UNIVERSIDAD YACAMBÚ

ESPECIALIZACIÓN EN GERENCIA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ASIGNATURA ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

 

 

 

ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO y ORIENTADO A OBJETOS

 

 

Introducción.

  1. Análisis y Diseño Estructurado.
  2. Análisis y Diseño Orientado a Objetos.
  3. Diferencias.
  4. Caso práctico.

Conclusiones.

Bibliografía

Infografía

 

 

INTRODUCCIÓN.

 

            En todo contexto organizacional, los sistemas de información adquieren especial relevancia por su repercusión para la toma de decisiones.  Ellos,  proveen de insumos y agregan valor a la planificación, organización, dirección y control de toda institución pública o privada, indiferentemente de  su carácter social, económico, político, cultura, ambiental y otros,  para conducirla hacia el logro de los objetivos organizacionales; especialmente en la actualidad cuando asistimos a un incremento exponencial de la información y de su uso, como consecuencia del avance y desarrollo alcanzado por las tecnologías de información y comunicación.

            En este sentido, los sistemas de información se estructuran a partir de su análisis y diseño.  El primero de ellos para determinar que debe hacer el sistema, y el segundo para establecer como ha de hacerlo a objeto de alcanzar la (s) meta (s) propuesta (s).  Este análisis y diseño se realiza siguiendo las metodologías formuladas hasta el momento, entre las cuales se encuentran:  el  análisis y diseño estructurado, así como también, el de orientado a objetos.

 

1.      Análisis y diseño estructurado.

 

        Permite conocer un sistema,  proceso o actividad en forma lógica y manejable al tiempo que proporciona la base para asegurar que no se omita detalle alguno. Su  objetivo es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una determinada situación.  Según Senn (1992), los componentes de esta metodología son los siguientes:

Ä     Símbolos gráficos: sirven para identificar y describir los componentes de un sistema y las relaciones entre estos.

Ä     Diccionarios de datos: descripción de los datos utilizados en el sistema.  Estos pueden ser manual o automatizado.

Ä     Descripciones de procesos y procedimientos: emplean técnicas y lenguajes que permiten describir actividades del sistema, y

Ä     Reglas: estándares para describir y documentar el sistema en forma correcta y completa.

      El método de análisis estructurado es sinónimo del análisis de flujo de datos, herramienta empleada para fundamentar el sistema y determinar los requerimientos informacionales. 

      El análisis de flujo de datos estudia el empleo de los datos en cada actividad, documenta los hallazgos con diagramas de flujo de datos que muestran de forma gráfica la relación entre procesos y datos, y en los diccionarios de datos que describen de manera formal los datos del sistema y los sitios donde son utilizados.  Esta conformado por:

Ä     Diagrama de flujo de datos: es la herramienta más importante y la base en donde se desarrolla otros componentes.

Ä     Diccionario de datos: contienen las características lógicas de los lugares donde se almacenan los datos del sistema, incluyendo nombre, alias, descripción, contenido y organización.

Ä     Diagrama de estructuras de datos: este es una descripción de la relación entre entidades (personas, lugares, eventos y objetos) y el conjunto de información relacionado con la entidad.

Ä     Gráfica de estructura: es la herramienta del diseño que muestra con símbolos la relación entre los módulos de procesamiento y el software.                      

 

2.      Análisis y diseño orientado a objetos.

 

        Diversos autores coinciden en definirla como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción, entendiéndose a los objetos como los tipos abstractos de datos. Ejemplo:  un TAD es un tipo definido por el programador junto con un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Se denominan abstractos para diferenciarlos de los tipos de datos fundamentales o básicos.

        Al igual que los tipos de datos definidos por el usuario, un objeto es una colección de datos, junto con las funciones asociadas, utilizadas para operar sobre esos datos. Sin embargo la potencia real de los objetos reside en las propiedades que soportan:  herencia, encapsulamiento y polimorfismo, junto con los conceptos básicos de objetos, clases, métodos y mensajes, así como también de propiedad, atributo o variable  Los mismos se definen a continuación.

Ä         Objetos: entidades complejas provistas de datos (propiedades, atributos) y comportamiento (funcionalidad, programas, métodos).Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea.  Ejemplos:  empleado, paciente, casa, carro, y otros.

Ä         Clases: conjuntos de objetos que comparten propiedades y comportamiento.  Ejemplo:  ferrari es un objeto de la clase carro, de tal manera que car.ferrari. se refiere al objeto ferrari dentro de la clase carro.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

Ä         Encapsulamiento: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.  Ejemplo:  el objeto carro encapsula o reúne sus atributos, funciones y estados en una unidad.

Ä         Polimorfismo: programas diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, aunque el significado del programa varíe según el objeto al que se aplica.

Ä         Método: es un programa asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena mediante un "mensaje". En analogía con un lenguaje de procedimientos se le llamaría "función". 

Ä         Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros.

Ä         Propiedad, atributo o variable: datos asociados a un objeto o a una clase de objetos.  Ejemplo:  si se tomara el objeto carro, los atributos de ese objeto serían  velocidad, color, tamaño.

 

3.      Diferencias.

     

 

ESTRUCTURADO

 

ORIENTADO A OBJETOS

 

 

En los lenguajes procedimentales tradicionales, los datos y los procedimientos están separados y sin relación.

 

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas.

