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Año 2, Número 4. Enero - junio de 2005
Los componentes de un sistema de
educación virtual: el sistema académico-pedagógico
Jaime García Sánchez y Adriana Castillo Rosas Centro Interdisciplinario de Investigación Un modelo de educación virtual, desde un enfoque sistémico,
se integra, por tres grandes subsistemas: el tecnológico, el administrativo y
el pedagógico-académico. Este último sistema, motivo de este artículo, tiene
un papel fundamental puesto que en él se define la planeación pedagógica para
el abordaje de los contenidos curriculares. Una de sus particularidades son
los sustratos teóricos y filosóficos que sustentan su operatividad, estos se
cimentan en los aportes de la psicología cognitiva, la cual ha permitido
conceptualizar de manera amplia los procesos del aprendizaje humano y a la
vez ha consentido generar, con base en sus explicaciones, ciertas tecnologías
instruccionales como son la integración de unidades didácticas y la
generación de objetos de aprendizaje. Introducción
Antes de iniciar con la descripción de los ambientes
virtuales de aprendizaje, es importante considerar dos aspectos relacionados
con el tema. En primer lugar puntualizar que este tipo de ambientes,
desarrollados en la actual fase evolutiva de la educación a distancia, se
encuentran basados en plataformas tecnológicas que utilizan a la Internet
como herramienta de comunicación y soporte. En segundo lugar, y como derivado
de lo antepuesto, se han acuñado una serie de neologismos tales como; e-learning,
tele-enseñanza, tele-educación, tele-aprendizaje, campus virtual, educación
vía Internet, universidad virtual o aprendizaje distribuido por Internet. Es
pertinente clarificar el significado de esta variedad de conceptos pues el
lector que se encuentre fuera del área de conocimiento puede interpretar que
cada uno de ellos describe fenómenos diferentes. Tal y como lo plantea Belmonte
(2002), esta multiplicidad conceptual existente describe un solo fenómeno: la
educación virtual. De igual manera, Marcelo y Puente (2002), puntualizan que
en la práctica todas estas nuevas acepciones tienen, en función de su
definición e independientemente de las diferencias cualitativas que asumen
las organizaciones para operar la educación a distancia por medios virtuales,
más puntos de unión que de divergencia. Dado lo anterior, y en lo sucesivo,
algunos de estos conceptos serán utilizados en este trabajo considerando que
nos referimos a la educación a distancia basada en la Internet y
particularmente en el desarrollo y operación de ambientes virtuales de
aprendizaje. Cuando nos referimos a
entornos virtuales de formación, debemos de tomar, necesariamente otros
referentes. Nos referimos a un espacio de comunicación que integra un extenso
grupo de materiales y recursos diseñados y desarrollados para facilitar y
optimizar el proceso de aprendizaje de los alumnos basado en técnicas de
comunicación mediadas por el ordenador. (Gisbert y Anaya, 2004, p. 3) La utilización de la red permite a la educación a distancia desarrollar
una serie de acciones que, mediante otros medios de comunicación,
anteriormente, era imposible. Este medio es integrado, flexible y sumativo
pues dentro de su operación coexisten una serie de herramientas y opciones
factibles de ser utilizadas con fines educativos. Es flexible pues permite
desarrollar e integrar múltiples y variados procesos, herramientas y medios
sin perder su operatividad y carácter original. Es sumativo pues su operación
es escalable permitiendo integrar, regenerar y enriquecer medios y
herramientas previamente integradas, dando lugar a un poderoso medio de
comunicación multimediado. Mediante la Internet, la educación a distancia en
su fase virtual puede en la actualidad, desarrollar lo que en otras etapas
evolutivas de este modelo educativo era imposible: una escuela en la red. Esa
escuela virtual, aula virtual o campus virtual, resulta ser un sitio dotado
de una interfase gráfica y soportado por una compleja base de datos (una
plataforma) que permite, mediante su acceso y manipulación, desarrollar todos
los procesos y acciones que se efectúan en una escuela físicamente existente.
