GUERRA Y PAZ

MORAL

Este es el espíritu de lucha de tu ejército. Simboliza la predisposición a luchar, la cual depende de un gran número de factores. La ausencia del deseo de luchar puede hacer que tu ejército se retire del campo de batalla, aunque su número sea mayor que el de su oponente.

MORAL GLOBAL

Cuando estés en una misión, esta es la moral con la que tu ejército luchará. La Moral Global depende del comportamiento general del jugador. La moral, la como valor básico, es 100. Si un jugador ataca jugadores que estén fuera del coeficiente permitido de 2, su moral cae, porque no lucha en igualdad. Por cada 0,1 de diferencia en el coeficiente (que esté por encima de x2) la moral del ejército sufre una pérdida de 3 puntos. Si atacas a un enemigo que tenga más o menos de x3 puntos que tu (es el límite), lucharás en la batalla con 30 puntos menos de moral. Cuando vuelva tu ejército vuelva a casa se reestablecerá su valor normal de moral.

Por tanto, es muy importante cuanta moral tengan tus tropas. No es buena idea luchar contra oponentes mucho más débiles o mucho más fuertes que tu ya que tu moral sufrirá drásticamente.

 

EL PROCESO DE LA BATALLA

Los dos ejércitos inician la lucha con sus valores de Moral Global (100 contra 100)

Cada round (asalto, turno, ronda)  la moral cae debido a la fatiga, al daño, a las pérdidas, etc.

Cada turno la moral cae 4 debido a la fatiga. Considerando el daño infligido, la moral cae otros 1 o 3 puntos más cada turno.

Cuando tu ejército inflinge más daño que el del oponente, tu moral sube y la del enemigo baja. Esta es la fórmula:

20-50% de diferencia = 1 de corrección de moral.

51-150% de diferencia = 2 de corrección de moral.

Todo lo que esté por encima de 151% de diferencia = 3 de corrección de moral.

De esta forma las diferencias de moral pueden alcanzar 1-7, lo que previene la pérdida de la batalla por casualidad.

Tras pasar los 50 puntos de moral, existe la posibilidad de que tu ejército se retire de acuerdo al porcentaje respectivo (49 de moral =1% de posibilidades de retirada, etc)

Si uno de los ejércitos tiene 15 más de moral que el otro, no tiene peligro de retirada. (Si tu ejército tiene 45 de moral y el enemigo tiene 29, tu ejército no se retirará aunque esté por debajo de 50).

Si la guarnición de la fortaleza no tiene moral- simplemente no pueden escapar a ningún lado. Las guarniciones de las fortalezas no requieren mantenimiento. En otras palabras, si pones tu ejército dentro de la Fortaleza, no gastarás dinero en él. Repetimos: Sólo tienes que pagar mantenimiento del ejército que tienes en el campo de tu provincia, no del que tienes dentro de la fortaleza.
 
Si un ejército se retira del campo de batalla, automáticamente pierde el 50% de las tropas que le queden. El resto del ejército vuelve a la provincia desde la que fueron enviados para la misión.

Si un ejército del atacante se retira del campo de batalla durante un asedio, la pérdida de tropas es del 20%.

Si un atacante pierde la batalla, pierde también todas las armas de asedio.

Si un ejército ataca”provincias interiores” (provincia que está rodeada por otras provincias), cada provincia que pasa para conseguir su objetivo “le penaliza” con una pérdida de 20 de moral. Esto ocurre porque su ejército entra en lo más profundo del territorio enemigo, teniendo un efecto desmoralizante para sus soldados.

 

RETIRADA

Puedes “programar” tu ejército para que se retire del campo de batalla de forma ordenada, antes de que comience la batalla.

Si la provincia es atacada con Asedio, tu ejército luchará olvidándose de la orden de retirada dada. La opción Retirada trabaja solo cuando el ataque es Incendio o Batalla Campal.

TERRENO DE LA BATALLA

Diferentes terrenos dan diferentes bonificaciones a las tropas durante una batalla. Por favor, mira la sección Terreno para las bonificaciones.

CRONOLOGIA DE UNA BATALLA EN UNA PROVINCIA

Hay dos tipos de batallas para cada provincia.

El Primero es la Batalla Campal (es de suponer que tu oponente tiene un ejército fuera de su fortaleza).

El Segundo es el Asedio (es de suponer que ganar la batalla campal).

Si no hay ejército de campo, vas directamente a Asedio.

