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Buenos días, durante la
presentación de esta ponencia espero intercambiar con ustedes una
diversidad de ideas y proyectos tecnológicos que en la actualidad me
encuentro aplicando --o tengo en agenda-- en mis cursos que enseño en la
universidad. Me parece que lo primero que debemos discutir es el
significado de tecnología. Este concepto implica aquel
proceso donde se utiliza el conocimiento de la ciencia e ingeniería para
el desarrollo de máquinas y procedimientos, de manera que podamos mejorar
las tareas prácticas cotidianas, las condiciones de vida y la eficiencia
humana (Microsoft Press, 1997, p. 462; Newby, Stepich, Lehman &
Russel, 2000, p. 9). De esta definición podemos inferir que la tecnología
siempre ha existido en la sociedad humana y que es un proceso dinámico y
evolutivo. En nuestra época moderna, consideramos que existe una
baja tecnología y otra conocida como alta
tecnología. Por ejemplo, el uso de la tiza y pizarra puede ser
designada como una baja tecnología, mientras que el empleo de
presentaciones electrónicas mediante el uso de un proyector digital se
denomina como una alta tecnología. Otros ejemplos de alta tecnología
incluyen la utilización de equipos para correr películas en video digital
mediante discos compactos (ya sea empleando el formato de "Digital Video
Disc" [DVD, siglas en Inglés] o "Video Compact Disk" [VideoCD ó VCD,
siglas en inglés]), el uso de aistentes digitales personales o "Personal
Digital Assistants" (PDA's, siglas en Inglés), sistemas de
telecomunicaciones inalámbricos, entre otras. Por consiguiente, la alta
tecnología representa el avance tecnológico más reciente y sofisticado, la
cual comunmente involucra la electrónica y el empleo de sistemas digitales
(e.g., las computadoras) (Microsoft Press, 1997, p. 434). Existe otro tipo
de tecnología, la cual es menos tangible que la que comunmente conocemos,
me refiero a la tecnología instruccional o tecnología
de procesos. Esta tecnología se refiere al planteamiento y diseño
los modelos y teorías pedagógicas contemporáneas e innovadores; esto
incluye las estrategias, métodos y técnicas de enseñanza (Newby, Stepich,
Lehman & Russel, 2000, p. 10).
EN LOS ESCENARIOS ACADÉMICOS Para poder asegurar una
efectiva integración de la tecnología es imperante partir desde los
estándares y metas curriculares. Conociendo las expectativas del currículo
de una asignatura o curso, podemos, entonces, planificar e identificar la
apropiada herramienta tecnológica que le ayudará al maestro lograr las
metas y objetivos previamente delineados. El próximo paso a tomar será
determinar e incorporar los estilos de aprendizaje correspondientes, según
sean las características particulares de los estudiantes. Por ejemplo, el
empleo de presentaciones electrónicas multimedios e interactivas promueve
la autoexpresión y descubrimiento por medio del acceso no lineal de la
información (Lopategui, 1996-97). Esto representa un estilo de aprendizaje
muy común en nuestra población estudiantil moderna. Por consiguiente, al
fundamentar la integración de la tecnología según la manera en que los
estudiantes prefieren aprender, desean expresarse y la forma para procesar
la información, permitirá una mayor participación activa del estudiantado
en el proceso de aprendizaje. Esto, definitivamente, podrá mejorar
el aprovechamiento académico. Otro aspecto de vital importancia durante la
planificación es preparar apropiadamente el ambiente del salón de clases.
Esto incluye la instalación de equipos de proyección digital, estaciones
de computadoras, el arreglo para la conectividad a la internet/web, entre
otros. Parte de la planificación para la integración tecnológica debe de
tomar en consideración la preparación de un ambiente de aprendizaje que
promueva una aprendizaje activo y la solución de problemas, de manera que
se fomente el pensamiento reflexivo y crítico. En otras palabras, las
herramientas tecnológicas incorporadas en el salón de clase deben de
seguir los principios de una aprendizaje auténtico, i.e., siguiendo el
modelo constructivista.
INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS Una efectiva integración de
la tecnología informática en los escenarios educativos provee actividades
y experiencias enriquecedoras en el ambiente académico, de donde se
derivan resultados positivos para el aprendizaje de los estudiantes. Por
ejemplo, la tecnología puede servir de herramienta eficaz para la
motivación de naturaleza intrínseca por parte de los alumnos y en la
asistencia a clase. La tendencia de las investigaciones científicas
indican que una efectiva integración de la tecnología en el currrículo
promueve los procesoso para la solución de problemas (Shelly, Cashman,
Gunter & Gunter, 1999, pp. 6.1). Las investigaciones también indican
que el impacto de integrar la tecnología en el currículo escolar tiene
repercusiones positivas y crea un mejor ambiente de aprendizaje (Charp,
1996). Más aún, la tecnología puede fomentar el aprendizaje activo de los
estudiantes. Por ejemplo, el aprendizaje activo es evidente al proveer la
oportunidad que los estudiantes lleven a cabo una búsqueda en el Web,
exploren en forma interactiva y a su propio paso tutoriales multimedios,
desarrollen por sí mismos una presentación electrónica o módulo multimedio
interactivo, preparen una base de datos proveniente del resultado de una
feria científica o pequeña investigación, entre otras experiencias de
integración tecnológica. En este sentido, la función del maestro
debe ser un fascilitador del aprendizaje, una guía para que el estudiante
se motive y puedar aprovechar las experiencias académicas de naturaleza
tecnológica planificadas por el maestro. Además, la tecnología permite que
los estudiantes desarrollen las destrezas de pensamiento y razonamiento
lógico al exponerlos a situaciones y problemáticas de la vida real que
pueden ser simuladas mediante experiencias con multimedios interactivos,
presentaciones electrónicas y el Web.
Incorporar las herramientas
tecnológicas en un curso o en toda la institución académica no es una
tarea fácil. Siempre habrán sus tropiezos y obstáculos en el camino.
Algunos de estos pueden ser, a saber, 1) la falta del adiestramiento
apropiado por parte de los maestros; 2) la reducida disponibilidad de
tiempo para planificar e implementar estas tecnologías innovadoras,
horarios pesados y otras responsabilidades de los profesores no
relacionadas con la enseñanza; 3) la falta de equipo y programación
apropiado o actualizado; 4) ausencia de un apoyo real de los
administradores; 5) problemas presupuestarios; 6) la necesidad de ayuda
técnica cuando así lo requieran los maestros; 7) salones que no estan
provistos con sistemas de presentaciones electrónicas ni de
telecomunicaciones; 8) dificultad para el acceso de las computadoras y
para la conexión a la internet/web; 9) la resistencia de algunos maestros
tradicionales que no desean cambiar sus métodos de enseñanza, entre otros
impedimentos; 10) el tamaño del grupo de clase no es el apropiado según la
dispoinilidad de los equipos y programas de tecnología informática o las
fascilidades físicas no son las adecuadas, i.e., la infraestructura
físicas de las instituciones académicas deben de adaptarse a las
necesidades para la integración de la tecnología en el currículo; 11)
falta de un reconocimiento e remuneración especial para estos maestro que
integran la tecnología; 12) los maestro no integran la tecnología
informática apropiadamente dentro de sus estrategia y métodos pedagógicos,
i.e, las herramientas tecnológicas empleadas en la sala de clase no se han
previamente planificado para su uso según los principios modernos e
innovadores de enseñanza, tales como el aprendizaje por descubrimiento y
la filosofía constructivista del aprendizaje (Simonson & bThompson,
1997).
EL USO DE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASE Los ordenadores no deben de emplearse en ambientes de aprendizaje pasivos. Todo lo contrario, el uso de las computadoras debe invitar al estudiantado a reaccionar e interaccionar, a responder preguntas, hacer búsquedas de información en bases de datos disponibles en la internet, entre otras actividades de aprendizaje activo. El maestro debe ser simplemente una guía que promueva el aprendizaje de sus alumnos, donde la tecnología instruccional no representa un fin, sino un medio (Arce, 1999). Se debe evitar emplear las computadoras como un sustituto del maestro. Los ordenadores representan solo un medio instruccional que ayuda a la efectividad del aprendizaje. El ordenador permite simplificar las tareas relacionadas con la enseñanza, pero esto no debe servir de excusa para no planificar adecuadamente los cursos. La tecnología instruccional en forma aislada no resuelve nada, se requiere de un maestro dinámicó que fomente el aprendizaje (Latapí, 1998). Nunca se debe utilizar el ordenador únicamente para entretener o mantener ocupados a los estudiante, sin la integración de métodos y técnicas de enseñanza. Todo educador que incorpore las herramientas de la tecnología informática en sus cursos tiene la responsabilidad de validar la efectividad de esta integración en el contexto de la teoría del aprendizaje (Poole, 1999, pp 320-318).
