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ZERG
Las
criaturas más parecidas a los insectoides Zerg originales son las larvas Zerg.
Aunque su tamaño y dureza fueron enormemente desarrolladas por los Xel´Naga
durante sus experimentos, siguen poseyendo las dos características que
intrigaron originalmente a los antiguos maestros: versatilidad genética y
sensibilidad psíquica.
Cada larva
contiene en su interior el material genético de todas las demás unidades Zerg.
Una colmena joven sólo tendrá el código genético de las crías Zerg más básicas,
como el Zángano, pero a medida que ésta crece y desarrolla nuevas estructuras,
las larvas pueden expandir su librería de cepas genéticas. Con una orden de la
Supermente, las larvas entrarán en un estado de crisálida y empezarán a
metamorfosearse en cualquier especie que sea requerida por la colmena.
Tipo: Obrero de la colmena.
Núcleo Gen: Gashyrr
Was.
Las
salvajes avispas Gashyrr de eldersthine fueron introducidas inicialmente en el
enjambre para tareas de recogida de recursos. Con el tiempo, las avispas o
"Zanganos" fueron manipulados genéticamente para que como las larvas
pudieran partir su propia codificación genética y se transformaran en
rudimentarias estructuras Zerg. Un Zángano metamorfoseándose necesita de la
Biomateria para recibir alimento y la masa requerida que soporte su nueva forma.
Como las larvas, los zánganos son controlados por los Superamos que supervisan
su avance a través de una especie de telepatía instintiva. Además, los zánganos
no suelen ser muy exigentes con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en
furiosos combates.
Madriguera:
Los zánganos
pueden enterrarse en el suelo cuando están siendo atacados. Esa técnica les
permite esconderse de sus enemigos mientras se están regenerando o esperando a
que lleguen refuerzos.
Tipo: Comandante Aéreo
Transporte Pesado
(cepas avanzadas)
Núcleo Gen: Gargantis
Proximae.
Los semi-inteligentes
viajeros del espacio behemoths, conocidos como los Gargantis Proximae, fueron
introducidos en el enjambre para que sus elevados sentidos pudieran beneficiar a
los guerreros Zerg en la batalla. Los Gargantis voladores también asimilados en
el interior del enjambre que son utilizados por los Cerebrados para mantener el
control de sus fuerzas. Los Superamos son los encargados de mantener el control
de sus fuerzas. los Superamos son los encargados de mantener el orden entre los
guerreros del enjambre, de su coordinación durante la batalla, y gracias a sus
mejorados sentidos suelen actuar como exploradores avanzados.
Los
Superamos tienen la habilidad innata de sentir cualquier unidad enemiga
escondida, incluidas aquellas que se encuentren bajo los efectos delos sistemas
de camuflaje o de campos de distorsión. Además de dirigir sus tropas contra
sus enemigos, los Superamos también son responsables de transportar a los
guerreros Zerg entre los huecos de sus caparazones reforzados. Sólo los nidos más
grandes Zerg parecen tener esta particular especie de Superamo, aunque te
recomendamos matar a estas criaturas en cuanto sean avistadas por motivos de
seguridad.
Los pequeños
y salvajes corre-dunas del mundo-de-arena de Zz'gash fueron asimilados al
enjambre Zerg para que actuaran como exploradores y tropas de asalto. Aunque los
Zerlings son poco más que animales salvajes, funcionan bien en grandes grupos
al mando de guerreros Zerg más grandes. Los voraces Zerlings están orgullosos
de dejar hechos añicos a sus enemigos con sus colmillos y
miembros-tipo-cuchillas.
el código genético
de los Zerling es tan simple de replicar, que una sola Larva puede
metamorfosearse en dos Zerlings independientes.
madriguera:
Como los Zánganos,
los Zerlings pueden enterrarse en la tierra para preparar emboscadas o
protegerse de ataques aéreos. Aconsejamos tener extremo cuidado durante la búsqueda
de recursos de zonas Zerg deshabitadas, porque gran cantidad de zerlings podrían
estar escondidos en espera de los imprudentes.
Tipo: Guerrero de Asalto Medio.
Núcleo Gen: Slothien.