 
INCENDIO Y ASEDIO

Sólo una provincia puede ser incendiada y/o asediada durante una campaña.????

El Asedio convierte todos los recursos de tu oponente en oro al precio fijo de 10 de madera = 2 de hierro = 5 de piedra = 5 de oro. El oro se añade a tu oro cuando las tropas llegan a casa. Si la provincia atacada tiene oro negativo, permanecerá allí, no te llevarás el oro negativo.

El Asedio no puede realizarse si no has llegado a la fortaleza de la provincia.

El Incendio puede realizarse en una provincia. Significa que cierta cantidad de la población de una provincia desaparece (ya que resulta muerta o vendida como esclavos). El Incendio te proporciona oro usando la siguiente fórmula: Por cada aldeano reducido (muerto o vendido como esclavo), consigues 5 de oro.

El Asedio proporciona oro de los recursos almacenados en la Fortaleza (si hay) y sube tu Honor, porque luchas honorablemente. El Incendio siempre te da oro porque siempre es satisfactorio (los campesinos no pueden escapar de tropas bien entrenadas) y de forma más efectiva endentece la economía de la provincia pero hace bajar tu Honor, porque llevas a cabo genocidio y crímenes contra la humanidad.

El Incendio destruye hasta el 20% de la población de la provincia. Después de esto, la provincia no puede ser incendiada en las siguientes 168 horas. Si el ataque con Incendio no es satisfactorio, porque las tropas eran demasiado pocas, el ataque puede repetirse inmediatamente (una vez que añadas más tropas). Para que el Incendio sea exitoso, el número de tus tropas han de ser de mayor del 10% de la población. Para realizar el máximo daño con Incendio tu ejército tiene que ser como mínimo e 20% de la población de la provincia. Entre el 10% y el 20%, tu ejército consigue matar o esclavizar una cantidad de campesinos igual al porcentaje. (13% de tropas elimina a un 13% de la población, pero nunca excede el máximo del 20% de daños independientemente de lo grande que sea el ejército)

El incendio se puede llevar a cabo sin atacar la Fortaleza. Si hay un ejército de campo, tiene que ser destruido para asediar la fortaleza. Así, puedes realizar rápidas entradas en la provincia con caballería ligera y hacer dinero. Pero el dinero fácil tiene un precio. Perderás Honor y tendrás una mala reputación como un inhumano señor de la guerra.


ATAQUES

Batalla Campal

Con este ataque ordenas a tus tropas combatir solo contra el ejército de campo del contrario, sin asediar la fortaleza ni incendiar. Se usa mejor para destruir el ejército de campo del enemigo sin arriesgar en el asedio. Este ataque es raramente beneficioso por si mismo, pero puede llegar a ser muy útil a largo plazo. Al ejército defensor se le permite retirarse si la opción está activada.

Incendio

Tus tropas queman a los campesinos de tu oponente. Si existe un ejército de campo, tus soldados tienen que acabar con él y entonces robar en la provincia. Por cada campesino muerto consigues 5 de oro, por cada incendio satisfactorio pierdes 4 de honor. Al ejército defensor se le permite retirarse si la opción  retirada está activada.

Asedio

Tus tropas tienen que tomar la fortaleza del enemigo. Si hay un ejército de campo, tienen que destruirlo y, entonces, atacar las paredes de la fortaleza. Al ejército defensor NO se le permite retirarse aunque la opción retirada esté activada. El ejército de campo del defensor siempre lucha.

 

MOVIMIENTO Y MECANICA DE LA BATALLA

El General.-

Esta es una Unidad requerida para atacar. La cantidad de Generales que tienes define el número de ataques que puedes llevar a cabo a la vez. Los Generales se hacen en la Academia Militar. Un General no puede ir a una misión con menos de 1000 tropas. Igualmente, el número de Generales define el número de grupos de entrenamiento que puedes tener en los barracones.


Movimiento del ejército

Diferentes tipos de tropas se mueven con diferentes velocidades. Tu ejército siempre se mueve con la velocidad de la unidad más lenta. Cuando ordenas a tu ejército ir a una misión, el mantenimiento del mismo es mayor que el básico. El mantenimiento, mientras se marcha se calcula como el básico x3. Tu ejército necesita tiempo para preparar la misión. Este tiempo es de 40 minutos en cada sentido y se añade al tiempo de la misión.