La informática instruccional se refiere al empleo del ordenador o computadora para el diseño, desarrollo, vía de presentación y evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se considera a la computadora como un tipo medio instruccional muy versátil. Su potencial se fundamenta en la capacidad para producir y presentar proyectos multimedios interactivos y su función vital en las telecomunicaciones (e.g., el acceso a la internet/Web). Las ventajas académica que dispone la informática instruccional son, a saber: 1) las computadoras pueden mejorar la calidad para presentación de los materiales instruccionales; 2) posee capacidades para los multimedios, i.e., combina gráficas, video, audio y texto durante las presentaciones electrónicas del maestro; 3) permiten la comunicación entre computadoras remotas conectadas a un área de red local, una red amplia o a la internet/web; 5) acelera los proceso para la producción de los materiales instruccionales; 6) tiene la capacidad para el almacenamiento rápido (permanente o temporero) de una gran cantidad de información; 7) mejora la efectividad en cuanto a la presentación de los materiales educativos; 8) el ordenador puede permitir que el estudiante programa la computadora, de manera que pueda resolver una tareá académica particular o resolver un problema.
Según fue previamente discutido en los párrafos de esta ponencia, todo maestro que quiera incorporar exitosamente la tecnología en sus asignatura académicas debe poseer unas destrezas y conocimientos fundamentales sobre la tecnología instruccional. Además, es de vital importancia, mantenerserse actualizado con respecto a los avances tecnológicos más recientes que apoyan el aprendizaje de los estudiantes. En esta sección habremos de discutir las tecnologías más populares que emplean los educadores. Tecnología Informática Las herramientas tecnológicas más comunes para el procesamiento de la información automatizado empleando un ordenador, las cuales son incorporadas en los procesos educativos, se pueden dividir en en dos grandes categorías, a saber, el equipo ("hardware") y la programación o las aplicaciones ("software"). El Equipo Los componentes principales
de un sistema informático incluyen los dispositivos de entrada y de
salida, la unidad del sistema, los dispositivos de almacenamiento y los
instrumentos para las telecomunicaciones. Los dispositivos de
entrada son el teclado, dispositivos de apuntar (el ratón,
"trackball", "joystick", pantallas de tacto) y el micrófono. Los
dispositivos de salida abarcan el monitor (tipo CRT
["Cathode-Ray Tube"] o LCD) o, la impresoras (laser, térmicas, ink-jet,
dot-matrix, entre otras) y las bocinas. La unidad del
sistema se compone de la tarjeta madre o del sistema
("mainboard"), la unidad central para el procesamiento de los datos (CPU),
la memoria y dispositivos periferales. Las unidades de
almacenamiento son el disco duro o fijo, unidades de discos
magnéticos (e.g., disco flexible 3 1/2, "Zip
Drives"), discos ópticos (CD-RW, DVR-R), entre otros. Otros componentes de
equipo incluyen el disco compacto de solo lectura, tales como el CD-ROM y
el DVD-ROM. Los equipos que constituyen un sistema de
telecomunicaciones es el modem, tarjetas Ethernet, máquinas de
Facsimill (Fax), entre otros. El dispositivo para telecomunicaciones más
común de una microcomputadora es el modem.