Esta escuela virtual accede a desarrollar no solamente el proceso educativo
en su nivel pedagógico y académico, también permite el desarrollo de los
procesos administrativos que lo acompañan así como el ambiente de
comunicación y convivencia entre los actores que se da en una escuela presencial.
Para ello es indispensable contar con una plataforma tecnológica (Learning
management System o LMS), es decir, la operación de un software
arquitectónicamente avanzado que permita desarrollar todas las funciones
programadas para una escuela. Esta plataforma ha sido definida como un
ambiente educativo de aprendizaje distribuido, sincrónico y asincrónico que
permite interactuar remotamente a través de un conjunto de bases de datos.
Esta conjunción de actividades es lo que se denomina como un ambiente virtual
de aprendizaje. Para comprender los ambientes virtuales, es necesario
conceptualizar previamente que en él intervienen de manera concatenada en
tiempo y espacio, los subsistemas que integran, a su vez, un sistema de
educación a distancia. En este sentido, el ambiente de aprendizaje resulta de
la interacción de los sistemas: tecnológico, académico-pedagógico y el
sistema administrativo. Estos tres sistemas interactúan de una manera
secuencial y consecutiva, concretándose en el sitio y su respectiva interfaz
gráfica existente en la Internet. Para detallar y explicar lo anterior procederemos a continuación, a
desglosar las características y particularidades del subsistema
académico-pedagógico. Es necesario tener presente que estos sistemas, como
todos, son abiertos e interactuantes. El análisis por separado de cada uno de
ellos es exclusivamente con fines prácticos ya que su operación en la
realidad es conjunta e indisoluble, por lo que se debe tener siempre en mente
que lo que afecte a uno de ellos, afectará también obligadatoriamente a los
otros. Se puede afirmar con base en lo antepuesto, que en mayor o menor medida en
la educación superior desarrollada mediante la web, de acuerdo con
Duart y Sangrá (2002), existen por lo menos tres modelos distintos de
operación: a) los modelos centrados en los medios, b) los modelos centrados
en el profesor y c) los modelos centrados en el alumno. Un modelo centrado en los medios tiene la característica de que su foco de
atención se centra en la herramienta tecnológica que se utiliza para la
distribución de sus cursos, restándole importancia a los dos máximos
protagonistas del acto formativo: el profesor y el estudiante. Este modelo,
se ha vuelto extremadamente común en la actualidad. Muchas personas e
instituciones, en la práctica, han dado por hecho que la simple utilización
de las nuevas tecnologías, así como sus particulares herramientas pueden
sustituir en mayor o menor medida no solo a los otros dos actores del evento
sino también a distintos procesos entrelazados. Por su parte, el modelo
centrado en el profesor reproduce los esquemas operativos clásicos de un
sistema educativo tradicional, es decir, se centra en la enseñanza y el
profesor continúa siendo el centro de atención y único poseedor y transmisor
del conocimiento, pero utilizando las nuevas tecnologías para ampliar el
alcance de sus clases. Finalmente el modelo centrado en el estudiante o en el
aprendizaje es aquel que tiene como eje al estudiante y sus procesos
cognitivos. Sin embargo, este modelo que debiese ser el adecuado, no es
precisamente el más común ya que ...dicho modelo, se ha
manifestado más en términos declarativos que en lo operativo. Dado que la
tendencia mundial se orienta precisamente a centrar todo el proceso de
aprendizaje del estudiante, la mayoría de las instituciones se declaran
seguidoras de dicho modelo, pero en la práctica se sigue operando de una
manera tradicional. [...] [De hecho] los modelos actualmente más centrados en
el estudiante son los que se basan, fundamentalmente, en el autoaprendizaje o
la autoformación. (Duart y Sangrá, 2002, p. 26) La comprensión de estos modelos, permitirá abordar algunas de las
diferencias cualitativas que se presentan, en la concepción y operación de
los ambientes virtuales de aprendizaje, independientemente del término con
que se les denomine. El problema que reflejan estos tres modelos es una falsa
concepción de la educación a distancia y concretamente en aquella que se basa
en ambientes virtuales de aprendizaje. Es importante notar que puede diseñarse