El mapa de Imperiaonline tiene un tamaño de 4000x4000 IM (Millas Imperiales). Una unidad moviéndose a una velocidad de 1 (lancero) recorre 1 milla imperial cada 4,5 segundos. En otras palabras, puede recorrer el mapa completo en 5 horas. Sin embargo, como el mundo es redondo ( finalmente dejamos de quemar gente en las estacas por decir esto), la distancia más larga que una unidad puede caminar es 2000 IMs, por tanto en realidad un lancero alcanzara a cualquier jugador dentro de 2,5 horas. Los 40 minutos de preparación se añaden en ambas direcciones. La investigación Cartografía puede disminuir el tiempo de tu misión, pero no el tiempo de su preparación. La fórmula es X/(1+lo que tengas de cartografía %) donde X es la velocidad básica del ejército.


¿Cómo se llevan a cabo las batallas de campo?

Las líneas frontales de tu ejército están dispuestas como sigue:

La infantería se coloca en el centro. La caballería lucha en el centro y/o en los flancos. No se puede posicionar más del 20% de la caballería en los flancos. La caballería ligera siempre se sitúa en los flancos la primera. La caballería consigue una bonificación del 50% de ataque cuando está en los flancos. Cuando está en el centro la caballería recibe 10-30-50% de bonificación por una vez, dependiendo de su nivel.

La caballería ligera obtiene el 10% de bonificación en su primer ataque.

La caballería pesada obtiene el 30% de bonificación en su primer ataque.

Los paladines obtienen el 50% de bonificación en su primer ataque.

Los arqueros pueden disparar 1 o 2 turnos antes de que la batalla empiece. Después de esos dos turnos, luchan como todos los demás.

Los arqueros ligeros disparan 1 turno antes de la batalla.

Los arqueros pesados disparan 1 turno antes de la batalla.

Los arqueros de élite disparan 2 turnos antes de la batalla.

La caballería bate totalmente a los arqueros (su coste es 4 veces más efectivo)

La caballería bate normalmente a los espadachines (su coste es 2 veces más efectivo)

Los arqueros baten totalmente a los lanceros (su coste es 4 veces más efectivo)

Los lanceros baten totalmente a la caballería (su coste es 4 veces más efectivo)

Los espadachines baten normalmente a los arqueros y a los lanceros ( su coste es 2 veces más efectivo)

Las armas de asedio no participan en las batallas de campo o campales. Si pierdes la batalla mientras atacas, pierdes todas las armas de asedio. (sólo con asedio) Las armas de asedio no pueden ser destruidas cuando están en casa.

Por coste efectivo queremos decir que con la caballería, por ejemplo, puedes aniquilar un ejército 4 veces más caro de arqueros sin grandes pérdidas.


Asedio de una Fortaleza

Estas son las batallas que se llevan a cabo entre el ejército atacante y la guarnición de la Fortaleza. Para hacer esto, el ejército atacante tiene que eliminar el ejército de campo del oponente (si hay alguno) y después continuar con el asedio de la Fortaleza. Una fortaleza no puede destruir un ejército por si mismo. Su misión es cansar y desmoralizar las tropas atacantes. Las fortalezas pueden cobijar guarniciones relativamente pequeñas cuyo trabajo es entorpecer el avance del ejército enemigo, no confrontarse con él y destruirlo. Los invasores son forzados a abandonar el asedio y perder hombres y tiempo, lo que causa pérdida de moral al estar sucediendo en territorio hostil.  Las fortalezas son siempre importantes, porque ralentizan el avance del ejército, haciendo que pierdan constantemente potencia y moral. Incluso si el agresor sobrepasa en gran número a la guarnición de la fortaleza, esto no ayuda mucho debido a la limitada dimensión de la línea frontal en la que las tropas se deben colocar. La guarnición, normalmente no puede destruir un ejército atacante aunque sea menor ya que siempre podrá levantar el asedio y abandonar, pero cuando esto ocurre es porque ha perdido su moral y voluntad de lucha lo que significa perdida de soldados debido a la deserción. La fuerza de la fortaleza reside en lo gruesa y alta de sus paredes. Atacar una fortaleza cuando tienes baja moral es siempre arriesgado.