Los pacíficos
y herbívoros rebaños de Slothien fueron asimiladas en el enjambre Zerg para
producir una de las cepas más diabólicas y fieras de los Zerg. La matriz
evolutiva tipo-oruga de los Slothien fue "sobrecargada" por la
Supermente, convirtiendo a las indefensas criaturas en asesinos de pesadilla
conocidos como los Hidraliscos. Estas criaturas tan pacíficas en su día están
ahora sedientas de sangre y violencia, y son especialmente sádicas.
Los
larguiruchos Hidraliscos tipo-serpiente alojan cientos de púas perforadas de
blindaje dentro de sus caparazones. Estas púas pueden ser lanzadas contra los
enemigos que se acerquen por tierra o aire, y los enormes grupos de Hidraliscos
deberían ser tratados con extrema precaución.
Madriguera:
Los Hidraliscos
están especialmente orgullosos de su capacidad para enterrarse en espera de
presas. Se sabe de varios grupos de Hidraliscos enterrados en los caminos de los
trabajadores civiles, que surgen cuando sienten que se acerca un enemigo.
Tipo: Guerrero de asalto pesado.
Núcleo Gen: Brontolith.
Muy
diferentes de los Brontolithde los que fueron desarrollados, el temible
Ultralisco es la más poderosa de las fuerzas de tierra Zerg. Son la pieza
central de los ejércitos del enjambre, y tan peligrosos como cualquier vehículo
blindado. Estas enormes monstruosidades son utilizadas como apisonadoras contra
todo tipo de enemigos. Las grandes guadañas tipo-hueso que sobresalen de sus
espaldas son casi indestructibles, permitiéndoles desgarrar las sustancias más
conocidas con suma facilidad. La mejor forma de acercarse a estas criaturas es
desde el aire.
Rugido
El estruendo de
un enfurecido Ultralisco es un sonido aterrador, y parece tener un efecto
profundo en los otros Zerg. algunos grupos de Zerlings y de otras especies
parecen aumentar notablemente su ferocidad cuando escuchan el rugido de un
Ultralisco, aunque no se sabe si esto lo produce el miedo o un misterioso
sentido mortal.
Tipo: Piloto de ataque medio.
Núcleo Gen: Mantis
Gritona.
Los mutaliscos no han cambiado mucho desde su forma original, la errante Mantis Gritona del desolado sector Dinares. capaz de volar tanto en el espacio atmosférico como en el espacio profundo, los Mutaliscos son la principal fuerza aérea de los Zerg atacan lanzando un ácido extremadamente concentrado, capaz de quemar hasta el blindaje más denso.
Tipo: Defensa Antiterrestre pesada.
Género de Origen: Mutalisco.
Los
Mutaliscos también pueden transformarse en otra forma, basada según dicen en
la forma de anidar de la Mantis Gritona. El Guardián Zerg tiene un caparazón
blindado más grueso, y ataca lanzando explosivos lapos de ácido a distancias
mucho mayores que la pulverización de los Mutaliscos. Esta ácido sólo puede
ser dirigido contra los objetivos del suelo. Los Guardines carecen de defensas
naturales contra enemigos aéreos.
Tipo: Atacante
de gran velocidad.
Núcleo
Gen: Desconocido.
Ataque
principal: Plasma
metamorfoseado.
En fuerte
contraste con el gigantesco Guardián está el pequeño Atormentador. Estos
pequeños terrores ciegos buscan las naves estelares enemigas y descienden en
picado contra ellas. Los agentes catalíticos del interior del cuerpo del
atormentador le hacen explosionar como una bomba de plasma viva cuando choca
contra el casco de una nave más grande. Gran cantidad de estas criaturas pueden
dañar seriamente un grupo de cazas y hasta un Crucero de Batalla. Como los
Zerglings, los Atormentadores tienen una carga genética tan simple que de una
sola Larva salen dos de ellos.
Tipo: Vigilante
de la Colmena
Núcleo
Gen: Arachnis
Cuidadora de Crías
Ataque principal: Glave
Wurm.
