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ZERG


 

Larva (Larva)

  Las criaturas más parecidas a los insectoides Zerg originales son las larvas Zerg. Aunque su tamaño y dureza fueron enormemente desarrolladas por los Xel´Naga durante sus experimentos, siguen poseyendo las dos características que intrigaron originalmente a los antiguos maestros: versatilidad genética y sensibilidad psíquica.

  Cada larva contiene en su interior el material genético de todas las demás unidades Zerg. Una colmena joven sólo tendrá el código genético de las crías Zerg más básicas, como el Zángano, pero a medida que ésta crece y desarrolla nuevas estructuras, las larvas pueden expandir su librería de cepas genéticas. Con una orden de la Supermente, las larvas entrarán en un estado de crisálida y empezarán a metamorfosearse en cualquier especie que sea requerida por la colmena.


 

Zángano (Drone)

Tipo: Obrero de la colmena.

Núcleo Gen: Gashyrr Was.

Ataque principal: Púas.

  Las salvajes avispas Gashyrr de eldersthine fueron introducidas inicialmente en el enjambre para tareas de recogida de recursos. Con el tiempo, las avispas o "Zanganos" fueron manipulados genéticamente para que como las larvas pudieran partir su propia codificación genética y se transformaran en rudimentarias estructuras Zerg. Un Zángano metamorfoseándose necesita de la Biomateria para recibir alimento y la masa requerida que soporte su nueva forma. Como las larvas, los zánganos son controlados por los Superamos que supervisan su avance a través de una especie de telepatía instintiva. Además, los zánganos no suelen ser muy exigentes con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en furiosos combates.

Madriguera:

 Los zánganos pueden enterrarse en el suelo cuando están siendo atacados. Esa técnica les permite esconderse de sus enemigos mientras se están regenerando o esperando a que lleguen refuerzos.


 

Superamos (Overlords)

Tipo: Comandante Aéreo

Transporte Pesado (cepas avanzadas)

Núcleo Gen: Gargantis Proximae.

Ataque principal: Ninguno, podría alojar a otras crías.

  Los semi-inteligentes viajeros del espacio behemoths, conocidos como los Gargantis Proximae, fueron introducidos en el enjambre para que sus elevados sentidos pudieran beneficiar a los guerreros Zerg en la batalla. Los Gargantis voladores también asimilados en el interior del enjambre que son utilizados por los Cerebrados para mantener el control de sus fuerzas. Los Superamos son los encargados de mantener el control de sus fuerzas. los Superamos son los encargados de mantener el orden entre los guerreros del enjambre, de su coordinación durante la batalla, y gracias a sus mejorados sentidos suelen actuar como exploradores avanzados.

  Los Superamos tienen la habilidad innata de sentir cualquier unidad enemiga escondida, incluidas aquellas que se encuentren bajo los efectos delos sistemas de camuflaje o de campos de distorsión. Además de dirigir sus tropas contra sus enemigos, los Superamos también son responsables de transportar a los guerreros Zerg entre los huecos de sus caparazones reforzados. Sólo los nidos más grandes Zerg parecen tener esta particular especie de Superamo, aunque te recomendamos matar a estas criaturas en cuanto sean avistadas por motivos de seguridad.


 

Zergling (Zergling)

  Los pequeños y salvajes corre-dunas del mundo-de-arena de Zz'gash fueron asimilados al enjambre Zerg para que actuaran como exploradores y tropas de asalto. Aunque los Zerlings son poco más que animales salvajes, funcionan bien en grandes grupos al mando de guerreros Zerg más grandes. Los voraces Zerlings están orgullosos de dejar hechos añicos a sus enemigos con sus colmillos y miembros-tipo-cuchillas.

el código genético de los Zerling es tan simple de replicar, que una sola Larva puede metamorfosearse en dos Zerlings independientes.

madriguera:

 Como los Zánganos, los Zerlings pueden enterrarse en la tierra para preparar emboscadas o protegerse de ataques aéreos. Aconsejamos tener extremo cuidado durante la búsqueda de recursos de zonas Zerg deshabitadas, porque gran cantidad de zerlings podrían estar escondidos en espera de los imprudentes.


 

Hidralisco (Hydralisk)

Tipo: Guerrero de Asalto Medio.