Características del Asedio a Fortaleza:

 El asedio de una fortaleza se realiza en dos fases. Fase primera, destruir las paredes y fase segunda cuando las paredes han caído. Cuando las paredes de la fortaleza caen, el combate con la guarnición es como una batalla campal normal. Hasta que las paredes caen hay ciertas reglas que se aplican:

-         En un momento dado, el atacante no puede usar más de x4 la guarnición de la fortaleza. Esto ocurre porque la línea del frente está limitada a los bordes físicos de la fortaleza. (si el atacante tiene 500 espadachines y la fortaleza tiene una guarnición máxima de 100, entonces sólo pueden atacar en cada turno 400 espadachines. El resto del ejército espera y cubre en el siguiente turno los huecos que van dejando los hombres que se van perdiendo).

-         La caballería no se puede usar en la batalla hasta que la pared caiga.

-         Los lanceros y espadachines son las únicas unidades que no son de asedio, que pueden dañar las paredes. La cantidad de daño que producen es la de su ataque normal.

-         Si hay lanceros, espadachines y caballería en la guarnición del defensor, no entrarán en lucha hasta que caigan las paredes.

-         Los arqueros atacantes disparan a la guarnición de la fortaleza con un 0,33 de su ataque normal y los dañan hasta que caen las paredes.

-         Los arqueros defensores disparan al enemigo con x4 sobre su ataque normal y reciben 1 turno extra de ataque debido a su posición más alta.

-         La guarnición de la fortaleza no depende de la moral ya que no tienen ningún lugar donde escapar.

-         Si no hay guarnición en la fortaleza, aún así tiene que ser asaltada porque, aunque no haya soldados regulares dentro de la fortaleza, sus ciudadanos y población pueden todavía rechazar al ejército atacante.

-         Si el atacante huye debido a baja moral, sus tropas sufren un 20% de pérdidas (no 50% como en la batalla campal).

-         Si hay menos de 50 tropas en la fortaleza, ellos desertaran y desaparecerán antes de la batalla, si alguien ataca la fortaleza.

Clases de Fortalezas.


Hay tres clases principales de fortalezas:

-         Nivel 1, 2, 3.- Fortalezas de clase pequeña

-         Nivel 4 y 5 .- Fortalezas de nivel medio

-         Nivel 6+. -  Fortalezas de gran nivel

La fortaleza de clase pequeña está diseñada para defender la provincia de las unidades de primera clase.

La fortaleza de clase media está diseñada para defender la provincia de las unidades de clase pesada.

La fortaleza de gran nivel está diseñada para defender la provincia de las unidades de clase elitaria.

 

Ello no significa que no puedas intentar tirar una fortaleza de gran nivel con unidades pesadas. Simplemente es mucho más duro de conseguir. (a menos que traigas un número enorme de armas de asedio con ellas).

Cuando el atacante viene con arietes, estos inician la lucha a la vez que la infantería. Las catapultas y los trabucos se enzarzan en el combate desde el primer turno.

Después de tirar las paredes y la guarnición con ellas, el atacante toma todos los recursos de la provincia, convertidos en oro por una relación fija.
 
Cuando una fortaleza es tomada, se considera destruida. Para reconstruirla, el jugador tiene que pagar 1/5 del precio del edificio en piedra. La reconstrucción es instantánea. Hasta que la fortaleza es reconstruida el jugador no puede construir otros edificios en la provincia ni ordenar ninguna investigación desde ella. Permanecen todas las demás característics de la fortaleza.

Puntos de golpe de las fortalezas y guarnición
(estos son los números básicos, la fortificación y la arquitectura militar los incrementan junto con los factores del terreno)

Puntos de golpe/Guarnición

Nivel1.- 48000/100 (torre de piedra)

Nivel 2.- 96000/200 (torre de piedra rodeada por una muralla)

Nivel 3.- 192000/400 (ciudadela)

Nivel 4.- 576000/800 (Fortaleza)

Nivel 5.- 1152000/1600 (Fortaleza con ciudadela)

Nivel 6.- 4608000/3200 (Complejo fortificado)

Nivel 7.- 9216000/6400 (Fortaleza legendaria)

 

Después de la batalla

Cuando la batalla se ha terminado, ambos ejércitos restauran algunas de sus tropas. El perdedor, si es derrotado, restaura el 17% del ejército con el que comenzó. Si el ejército perdedor se retira, sufre el 50% adicional de bajas en todas las tropas que le queden y entonces se aplica el tanto por ciento de restauración que corresponda.

El ganador restaura el 32% de su ejército. El ganador también toma el tren de suministro del perdedor. Su tamaño es el pago de 24 horas del ejército destruido en oro.
 