y operar un ambiente de aprendizaje tanto para una escuela tradicional como
para una escuela o campus en la red. Lo anterior implica considerar
claramente el enfoque didáctico y pedagógico, la tecnología, la
administración del modelo, así como los actores. Es decir, tener muy claro
cada uno de los sistemas y los procesos que intervienen para operar un
sistema de educación virtual. Ello implica entender que son paradigmas
diferentes, más no opuestos, y que en cierta medida pueden ser
complementarios, pero primero habrá de tenerse en cuenta que es más fácil
extrapolar lo que ocurre en un modelo virtual a uno presencial que a la
inversa. A continuación se explicará con mayor detalle las características
del sistema académico-pedagógico. El sistema académico-pedagógico
El paso previo, y obligado, antes de operar un sistema de educación a
distancia basado en ambientes virtuales de aprendizaje, es definir con
claridad el modelo educativo sobre el que se sustentará. Es significativo
considerar que este paso es primordial antes de contemplar factores de índole
administrativo o tecnológico, cuya concepción y operación habrán de estar
supeditados a sus planteamientos y resultados. Esto permitirá, de igual
forma, evitar caer en la tentación de orientar el sistema de educación
virtual a factores puramente tecnológicos que posteriormente limiten y hagan
poco flexible su operación. Se deben considerar una multiplicidad de
factores, todos ellos muy diversos tales como: las condiciones económicas; la
infraestructura física y humana, y sobre todo, considerar las características
de la población a la cual se dirigirán sus programas. Respecto a la
orientación pedagógica, independientemente del concepto que se utilice para
definir a los ambientes virtuales de aprendizaje, todos los autores
concuerdan en que éstos deben ser diseñados y operados con un enfoque
centrado en el alumno, es decir en el aprendizaje. Como plantea Parker (1977), citado por García y Lavié (2004), Al estudiante que una vez
fue pasivo, se le requiere ahora que sea un sujeto activo, autónomo
desarrollando conocimiento personal. El rol de la Universidad se está
revolucionando debido a la mediación de la tecnología dentro de los
contenidos de los cursos y a la aparición del estudiante autónomo. [De esta
forma] Las estrategias actuales de educación a distancia están sustituyendo a
los modelos antiguos, por otros en los que recae mayor responsabilidad en los
alumnos. Ahora se pide a los estudiantes que examinen el pensamiento y los
procesos de aprendizaje, que recopilen, registren y analicen datos; que
formulen y contrasten hipótesis; que reflexionen sobre lo que han
comprendido, que construyan su propio significado. Este mismo autor plantea: "La diferencia está en que la clase
electrónica destaca el aprendizaje más que la enseñanza, y la clave para el
aprendizaje está en lo que los estudiantes hacen en lugar de lo que el
profesor hace". (García y Lavié, 2004, p. 3) Hablar de que el enfoque de la educación a distancia basada en ambientes
virtuales debe estar centrada en el aprendizaje, es considerar todo un cambio
de paradigma que afecta no solo a los actores del proceso educativo tales
como el maestro y el alumno. Implica en sí una concepción diametralmente
opuesta a lo que venían haciendo o hacen estos actores, y más aun, a todo lo
que hace la educación presencial tradicional, incluyendo toda su forma de
organización y conceptualización del proceso educativo. Se puede afirmar que
la aplicación del paradigma del aprendizaje representa un giro de 180 grados,
con respecto a la educación tradicional centrada en la enseñanza. Desde esta
perspectiva, las prácticas y las técnicas adoptadas tanto por los maestros
como por los alumnos, e inclusive por los administradores educativos,
derivadas del enfoque centrado en la enseñanza, en general no son aplicables
en la operación de este nuevo paradigma, y sí por el contrario resultan un
lastre para todos los involucrados. Como ya se evidenció, el rol del alumno
cambia radicalmente. El rol del maestro también sufre un cambio significativo,
pues de ser el eje central del proceso educativo, se transforma en un
acompañante o tutor y en un diseñador instruccional. Otra manifestación asociada al paradigma del aprendizaje, es el enfoque
teórico desde el cual opera u operará el ambiente virtual de aprendizaje.