La Reina
Zerg no produce larvas como podría sugerir su nombre, sino que se ha ganado su
estatus real por su habilidad para deshojar numerosas criaturas parásitas. La
reina puede atacar expeliendo un simbionte que divide rápidamente su camino a
través de las fuerzas contrarias como su cuerpo ligeramente blindado la hace
vulnerable al ataque, la reina suele permanecer cerca de la colmena central para
vigilar a los jóvenes Zerg.
Metamorfosear en cría.
La reina
lanza un pequeño lapo de esporas y a una unidad enemiga de tierra. Las esporas
intentarán "fertilizar" cualquier materia orgánica con la que entren
en contacto, y son capaces de atravesar los proyectiles blindados de los ataques
de los tanques y goliaths para llegar a los ocupantes de su interior. Las víctimas
son instantáneamente metabolizadas y utilizadas para alimentar el crecimiento
de un par de crías que rompen el huevo en unos segundos. Este explosivo
nacimientos es bastante fatal para el indefenso anfitrión, las mismas crías
son pequeñas pero muy malvadas, atacarán a cualquier enemigo cercano.
Parásito
Uniendo un
pequeño parásito tipo-rémora a otra unidad, la reina puede hacer que la
Supermente vea a través de los ojos del enemigo. El parásito no aparecerá
inmediatamente, y una vez detectado, tan solo podrá ser destruido matando al
anfitrión o con médicos.
Entrampar
La reina
pulveriza a sus víctimas con una espesa baba que retarda el avance (o retirada)
de las fuerzas. La película biológica se disolverá a los pocos segundos de su
exposición al aire.
Plaga
La más
temible de las habilidades de la reina es su poder de infestar un centro Terran
y de poner a sus ocupantes bajo control de la supermente. La reina deberá
entrar en un centro de mando seriamente dañado y saturarlo con bio-toxinas parásitas.
Una vez infestado, los ocupantes de los centros de mando podrían acabar
convertidos en inconscientes soldados suicidas.
Plaga Terran
En su día
soldados y civiles Terran, las víctimas de las plagas zerg son consumidas
completamente por voluntad de la Supermente. Sus cuerpos quedan retorcidos y
sufren mutaciones para que produzcan compuestos químicos extremadamente
inestables. Los soldados infestados sólo piden encontrarse con los enemigos del
enjambre y destruirlos haciendo detonar sus propios cuerpos en una nube de
fluidos tóxicos. Como en el caso de otras unidades Zerg, un terran infestado
también puede enterrarse en el suelo.
Tipo: Soldado
de impacto viral
Núcleo Gen: Desconocido
Ataque principal: Veneno
Los
corruptores son el perfecto ejemplo de la naturaleza egoísta y sádica de los
Zerg. Como las larvas, los Corruptor llevan en su interior el ADN de todas las
especies Zerg, pero ellos no lo producen y en lugar de eso utilizan la información
genética para producir toxinas cancerígenas que tienen efectos dramáticos y
mortales en los Zerg de su propia colmena. Aunque pudiera parecer
contraproducente para los Zerg matar a sus propias topas, los catastróficos
efectos producidos por esta de-evolución forzada han destruido legiones enteras
de tropas enemigas. El Corruptor puede defenderse expulsando su corrosivo
veneno, pero prefiere evitar el combate cuerpo a cuerpo.
Madriguera.
Los
corruptor pueden enterrarse en el suelo como sus hermanos inferiores. Una táctica
muy utilizada por estas malvadas criaturas consiste en atacar hasta que se le
agotan sus toxinas, y enterrarse después hasta que vuelven a estar cargados de
veneno.
Enjambre Tétrico
El cuerpo
de todo Corruptor está cubierto de una innumerable cantidad de criaturas más
pequeñas, alimentándose el uno del otro y es indefenso. Sin embargo, éste
reducirá enormemente la precisión de los enemigos que intenten disparar al
enjambre o a la nube.
Hierve Sangre
Con esta
habilidad, el Corruptor produce un grupo de toxinas parecidas a las del veneno
de la reina, e infesta a un Zerg de la misma colmena. El desgraciado Zerg ve
como se va destruyendo su cuerpo para producir corrosivas esporas que después
saldrán proyectadas explosivamente en una densa nube.
Consumir