En las pérdidas entrecomilladas están todas las pérdidas de la batalla: muertos, heridos, deserciones, compañías rotas y así sucesivamente. Eso es por lo que, cuando se ataca a una fortaleza hay una recuperación después de cada fase de la batalla. Estas no son tropas resucitadas, son las unidades que se han roto o dispersado en la fase previa y que han regresado a las líneas de batalla.

¿Qué sucede si no hay suficiente oro para mantener el ejército?

 Durante la marcha, tu ejército continúa su misión, generando menos oro en tu provincia

Tu ejército no puede comenzar su misión a menos que tengas oro en positivo. Igualmente si tienes oro negativo en tu provincia no puedes construir ningún edificio ni unidades de ejército. Después de todo, no puedes gastar dinero en otras cosas antes que pagar a tu ejército.

Entrenamiento del ejército

Para entrenar un ejército necesitas aldeanos libres y recursos. No importa cuantos soldados ordenes de una vez, todos estarán listos al mismo tiempo. Después de que las unidades del ejército estén entrenadas tienes la opción de movilizarlas o no. Si no las movilizas, estarán listas durante 72 horas, después de las cuales se movilizan automaticamente la primera vez que entres en el juego. Cuando los soldados no son movilizados, no luchan cuando eres atacado, ni pueden ser destruidos. Tampoco son vistos por los espías enemigos.


UNIDADES MILITARES

Unidades de primer nivel (Unidades ligeras)
 
 

Unidad Hitpoints Ataque Velocidad Precio Mantenimiento/hora
Lanceros 100 10 1,0 15 madera, 6 hierro 0,1
Arqueros 100 10 1,2 15 madera, 6 hierro 0,1
Espadachines 200 20 0,9 30 madera, 12 hierro 0,2
Caballería ligera 400 40 3,0 60 madera, 24 hierro 0,4



Unidades de segundo nivel (Unidades pesadas)

 

   

Unidad Hitpoints Ataque Velocidad Precio Mantenimiento/hora
Lanceros pesados 150 15 0,8 25 madera, 10 hierro 0,15
Arqueros pesados 150 15 1,0 25 madera, 10 hierro 0,15
Espadachines pesados 300 30 0,8 50 madera, 20 hierro 0,30
Caballería pesada 600 60 2,5 100 madera, 40 hierro 0,60



Unidades de tercer nivel (Unidades elitarias)

 

Unidad Hitpoints Ataque Velocidad Precio Mantenimiento/hora
Falanges 300 30 0,6 50 madera, 20 hierro 0,20
Arqueros elitarios 300 30 1,0 50 madera, 20 hierro 0,20
Guardianes 600 60 0,7 100 madera, 40 hierro 0,40
Paladines 1200 120 2,0 200 madera, 80 hierro 0,80




CARACTERISTICAS DE LAS UNIDADES

Lanceros

Los lanceros tienen una bonificación enorme de ataque contra la caballería y su coste es 4 veces más efectivo cuando luchan contra la caballería.

 

Espadachines

La unidad más equilibrada del juego. Reciben bonificación cuando luchan contra arqueros y lanceros. Su coste es 2 veces más efectivo cuando luchan contra arqueros y lanceros.

 

Arqueros

Inflinge daño antes que otras unidades. Los arqueros reciben una bonificación enorme contra los lanceros siendo su coste 4 veces más efectivo contra ellos.

 

Caballería

Esta es la unidad con más bonificación.

Una bonificación de una ronda de ataque para las cargas directas. Bonificación de ataque para la caballería de los flancos (durante toda la batalla) Bonificación enorme contra los arqueros, siendo su coste 4 veces más efectivo y una bonificación contra los espadachines de 2 veces más efectivo su coste.

No puede usarse en las batallas de asedio antes de que caigan las murallas.
 

Armas de asedio:

 

Unidades Hitpoints Ataque Velocidad Precio Mantenimiento/hora
Arietes 1 2000 0,5 1500 madera, 600 hierro 10 oro
Catapultas 1 3000 0,5 2500 madera, 1000 hierro 15 oro
Trabucos 1 6000 0,5 5000 madera, 2000 hierro 20 oro


Los arietes entran en combate en el round 3 junto con la infantería.

Las catapultas asaltan las murallas de la fortaleza en el round 1

Los trabucos asaltan las murallas de la fortaleza en el round 1