Respecto a lo anterior, el enfoque cognitivo se ajusta perfectamente tanto a
lo propuesto por el paradigma como a las propias potencialidades y estructura
de las nuevas tecnologías, concretamente de la Internet. Es pertinente
dilucidar que en el enfoque cognitivo confluyen, entre otras, tres grandes
escuelas diversas más no opuestas; por un lado, los planteamientos de la
epistemología genética de Jean Piaget y el construccionismo social de
Vigotsky y por el otro, las aportaciones de la psicología cognitiva. La psicología cognitiva es quizá la corriente más adecuada para explicar
esta provechosa asociación y aplicación de ciertos postulados generales del
enfoque constructivista y la Internet. En este sentido, Bravo y Ortega (2002)
plantean que la psicología cognitiva considera el aprendizaje como la
sucesión de las modificaciones de las estructuras cognitivas que son causa de
la conducta del hombre. Bajo esta perspectiva, se han elaborado diversas
teorías acerca de la forma en que se crean y desarrollan las estructuras del
conocimiento en las personas. En cuanto a entornos informáticos que permiten
el aprendizaje por descubrimiento, se distinguen los siguientes: entornos
hipertextuales, sistemas de mapificación de conceptos, micro mundos, simulaciones
y entornos de modelación. De acuerdo con Borrás (2002), el aprendizaje constructivista se
caracteriza por los siguientes principios: ·
De la instrucción a la construcción; aprender no
significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por
otro (el correcto), ni simplemente acumular un nuevo conocimiento sobre el
viejo, sino más bien transformar el conocimiento. ·
Del refuerzo al interés; los estudiantes comprenden
mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. ·
De la obediencia a la autonomía; el profesor dejará
de exigir sumisión y fomentará en cambio libertad responsable. ·
De la coerción a la cooperación; las relaciones
entre alumnos son vitales. A través de ellas, se desarrollan los conceptos de
igualdad, justicia y democracia y progresa el aprendizaje académico. Es importante considerar que la Internet y los entornos o ambientes de
aprendizaje desarrollados en ella, se encuentra basada en los modelos o constructos
hipotéticos que explican el funcionamiento del cerebro humano como
estructura, y del pensamiento como proceso organizado en esta. Los modelos de
procesamiento de la información desarrollados por la psicología cognitiva,
son los referentes sobre los cuales se ha estructurado y opera la Internet. A
su vez, estos modelos se pudieron desarrollar con base en la observación de
parte de los psicólogos cognitivos de la forma en que los ordenadores
procesan la información. La informática, la arquitectura física y la manera
en que trabajan los ordenadores, la estructura de las redes informáticas, que
junto con la robótica y otras áreas de conocimiento, han dado pauta al
nacimiento de la moderna ciencia cognitiva. Esta ciencia interdisciplinaria
permite por un lado a los trabajadores de la informática el desarrollar
nuevos procesos de administración y distribución de la información tanto en
los aspectos de la arquitectura física del hardware como en la
operatividad del software basándose en la forma en que opera el
cerebro humano. Por otro lado, permite a los psicólogos cognitivos generar
nuevas explicaciones de la operatividad de los procesos cognitivos humanos
tomando como base para su elaboración teórica los modelos desarrollados en el
software y el hardware desplegados por los trabajadores de la
informática. De esta forma, se ha desarrollado la ciencia cognitiva,
integrada por un vínculo de retroalimentación recíproca e indisoluble entre
la psicología cognitiva y la informática, en la cual, la Internet como un
derivado experto y universal de la misma, resulta ser una representación
práctica y global de cómo opera el cerebro humano y los procesos cognitivos
que en él subsisten. No es pues de ninguna manera arriesgado afirmar que
resulta la herramienta ideal para desarrollar ambientes de aprendizaje y
obviamente, el instrumento adecuado para poner en práctica todos y cada uno