Núcleo Gen: Slothien.

Ataque principal: Púas.

  Los pacíficos y herbívoros rebaños de Slothien fueron asimiladas en el enjambre Zerg para producir una de las cepas más diabólicas y fieras de los Zerg. La matriz evolutiva tipo-oruga de los Slothien fue "sobrecargada" por la Supermente, convirtiendo a las indefensas criaturas en asesinos de pesadilla conocidos como los Hidraliscos. Estas criaturas tan pacíficas en su día están ahora sedientas de sangre y violencia, y son especialmente sádicas.

  Los larguiruchos Hidraliscos tipo-serpiente alojan cientos de púas perforadas de blindaje dentro de sus caparazones. Estas púas pueden ser lanzadas contra los enemigos que se acerquen por tierra o aire, y los enormes grupos de Hidraliscos deberían ser tratados con extrema precaución.

Madriguera:

 Los Hidraliscos están especialmente orgullosos de su capacidad para enterrarse en espera de presas. Se sabe de varios grupos de Hidraliscos enterrados en los caminos de los trabajadores civiles, que surgen cuando sienten que se acerca un enemigo.


 

Ultralisco (Ultralisk)

Tipo: Guerrero de asalto pesado.

Núcleo Gen: Brontolith.

Ataque principal: Cuchillas Kaiser.

  Muy diferentes de los Brontolithde los que fueron desarrollados, el temible Ultralisco es la más poderosa de las fuerzas de tierra Zerg. Son la pieza central de los ejércitos del enjambre, y tan peligrosos como cualquier vehículo blindado. Estas enormes monstruosidades son utilizadas como apisonadoras contra todo tipo de enemigos. Las grandes guadañas tipo-hueso que sobresalen de sus espaldas son casi indestructibles, permitiéndoles desgarrar las sustancias más conocidas con suma facilidad. La mejor forma de acercarse a estas criaturas es desde el aire.

Rugido

 El estruendo de un enfurecido Ultralisco es un sonido aterrador, y parece tener un efecto profundo en los otros Zerg. algunos grupos de Zerlings y de otras especies parecen aumentar notablemente su ferocidad cuando escuchan el rugido de un Ultralisco, aunque no se sabe si esto lo produce el miedo o un misterioso sentido mortal.


 

Mutalisco (Mutalisk)

Tipo: Piloto de ataque medio.

Núcleo Gen: Mantis Gritona.

Ataque principal: Pulverización con Ácido.

  Los mutaliscos no han cambiado mucho desde su forma original, la errante Mantis Gritona del desolado sector Dinares. capaz de volar tanto en el espacio atmosférico como en el espacio profundo, los Mutaliscos son la principal fuerza aérea de los Zerg atacan lanzando un ácido extremadamente concentrado, capaz de quemar hasta el blindaje más denso.


 

Forma de Guardián (Guardian)

Tipo: Defensa Antiterrestre pesada.

Género de Origen: Mutalisco.

Ataque principal: Explosivos lapos de ácido.

  Los Mutaliscos también pueden transformarse en otra forma, basada según dicen en la forma de anidar de la Mantis Gritona. El Guardián Zerg tiene un caparazón blindado más grueso, y ataca lanzando explosivos lapos de ácido a distancias mucho mayores que la pulverización de los Mutaliscos. Esta ácido sólo puede ser dirigido contra los objetivos del suelo. Los Guardines carecen de defensas naturales contra enemigos aéreos.


 

Atormentador (Scourge)

Tipo: Atacante de gran velocidad.

Núcleo Gen: Desconocido.

Ataque principal: Plasma metamorfoseado.  

  En fuerte contraste con el gigantesco Guardián está el pequeño Atormentador. Estos pequeños terrores ciegos buscan las naves estelares enemigas y descienden en picado contra ellas. Los agentes catalíticos del interior del cuerpo del atormentador le hacen explosionar como una bomba de plasma viva cuando choca contra el casco de una nave más grande. Gran cantidad de estas criaturas pueden dañar seriamente un grupo de cazas y hasta un Crucero de Batalla. Como los Zerglings, los Atormentadores tienen una carga genética tan simple que de una sola Larva salen dos de ellos.


 

Reina (Queen)

Tipo: Vigilante de la Colmena

Núcleo Gen: Arachnis Cuidadora de Crías

Ataque principal: Glave Wurm.

