtual “Mi Curso” de la Empresa Competir.com
  3. El marco referencial y teórico en la selección del software libre para la educación a distancia descrito en el proyecto “Evaluación de Plataformas de e-learning  de Licencia Pública de Marcos Navarro Buendía de la Universidad de Valencia en España (Febrero 2004)

Con el aporte de estas investigaciones se busca fomentar el intercambio de experiencias, conocimientos e informaciones de forma gratuita y espontánea en el aula virtual en temas orientados a redes y telecomunicaciones.


Bases  teóricas:

 

El aula virtual consiste en un sitio de Internet a través del cual se accede a los distintos "lugares": foros, chat, diálogos, actividades, etc. El mismo permite, entre otras cuestiones:- la resolución por parte del alumno, de las diversas actividades planteadas por los docentes y tutores, - la consulta a través de chat, diálogos, foros, etc. sobre cualquiera de los temas que comprenden a las unidades del curso,- el intercambio ideas, aprendizajes, experiencias, etc

 

Según la Empresa Competir (2000) un Aula Virtual debe contemplar los siguientes componentes teóricos:

·        Explicaciones: explicaciones detalladas que permiten crear escenarios y situaciones que modelan la forma de aprender

·        Video: videos creados por el facilitador que permiten generar un vínculo más cercano con él mismo y enriquecer tu aprendizaje con sus experiencias.

·        Clases Virtuales: Permiten, a diferencia de las presénciales, detenerlas cuando quieras y repetir la explicación las veces que lo desees.

·        Ejercitaciones: Cada tema debe contar con ejercicios pensados para ayudar a comprender los principales puntos de cada desarrollo y contextualizar lo aprendido a tu propia realidad.

·        Simulaciones: Cuando el tema lo permite, deben usarse entornos creados artificialmente pero con la misma funcionalidad que los reales, para brindar la posibilidad de equivocarse sin miedo y aprender a partir del error.

·        Interactividad: Debe Potenciar los medios para lograr una alta participación de los alumnos, intercambiando opiniones a través de los foros y las encuestas, que te permitirán enriquecer el aprendizaje por el aporte de tus compañeros conformando una verdadera Red de Conocimientos.

·        Recursos Complementarios Una exhaustiva selección de sitios en la Web que brindan información complementaria al aula virtual

 

Por lo anterior y para implementar un Aula Virtual pública en Redes y Telecomunicaciones se debe contar con una plataforma que combina las últimas tecnologías aplicadas a la educación: promoviendo la comunicación y gestionando eficientemente la actividad entre los participantes. También se pretende, al hacer un análisis sobre las diferentes plataformas de aprendizaje a distancia  a través de Internet, resaltar las ventajas del software libre en la educación, descritas  por Jesús M. González Barahona (2002) y resumidas a continuación:

 

·        El facilitador (docente) puede adaptar el software libre a sus necesidades y a la de sus alumnos, reproduciendo con exactitud cualquier entorno de ejercicios prácticos sin ningún problema de licencias y  restricciones de costos extras. 

·        Los participantes (alumnos) del aula virtual bajo software libre tiene la ventaja de que pueden utilizar cualquier software en sus prácticas interactivas y no estar atados a la de un solo fabricante con las limitaciones de derechos de autor (copyright).

·        El facilitador del Aula Virtual (docente) puede distribuir el diseño de su propia aula virtual a otros docentes para incrementar los contenidos y enriquecerlos con los elaborados por otros.

Antes de conceptualizar software libre, se definirá Software, según MARTÍNEZ RODRÍGUEZ y SANJUÁN HERVÁS (1998): Software son los programas, incluyendo procedimientos, sistemas operativos, programas de aplicación y paquetes informáticos, implementados para un sistema computarizado. Pueden clasificarse en Software Comercial y Software Libre.  Software libre es aquel programa o aplicación con derechos de autor distribuido y vendido para su uso.

 

Según GRIMALDOS PARRA(2005), Software Libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público significa que no está protegido por los derechos de autor, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del mismo, en cambio el software libre impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre. También es conveniente no confundir el software libre con el software gratuito, éste no cuesta nada, hecho que no lo convierte en software libre, porque no es una cuestión de precio, sino de libertad.