de los principios y postulados del enfoque constructivista. Piense el lector
que la Internet, la web (telaraña) o red de redes, no es más que una
representación ampliada de la arquitectura y el funcionamiento cerebral
humano. Los desarrollos desde la
psicología cognitiva y la informática han planteado la estructura
hipertextual como un modelo, en cierto sentido, análogo a la estructura
semántica de la memoria humana (Fidero, 1988; Jonassen, 1990, 1991) en tanto
se destaca una estructura de relaciones en red y unos nodos de información
que interactúan en forma dinámica [...] [Por lo que] básicamente, al diseño de
hipertextos subyacen principios cognitivos del aprendizaje y de procesamiento
de información. Especialmente sobre: representación del conocimiento,
modelamiento de la estructura del conocimiento, principios de aprendizaje en
red y procesamiento generativo. (Hipertexto, ambientes de aprendizaje y
formación, 2002, p. 6) De esta forma tanto en el aspecto físico-arquitectónico como en términos
de procesos, los ambientes virtuales resultan ser los espacios adecuados para
el aprendizaje y la puesta en práctica de los postulados constructivistas. El
cerebro humano opera, en sus niveles cognitivos, como un gran conglomerado de
redes que integran una multiplicidad de nodos interconectados que trabajan
bajo el concepto de interacciones hipermediadas, tal cual ocurre en los
ambientes virtuales. Estos hipervínculos neurales permiten no solo abstraer y
concretar la información deseada o buscada, también permite conjuntar
información nueva, procesarla y almacenarla en nuevos nodos para enriquecer o
generar nuevas estructuras. En el procesamiento humano de la información, al
igual que en el mundo virtual, también intervienen otros tipos de
informaciones asociadas, tales como los recuerdos, las imágenes, los sonidos
y las emociones, es decir son canales complejos de información donde
interviene todo el aparato y la memoria perceptual del individuo. La operatividad del sistema
cognitivo humano tiene un símil en los hipermultimedios, pues engloba, como
ya dijimos, toda una serie de canales de información compleja, basados en la
percepción. Este es un mundo de redes tridimensionales sumamente extensas que
mediante sus interconexiones conforma estructuras y procesos de pensamiento
complejo. Con lo anterior, queremos argumentar que el mundo físico y
operativo del cerebro humano, en cuanto a los procesos cognitivos se refiere,
no es un mundo lineal, ni estructuralmente evidente. El pensamiento complejo
implica en sí mismo una amplia gama de interconexiones entre diferentes nodos
de una red para generar una estructura o bien resolver un problema, igual que
llegar a una conclusión, es un mundo de hipervínculos, más aun, es el mundo
de los hipermultimedios (Hipertexto, ambientes de aprendizaje y formación
2002, p. 7). Como se afirmó anteriormente, el ambiente físico y operativo de la
informática, es decir, del hardware y el software, es muy
parecido al mundo cerebral y cognitivo humano. El sujeto, y particularmente
su cerebro, cuando interacciona con el ordenador se encuentra en un ambiente
recíprocamente equilibrado, es decir un mundo de interacción de igual a
igual, en donde los lenguajes y la lógica operativa es la misma. De ahí
deviene la comodidad, y el gusto o la motivación, para efectuar tareas en el
ámbito virtual, pues en él se genera un ambiente lógico de comunicación e interacción
lo que hace atractiva su operación tanto didáctica como lúdica. De hecho
cuando se trabaja en ambientes virtuales, el tiempo se relativiza pues el
cerebro y la máquina se interrelacionan de tal manera que resultan ser una
extensión de lo mismo, modificando el tiempo psicológico. Si bien es cierto que esta herramienta es atractiva y funcional para el
aprendizaje por poseer tales elementos ¿quiere decir que su simple uso es
instructivo y constructivo por sí mismo?, que con base en su simple uso ¿un sujeto
aprende más y mejor qué otro que no la utiliza? La respuesta a estas