La Programación Para que el ordenador tenga
sentido y pueda operar se requiere el uso de programas o aplicaciones
especializadas. Podemos clasificar estos programas en sistemas operativos,
programas de utilidades, programas de aplicaciones, programas grupales o
en paquetes, programas hechos para necesidades particulares del usuario,
programas "shareware" y "freeware" y programas para desarrollo o de
programación. Los programas clasificados como sistemas
operativo son aquellos encargados de administrar y correr los
componentes y dispositivos de la computadora así como de las aplicaciones
que se habrán de instalar. Los sistemas operativos más comunes que corren
en las plataformas PC son Microsoft Windows y Linux. El sistema operativo
MacOs es el que se utiliza para los sistemas Macintosh. Los
programas de utilidades realizan una tarea específica,
comunmente vinculada con la administración de una computadora, sus
dispositivos o sus programs. Los programas grupales o
en programs paquetes son comunmente diseñados para el uso de
un grupo de usuarios o una compañia; un ejemplo clásico es Microsoft
Office. Los programas personalizados comunmente se preparan
para satisfacer las necesidades particulares de un usuario o una
organización. Los programs shareware son distrubuídos
gratuitamente para los usuarios para propósitos evaluativos. Comunmente
tienen un tiempo límite de uso. Por el otro lado los programs
freeware son distrubuídos gratuitamente. Los programas
de desarrollo son, por lo regular, empleados por programadores de
computadora. La Tecnología Instruccional Asistida por la Computadora Terminología. Las aplicaciones instruccionales comunmente se conocen con varios nombres, tales como sistemas de Enseñanza/Capacitación Asistida o Basada por la Computadora (EAO ó EBC), Instrucción Basada en la Computadora (IBC) o Aprendizaje Basado en la Computadora (ABC). No obstante, las abreviaciones descritas aquí en español no se emplean comunmente en la literacia de la tecnología instruccional. En cambio, se utilizan una de las siguientes: CAI ("Computer-Assisted Instruction"), CBI ("Computer-Based Instruction"), CBT ("Computer-Based Training"), o CBL ("Computer-Based Learning"). Todas estas siglas significan lo mismo. Un sistema CBT representa una herramienta mediante la cual los estudiantes aprenden al utilizar y completar ejercicios preparados en aplicaciones educativas. Por lo regular, las aplicaciones CBT son de naturaleza interactiva y emplean elementos multimedios (Lopategui, 1996-97). Estos tipos de aplicaciones son ideales para el diseño de cursos individualizados (por arreglo o contrato), donde no se requiere una presencia regular del maestro. De hecho, se pueden emplear dentro de la modalidad de educación a distancia. Más aún, con mucha frecuencia, estas aplicaciones educativas se pueden publicar en el Web para los cursos en línea. Cuando esto ocurre decimos que esto es un tipo de entrenamiento o enseñaza basado en el Web, conocido en Inglés como "Web-Based Training" (WBT). Estas aplicaciones estan disponibles comercialmente. No obstante, no siempre las aplicaciones educativas comerciales cumplen con las necesidades curriculares de una asignatura. Una posible solución a esta problema es que el propio maestro (o la subcontratación de una compañia) desarrollen aplicaciones estructuradas según los objetivos instruccionales de un curso. Esto se conoce como la autoría de materiales de enseñanza computadorizados (Lopategui, 1996-97). Existe también las aplicaciones de herramientas, las cuales se emplean como una herramienta para mejorar la enseñanza y aprendizaje de un gran número de asignaturas de una escuela. Estos tipos de aplicaciones pueden ser los, procesadores de palabras, administradores de bases de datos, hojas electrónicas, entre otras. Enfoque de los programas instruccionales. Las aplicaciones CBT comunmente utilizadas en los escenariois académicos se subclasifican como ejercicios de repetición o práctica, tutoriales, simulaciones, aplicaciones para la solución de problemas, juegos instruccionales, laboratorio de microcomputadoras, aprendizaje cooperativo, educación a distancia y las aplicaciones multimedios. Los ejercicios de repetición o práctica permiten al aprendíz trabajar en problemas o contestar preguntas y recibir retroalimentación de los ejercicios realizados. Los tutoriales son muy comunes y permiten que los estudiante aprendan a su propio ritmo Estas aplicaciones proveen toda la información e instrucciones de las