 

Además del software libre es necesario un equipo de computación con las siguientes características de hardware y software básicas:

Hardware:

  • Memoria RAM: Corresponde a la capacidad de manejo de datos y cálculos temporales, medida en Megabytes (Mb). Es recomendable un equipo con 256Mb para aplicaciones con Internet Disco Duro: Corresponde a la capacidad de almacenaje o archivo de programas y datos, medida en Gygabytes (Gb). Es recomendable un disco duro de 40Gb o más.
  • Tarjeta de RED: interfaz física para la conexión a Internet de forma dedicada, se mide en capacidad de transmisión de datos en Mega bits por Segundo (Mbps). Lo recomendado es una tarjeta de 100Mbps.
  • Cable MODEM o ADSL MODEM: Dispositivo convertidor de la señal proveniente de una tarjeta de Red a un medio Físico de transmisión como un cable coaxial (cable MODEM) o un par de hilos telefónicos (ADSL MODEM) con la finalidad de transferir información a una Red de Datos como Internet.

Software:

  • Sistema Operativo: Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas o software destinado a permitir la comunicación del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de manera cómoda y eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos. Para este proyecto se utilizará el sistema operativo Linux.

 

Linux es un sistema operativo multitarea y multiusuario conocido mundialmente y ampliamente difundido durante los últimos años, donde el código fuente (programa) está disponible públicamente y cualquier persona puede libremente usarlo, modificarlo y/o redistribuirlo. (WIKIPEDIA, 2005)

 


 

Términos básicos:

 

A continuación se definen algunos conceptos relevantes relacionados con el Proyecto de investigación:

1.     La Educación a distancia es un método educativo en el que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, videos, cintas de audio, CD-Roms y el devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras posibilidades que ofrece internet. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama e-learning. (WIKIPEDIA, 2005)

 

2.     El e-learning es un tipo de enseñanza “on line” accesible en un formato sincrónico (tiempo real, con un instructor) o asincrónico (auto-administrado). Se trata de un conjunto de actividades en red, que hacen posible la actualización constante de habilidades y el aprendizaje permanente de nuevas prácticas gracias al uso de computadoras interconectadas entre sí.  (COMPETIR,2005)

 

3.     Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. (WIKIPEDIA, 2005)

 

4.     Código abierto (open source en inglés) es el término por el que se conoce al software distribuido y desarrollado en una determinada forma. Este término empezó a utilizarse en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original, en inglés, del software libre (free software)."Free software" puede significar diferentes cosas (gratuidad y libertad). Por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar", y se adapta al término de forma igualmente válida que el significado que se pretende (software que posee ciertas libertades).El término no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad (incluso hay quien usa --en inglés-- el término Libre Software para evitar la ambigüedad de free).En la actualidad open source es utilizado para definir un movimiento nuevo de software (la Open Source Initiative), diferente al movimiento del Software Libre, aunque no completamente incompatible con este, de modo que es posible (como de hecho ocurre) que ambos movimientos trabajen juntos en el desarrollo práctico de proyectos. El software de código abierto (OSS por sus siglas en inglés) es software para el que su código fuente está disponible públicamente, aunque los términos de licenciamiento específicos varían respecto a lo que se puede hacer con ese código fuente. (WIKIPEDIA, 2005)

 

5.     Una plataforma en informática, es precisamente el basamento, ya sea de hardware o software, sobre el cual un programa puede ejecutarse. Ejemplos típicos incluyen: arquitectura de hardware, sistema operativo, lenguajes de programación y sus librerías de tiempo de ejecución. (WIKIPEDIA, 2005)

 

6.     Las Plataformas Tecnológicas de e-learning se refieren a los entornos programados para la creación de cursos y sitios Web para Aprendizaje a distancia a través de Internet. Se diferencia dos tipos de Plataformas, plataformas comerciales y plataformas de código abierto, algunas plataformas comerciales son: WebCT, Virtualprofe, Blackboard y VirtualU y algunas plataformas de código abierto Claroline, Moodle, Doleos, Fle3, Atutor, Manhattan Virtual Classroom y Mimerdesk. (Universidad de Sevilla, 2005)

7.      

8.     Moodle es un entorno de aprendizaje dinámico orientado a objetos y modular (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y profesores.  Moodle es un conjunto de programas para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación basado en el constructivismo social. (WIKIPEDIA, 2005)

 

9.     Claroline es un software libre de código abierto basado en PHP/MySQL. Es un ambiente que se desarrolla en forma colaborativa permitiendo que los profesores o las instituciones educativas creen y que administren cursos. El sistema proporciona: La gerencia del grupo, Foros, Alojamiento de documento, Calendario y Chat Áreas de la asignación entre otras actividades El software fue creado en la Universidad Católica de Lovaina (Université catholique de Louvain), está bajo la licencia GNU GPL. (WIKIPEDIA, 2005)

 

10. Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y esta bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Es también certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de administración de contenido para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2004, estaba traducido en 31 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de cien organizaciones.   (WIKIPEDIA, 2005)

 

[  Referencias Bibliográficas ]

 [  Trabajos ]   [  Principal ]

Última Actualización: 20/11/05