preguntas nos lleva a abordar algunos de los otros procesos que intervienen
en la generación y desarrollo de los ambientes virtuales de aprendizaje, y de
igual manera, a mostrar algunas falacias que se han venido desarrollando en
torno a ellos. Aun cuando los mundos virtuales son adecuados para el aprendizaje
constructivista, su simple uso no asegura que ello se dé, para conseguir lo
anterior, debe existir todo un trabajo previo de planeación y diseño, tanto
del aprendizaje que se quiere lograr en el aprendiz como de los materiales y
las actividades de aprendizaje que permitirán que ello ocurra. El diseño de
los aprendizajes obviamente deberá estar basado en un modelo educativo previamente
diseñado. Con base en él, y de acuerdo con la disciplina, su estructura
curricular a ser aprendida, y los niveles de pensamiento que se pretenden
privilegiar, se desarrollan unidades didácticas que permitan conseguir
objetivos secuenciados. Estas unidades didácticas, que pueden ser desde un
módulo completo, una materia o bien una parte de ella, tienen que
prediseñarse de antemano. A diferencia de la educación presencial en donde el
maestro, de manera individual prepara la lección, y ciertas ayudas didácticas
para la presentación de la misma, en una unidad didáctica dirigida a ser
distribuida en un ambiente virtual de aprendizaje, el trabajo se efectúa en
equipo y de manera interdisciplinaria. Hablamos entonces de los equipos de
trabajo experto, en donde intervienen personajes como los administradores,
asesores de contenido disciplinar, asesores de contenidos y estructuras
pedagógicas y asesores en el área informática entre otros. Cada uno de estos
actores tiene un trabajo por desarrollar, que en conjunto concretan la
operatividad didáctica del ambiente de aprendizaje. Dicho ambiente se
encuentra localizado en la plataforma tecnológica. En ella se conjugan los
tres grandes subsistemas que integran el sistema educativo a distancia basada
en ambientes virtuales. De esta forma en un equipo interdisciplinario de
trabajo, el administrador debe estar pendiente de las acciones
administrativas que habrán de derivarse durante el periodo de ejecución de la
unidad didáctica a ser puesta en línea. El asesor disciplinar, habrá de
definir los límites y profundidades de los contenidos curriculares a ser
contempladas en la unidad didáctica de referencia. Por su parte el asesor
pedagógico deberá cuidar la secuencia y congruencia de los contenidos, tanto
con lo especificado en el modelo educativo, como concretamente en guardar las
formas que impone un enfoque centrado en el alumno y específicamente en el
constructivismo. Todo lo anterior se concreta en el desarrollo de la unidad
didáctica y especialmente en la planeación y programación de sus contenidos y
claramente en las actividades de aprendizaje prediseñadas para lograr los
objetivos propuestos. Durante todo este proceso, el asesor informático
auxilia a los integrantes del equipo en el desarrollo de los materiales y herramientas
necesarias para conseguir en tiempo y forma los objetivos de aprendizaje. Es
importante enunciar que aparte del desarrollo de unidades didácticas, en la
actualidad también se ha generado una tendencia al impulso de los llamados
objetos de aprendizaje, dichos objetos se elaboran bajo la misma lógica
operativa del equipo experto, tal cual ocurre con el desarrollo de las
unidades didácticas. La tendencia tecnológica
para el diseño, desarrollo y entrega de contenido educativo es su
organización en la forma de objetos reusables de aprendizaje, la generación
de cursos y asesoría a la medida mediante el empleo de técnicas de
inteligencia artificial y el empleo de la web como medio de
almacenamiento, distribución y presentación de contenido. (Morales, 2002,
p.1) El objeto de aprendizaje, por sus características, es mucho más concreto
que una unidad didáctica, sin que por ello sea contradictorio su desarrollo y
uso con ellas o en ellas. Se vale afirmar que en último caso pueden ser
elementos complementarios. Básicamente, el constructo
de objetos de aprendizaje podemos situarlo en el nivel de una tecnología