actividades sobre un tópico particular. Las simulaciones, representan modelos reales o sistemas imaginarios, donde los estudiantes experimentan situaciones de la vida real, comunmente empleando el sistema de realidad virtual. Las aplicaciones para la solución de problemas emplean la computadora bara mejorar las capacidades del aprendiz en la solución de problemas. Los juegos instruccioinales se desarrollan con el fin de fomentar la motivación, comunmente integrando las prácticas o simulaciones. En las aplicaciones enfocando laboratorios de microcomputadoras se llevan a cabo experimentos mediante el usos de la computadoras. En el aprendizaje cooperativo la computadora se emplea para coordinar actividades grupales que tienen un objetivo instruccional. Bajo la categoría de educación a distancia se emplean aplicaciones para la preparación y administración de cursos en línea o basados en el Web, permitiendo que los alumnos aisistan virtualmente a sus cursos desde localizaciones remotas. Estos programs comunte se corren desde un servidor localizado en la institución académica que ofrecen los cursos. Algunos de estos programas son Blackboard, WebCT, Toolbook Assistance, Lotus, entre otros. Existen también otras aplicaciones de autoría que desarrollan cursos dirigidos hacia el Web. Estos tipos de programas de autoría para cursos basados en el Web solo necesitan un servidor huésped donde se publicarán las páginas del curso. Un ejemplo es la aplicación conocida como Lectora. Este programa trrabaja en forma similar a los programas de autoría comunes diseñados para la creación de páginas en el Web. La diferencia se basa en que en la aplicación de Lectora se pueden preparar unidades completas de cursos, así como pruebas y otras herramientas instruccionales. Las aplicaciones multimedios se integran el video, sonido, imágenes y textos interactivos. Una aplicación multimedio se refiere a cualquier presentación o aplicación basada en la computadora que utiliza elementos de multimedios. Por el otro lado, los multimedios interactivos describe a una aplicación multimedios que acepta la entrada del usuario por medio del teclado, voz o un dispositivo de apuntar (e.g., le ratón), donde como respuesta se ejecuta una acción. Por ejemplo, las aplicaciones multimedias interactivas pueden crear simulaciones, i.e., modelos de situaciones reales creados en la computadora. Los Programas Multimedios Interactivos Este tipo de enseñanza
asistida por la computadora permite que, por medio de una computadora, los
estudiantes puedan tener acceso al conocimiento, de una manera interactiva
y desde su propio hogar. Por ejemplo, contrario a los medios
convencionales pasivos, los sistemas multimedios emplean la computadora
para ilustrar animaciones en tercera dimensión acompañados de audio
digital, de manera que se obtenga la atención de aquellos estudiantes. Los
multimedios representan la combinación de texto, color,
gráficas, animación, audio y video. Más específicamente, el término
multimedios se refiere a una presentación y acceso de
información de naturaleza multisensorial que emplea una variedad de
elementos, tales como texto, gráficas de computadora (comunmente empleadas
para ilustrar datos estadísticos, tales como gráficas x-y), imágenes
estáticas (e.g., fotos), imágenes en movimiento (video), animaciones y
archivos de sonido, los cuales se integran en un sistema de presentación
de autoría manipulado por una microcomputadora y su usuario. Los
multimedios utilisan diferentes periferales de un ordenador (e.g., el
monitor de una computadora y/o dispositivo de proyección, CD-ROM, DVD-ROM,
dispositivos para discos de video, VCR, dispositivos para digitalizar
imágenes, video análogo y audio, entre otros) para presentar las ideas y
la información de una aplicación instruccional interactiva basada en la
computadora. Un sistema de presentación multimedios
representa la combinación de equipo y programación que incorpora diversos
medios instruccionales (e.g., texto, gráficas, animaciones, video y
música/voz) en una microcomputadora. Los multimedios se caracteriza por
ser interactivos, lo cual significa que el estudiante
controla y maneja la dirección no-secuencial de la información provista
por una aplicación multimedios instruccional, i.e., la interacción
recíproca entre el participante y la aplicación multimedios. Desde estas
aplicaciones multimedios de naturaleza educativas se incorporan
herramientas insteractivas especiales, a saber, hipertexto e