  La Reina Zerg no produce larvas como podría sugerir su nombre, sino que se ha ganado su estatus real por su habilidad para deshojar numerosas criaturas parásitas. La reina puede atacar expeliendo un simbionte que divide rápidamente su camino a través de las fuerzas contrarias como su cuerpo ligeramente blindado la hace vulnerable al ataque, la reina suele permanecer cerca de la colmena central para vigilar a los jóvenes Zerg.

Metamorfosear en cría.

  La reina lanza un pequeño lapo de esporas y a una unidad enemiga de tierra. Las esporas intentarán "fertilizar" cualquier materia orgánica con la que entren en contacto, y son capaces de atravesar los proyectiles blindados de los ataques de los tanques y goliaths para llegar a los ocupantes de su interior. Las víctimas son instantáneamente metabolizadas y utilizadas para alimentar el crecimiento de un par de crías que rompen el huevo en unos segundos. Este explosivo nacimientos es bastante fatal para el indefenso anfitrión, las mismas crías son pequeñas pero muy malvadas, atacarán a cualquier enemigo cercano.

Parásito

  Uniendo un pequeño parásito tipo-rémora a otra unidad, la reina puede hacer que la Supermente vea a través de los ojos del enemigo. El parásito no aparecerá inmediatamente, y una vez detectado, tan solo podrá ser destruido matando al anfitrión o con médicos.

Entrampar

  La reina pulveriza a sus víctimas con una espesa baba que retarda el avance (o retirada) de las fuerzas. La película biológica se disolverá a los pocos segundos de su exposición al aire.

Plaga

  La más temible de las habilidades de la reina es su poder de infestar un centro Terran y de poner a sus ocupantes bajo control de la supermente. La reina deberá entrar en un centro de mando seriamente dañado y saturarlo con bio-toxinas parásitas. Una vez infestado, los ocupantes de los centros de mando podrían acabar convertidos en inconscientes soldados suicidas.

 

Plaga Terran

  En su día soldados y civiles Terran, las víctimas de las plagas zerg son consumidas completamente por voluntad de la Supermente. Sus cuerpos quedan retorcidos y sufren mutaciones para que produzcan compuestos químicos extremadamente inestables. Los soldados infestados sólo piden encontrarse con los enemigos del enjambre y destruirlos haciendo detonar sus propios cuerpos en una nube de fluidos tóxicos. Como en el caso de otras unidades Zerg, un terran infestado también puede enterrarse en el suelo.


 

Corruptor (Defiler)

Tipo: Soldado de impacto viral

Núcleo Gen: Desconocido

Ataque principal: Veneno

  Los corruptores son el perfecto ejemplo de la naturaleza egoísta y sádica de los Zerg. Como las larvas, los Corruptor llevan en su interior el ADN de todas las especies Zerg, pero ellos no lo producen y en lugar de eso utilizan la información genética para producir toxinas cancerígenas que tienen efectos dramáticos y mortales en los Zerg de su propia colmena. Aunque pudiera parecer contraproducente para los Zerg matar a sus propias topas, los catastróficos efectos producidos por esta de-evolución forzada han destruido legiones enteras de tropas enemigas. El Corruptor puede defenderse expulsando su corrosivo veneno, pero prefiere evitar el combate cuerpo a cuerpo.

Madriguera.

  Los corruptor pueden enterrarse en el suelo como sus hermanos inferiores. Una táctica muy utilizada por estas malvadas criaturas consiste en atacar hasta que se le agotan sus toxinas, y enterrarse después hasta que vuelven a estar cargados de veneno.

Enjambre Tétrico

  El cuerpo de todo Corruptor está cubierto de una innumerable cantidad de criaturas más pequeñas, alimentándose el uno del otro y es indefenso. Sin embargo, éste reducirá enormemente la precisión de los enemigos que intenten disparar al enjambre o a la nube.

Hierve Sangre  

  Con esta habilidad, el Corruptor produce un grupo de toxinas parecidas a las del veneno de la reina, e infesta a un Zerg de la misma colmena. El desgraciado Zerg ve como se va destruyendo su cuerpo para producir corrosivas esporas que después saldrán proyectadas explosivamente en una densa nube.

Consumir

 

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