instruccional, no opera como una teoría del diseño instruccional, sino más
bien sirve para construir mensajes, espacios, artefactos que permitan dar un
determinado tipo de instrucción. (Alvarado, 2005, p. 4) Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje son relativamente
limitados en cuanto al soporte teórico, pese a ello, su carácter flexible y
autónomo les permite su reusabilidad y escalabilidad como una buena
herramienta de la tecnología educativa aplicada a los ambientes virtuales de
aprendizaje que cumple con ciertos objetivos muy específicos. Estos objetivos
están asociados a tres temas prioritarios del diseño para entornos virtuales
y el uso de plataformas de administración del aprendizaje (LMS): 1) la
reusabilidad, entendida como la potencia de los objetos para ser combinados
dentro de nuevos cursos (o entornos de aprendizaje); 2) la escalabilidad:
potencia de los objetos para ser integrados a estructuras más complejas o
extensas dentro del dominio de aprendizaje para el que fueron creados; 3) la
autocontención conceptual: potencia de los objetos para auto explicarse y
posibilitar experiencias de aprendizaje integras. Estos elementos tienen que ver
en dos sentidos con el diseño del curso: internamente, para el equipo de
diseño instruccional deben ser elementos que sean parte de una visión de
trabajo más allá de un curso o entorno, deben ser pensados con relación a la
construcción de programas de aprendizaje, dentro de los cuales se combinan
los objetos de aprendizaje. Externamente, para las personas y organizaciones
que asumen el desafío del aprendizaje utilizando entornos virtuales, deben
incorporar estos elementos pensando en las formas en que ellos se vinculan. Independientemente del uso de unidades de aprendizaje y objetos de
aprendizaje, el equipo experto de trabajo deberá tener siempre en cuenta que
junto con el diseño de las actividades de aprendizaje habrá de existir un
tratamiento de los materiales didáctico disciplinares. Considerará por ende
no abusar de los materiales escritos únicamente, también deberá preocuparse
porque el material sea multimediado, eliminando consecuentemente la
linealidad, pues solo así se puede afirmar que se aplica de manera correcta
el enfoque cognitivo. Por otra parte, es conveniente clarificar cuál es el papel que juegan los
materiales instruccionales en un programa educativo a distancia basado en
ambientes virtuales. Este tipo de ambientes poseen ciertas características
que los hacen ser especiales. Así por ejemplo, Sobrino
(1998) indica como más relevantes las condiciones instruccionales que
permiten a un curso a distancia: facilitar el autoaprendizaje; poner énfasis
en el desarrollo de destrezas para el acceso a la información más que en la
reproducción de conocimientos; ser completo: debe incluir toda la información
necesaria (contenido, explicaciones, aplicaciones prácticas, ejercicios auto
corregidos, ayudas, notas explicativas, glosario, etc.); potenciar la interacción
alumno-profesor y alumno-alumno; estar adaptado a los diferentes estilos de
aprendizaje de los estudiantes. (García, 2005, p. 4) Estas características del ambiente de aprendizaje, debe reflejarse en los
materiales que lo soportan. No se debe dejar de considerar que una gran parte
del trabajo educativo tiene un carácter asincrónico por lo que dichos
materiales deben de ser auto suficientes, cuidando por ende todos y cada uno
de los detalles. Otro factor significativo dentro del sistema académico
pedagógico es la planeación de actividades que impliquen e impulsen el
trabajo colaborativo entre los actores del proceso de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo
se define como un proceso de aprendizaje que enfatiza el grupo o los
esfuerzos colaborativos entre profesores y estudiantes. Destaca la
participación activa y la interacción tanto de estudiantes como de
profesores. El conocimiento es visto como un constructo social, y por tanto
el proceso educativo es facilitado por la integración social en un entorno
que facilita la interacción, la evaluación y la cooperación entre iguales.