Motivan al programador a pensar particularmente en términos de procedimientos, y en los datos que esos procedimientos manejan.

 

 

Motiva  al programador para pensar en los programas fundamentalmente en términos de tipos de datos, y en las operaciones (métodos) específicas a esos tipos de datos.

Los programadores que emplean lenguajes procedimentales, escriben funciones y luego les envían datos.

 

Los programadores que emplean lenguajes orientados a objetos, definen objetos con datos y métodos y luego envían mensajes a los objetos para que realicen esos métodos en sí mismos.

 

 

 

 

4.      Caso práctico

 

      Con la finalidad de reforzar los conocimientos sobre la metodología de análisis y diseño orientado a objetos, a continuación se presenta la propuesta elaborada para la Unidad de Admisión del Departamento de Control de Actividades Académicas del Instituto Universitario Experimental de Tecnología “Andrés Eloy Blanco” , en lo que respecta a la recepción y procesamiento de las equivalencias de estudios provenientes de diversas instituciones universitarias.

      Hasta ahora, este procedimiento se viene efectuando de manera totalmente manual, que en consecuencia se traduce en: falta de respuesta oportuna y efectiva a quienes solicitan ingreso por esa vía; cuello de botella ante el recorrido por distintas instancias para el estudio de las equivalencias; duplicidad de trabajo cuando un mismo programa instruccional es enviado nuevamente a los departamentos; y sobrecarga de trabajo por la falta de personal para realizarlo.   

      Por tanto, empleando uno de los modelos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language), concretamente caso de uso, se espera en una primera fase introducir los elementos de cambio del sistema actual (evolución de lo manual a lo computarizado), y en una segunda fase –previa evaluación de la primera- transitar hacia la gestión de la solicitud vía página web institucional.

 

SISTEMA DE EQUIVALENCIA DE ESTUDIOS

      El sistema debe procesar y efectuar las transacciones que se mencionan a continuación:

Ä     Procesar la solicitud.

Ÿ         Asignar un número de registro.

Ÿ         Imprimir constancia de recepción.

Ä     Validar la información.

Ÿ         Tablas de equivalencias previamente configuradas.

Ÿ         Generar reporte de resultados.

Ä     Emitir resultados al usuario solicitante.

Ÿ         Imprimir resolución de equivalencia o de no aprobación.

Ÿ         Legalizar resolución.

Ÿ         Imprimir estadísticas.

 

      Actores que interactúan con el sistema: usuario solicitante y usuario operador. 

 

DIAGRAMA CASO DE USO

 

CONCLUSIONES.

 

            En una organización, el análisis y diseño de sistemas puede concebirse como un proceso en el cual se estudia  su situación con la finalidad de observar como trabaja y decidir si es necesario realizar una mejora; o adecuarlo por su obsolescencia. 

            El  desarrollo de cualquier proyecto informacional debe conducirse en primer lugar, por un estudio de sistemas para examinar y puntualizar las particularidades actuales, y en segundo lugar para que la información recopilada sirva como fundamento para determinar la metodología de diseño. Una de ellas, la metodología orientado a objetos que por su capacidad de respuesta ante los nuevos retos que impone la explosión de información, gana terreno especialmente en lo que respecta a la interfaz de usuarios, dado los sistemas interactivos en total vigencia. 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  

BIBLIOGRAFÍA.

 

&Pratt, Terrence W.  y Zelkowitz, Marvin V.  Lenguajes de programación:  diseño e implementación.  3ª edición.  Prentice-Hall Hispanoamericana.  México, 1998

&Senn, James A.  Análisis y diseño de Sistemas de Información.  2ª edición.  McGraw-Hill.  Colombia, 1992

&Pérez, Yaros.  Análisis y Diseño de Sistemas.  Train4You, 1998-2003

 

 

INFOGRAFÍA

 

 

SI1

Sistema de Información.  Artículo que aborda el concepto, componentes y actividades que realiza los sistemas de información.  Disponible en:     http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml#intro

 

SI2

El Diseño Estructurado.  Este documento expone ampliamente los aspectos relacionados con el análisis estructurado, así como también, algunos tipos de los requerimientos según el tipo de usuario.  Incluye además, una exposición sobre los prototipos de aplicaciones.  Disponible en:  exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasistem2/public_html/apuntes/maf/anexos/estructura.htm

 

SI3

Sistemas de procesamiento de datos programación orientada a objetos. Expone ampliamente la temática en este campo.  Incluye algunos ejemplos ilustrativos de los elementos que la conforman.  Disponible en:

http://www.monografias.com/trabajos7/orob/orob.shtml

 

SI4

Programación orientada a objetos.  La ingeniería de software comprende las técnicas de desarrollo formal para el diseño de software. Problemas frecuentes del software tales como: Aumento de la complejidad, cambios continuos, no confiable, dificultad para verificarlo, dificultad para especificar los requerimientos, Estas son algunas de las razones por lo cual la programación orientada a objetos sea tan popular.  Disponible en:

http://www.lasalle.edu.co/~payalam/p_objeto.html

 

SI5

Ciclo de Vida del Proyecto.  Este documento en forma de manual, presenta un procedimiento para desarrollar un sistema.  Disponible en:

http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/anasistem2/public_html/apuntes/maf/cap3.htm

 

 

Nilda López

nlpezsegarra@yahoo.es

octubre/2005