(Hiltz y Turoff, 1993, citado por Gisbert, 2003, p. 3) Si la comunicación y la conformación de equipos de trabajo en la escuela
presencial son importantes, dentro de la educación a distancia basada en
ambientes virtuales lo es aún más, dada la asincronía de muchos de sus
procesos. De hecho, todos los referentes integrados en un ambiente virtual
deben de ser intencionalmente comunicativos. Es obligatorio para el equipo de
diseño planear actividades y estrategias basadas en la colaboración, mismas
que pueden tener un carácter sincrónico o asincrónico tales como el
desarrollo de foros, la generación de comunidades, la interacción vía chat,
correo electrónico, la video charla o la video conferencia interactiva. La
planeación de dichas actividades no solamente potenciarán el impulso del
aprendizaje colaborativo, de igual manera permitirán que sean contemplados
los soportes tecnológicos para el desarrollo de las mismas. Además de facilitar el desarrollo de habilidades sociales, en el aspecto cognitivo, el
aprendizaje colaborativo muchas veces acelera los procesos de aprendizaje a
través de la motivación que genera esta metodología y favorece el desarrollo
del pensamiento crítico al aumentar la capacidad de análisis, síntesis y
evaluación. (López del Puerto, 2003, p. 4) Por último, otro evento que debe ser considerado en la planeación y
desarrollo del sistema académico-pedagógico es el esquema de evaluación que
se aplicará en el programa educativo. En este sentido existen dos premisas a
ser consideradas: por un lado, la relativa al enfoque evaluativo, mismo que
debe ser concordante con el enfoque cognitivo; y por el otro, definir el
alcance que ese esquema de evaluación tendrá como soporte técnico en la
plataforma de medios que integrará el sistema tecnológico. Con relación a la
primer premisa el equipo de diseño deberá considerar el desarrollo de un
portafolio evaluativo, donde se planteen procesos e instrumentos tanto
cuantitativos como cualitativos. Si el aprendizaje habrá de estar centrado en
el estudiante, y además ajustado a lo establecido por el enfoque cognitivo,
la evaluación deberá por ende permitir un abanico de opciones. Hammond y Collins (1991) citados por García y Lavié, (2004) plantean el
tema de la evaluación alternativa en procesos de aprendizaje autodirigido, y
la entienden básicamente como aquella en la que los sujetos de aprendizaje
intervienen de algún modo en el establecimiento de los criterios de
evaluación y en el mismo proceso evaluativo. Ofrecen al menos cinco razones
por las que se debe fomentar la auto evaluación y la hetero-evaluación,
considerada como evaluación alternativa, entre iguales en los procesos de
aprendizaje autodirigido. En este sentido, la evaluación alternativa es
consistente con los principios del aprendizaje auto-dirigido, promueve el
aprendizaje, muestra respeto por los estudiantes y por sus opiniones,
proporciona preparación para el aprendizaje continuo, y es posible confiar en
la auto evaluación y la hetero evaluación entre iguales. Lo anterior es
significativo tanto por circunstancias de coherencia pedagógica con el modelo
educativo, como para prevenir algunas de las tentaciones que se presentan en
el momento de planear y desarrollar el sistema tecnológico, ya que muchas
veces se generan herramientas de evaluación en dicho sistema identificadas
con un solo enfoque evaluativo, generalmente de tipo cuantitativo, que lo
vuelven poco flexible en la práctica, algo que el equipo de diseño deberá
tener siempre presente. Bibliografía
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Para citar este documento: GARCÍA SÁNCHEZ, Jaime y CASTILLO ROSAS, Adriana.
"Los componentes de un sistema de educación virtual: el sistema
académico-pedagógico", en línea. México, Odiseo, revista electrónica
de pedagogía. Año 2, núm. 4. 20 de junio de 2005. Dirección URL:
http://www.odiseo.com.mx/2005/01/05garcia-castillo_componentes.htm [colocar
aquí la fecha de consulta]. (ISSN 1870-1477) |
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