hipermedio. El hipertexto es una metáfora
empleada en aplicaciones intercactivas para crear enlaces
dinámicos no-secuenciales en red de materiales ilustrados en formato de
texto (e.g., palabras, frases y secciones de información) para el fácil
acceso de una base de datos intercactiva. Por ejemplo, aplicando un clic
en palabras o frases identificadas (e.g., sombreadas) se podrá accesar
aleatoreamente otras referencias (e.g., la definición de un concepto),
objectos/imágenes, o eventos/secuencias de audio o video. Por lo tanto, el
hipertexto provee una herramienta de navegación poderosa que
permite al usuario realizar búsquedas y exhibir automáticamente
información enlazada en texto (la fuente del enlace) de una abundante
variedad de referencias (el destino del enlace). Por el otra lado,
el hipermedio representa una interacción multimedio
no-textual de porciones de información conectadas (e.g., los botones de un
menú), lo cual permite al usuario comenzar desde donde desee, moverse en
los alrededores de la aplicación, realizar búsquedas, hojear y accesar
módulos interconectados (la unidad básica de la aplicación instruccional)
y elementos multimedios relacionados, tales como texto, video, archivos de
animaciones, audio y gráficas. Por lo tanto, la herramienta de hipermedio
le provee a los estudiantes una navegación no-líneal que
permite el acceso de información en conformidad con sus intereses
particulares. El témino hipermedio y multimedios
interactivos son comunmente utiliazados como sinónimos.
La creación de aplicaciones multimedios. El desarrollo o autoría de aplicaciones multimedios involucra la producción de varios medios, definiendo la relación entre los elementos y luego organizarlos. Esto se puede llevar a cabo mediante el uso de aplicaciones multimedios de autoría. Estos tipos de aplicaciones permiten al maestro presentaciones multimedios interactivas, que combinen texto, gráficas, sonido, animaciones o video.
Un salón preparado para el
uso de las altas tecnologías y medios instruccionales modernos debe como
mínmo tener un sistema de computadora multimedios, una conexión a la red
(con cableado o inalámbrico) y un sistema de proyección. Sin embargo, lo
ideal sería que el profesor lleve al salón su propia computadora portable
y la conecte a la red y al sistema de proyección. Claro, el escenario
ideal es que los estudiantes llevan al salón sus computadoras portátiles,
particularmente si existe una infraestrutura de red inalámbrica (Levine,
2002). Existren otros recursos tecnológicos que el maestro puede utilizar
en un momento dado, tales como un proyector vertical, un VCR, entre otros.
Ahora la pregunta es: ¿cómo podrá emplearse esa tecnología para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje? Se recomenda que el maestro tenga a la
mano las notas o literatura que habrá de discutir en el día de la clase.
Esta información se puede imprimir desde el programa de presentaciones
electrónica que se empleó o simplemente se publica en el Web. Puede ser
que el maestro necesite dar una demostración del tópico particular que
enseña. Esto se puede realizar empleando aplicaciones educativas
especializadas. En este caso, será necesario emplear un sitema de
proyección digital que ilustre el programa educativo a los
estudiantes. Las simulaciones y demostraciones también de
pueden exhibir vía estos proyectores empleando los recursos que dispone el
Web. Para esto, se requiere que el profesor previamente haga una búsqueda
en el Web, de manera que puyeda hallar estos sitios Web que poseen
simulaciones y demostraciones. La nuevas tecnologías, y las
que se esperan que predominen en el futuro, incluyen las
telecomunicaciones inalámbricas, sistema de multimedios en redes, mejores
vías para la presentación y distribución de los datos, voz y video, entre
otras.
Vivimos en la era de la tecnología
informática y telecomunicaciones. No podemos estar ajeno a estos cambios
que afectan nuestra vida diaria, a las instituciones académicas, la
industria, la salud, la economia, las comunicaciones, entre otras facetas
sociales y administrativas. Esta transformación tecnológica afectan la
manera en que el niño se desarrolle y aprenda dentro de este ambiente de
alta tecnología. Para poder transformar adecuadamente los escenarios
educativos, los maestros deben de tener en cuenta el mundo en que viven
los alumnos. Como educadores es imperante mantenerse actualizado con todas
las innovaciones tecnológicas, de manera que podamos impartir una mejor y
más efectiva enseñanza, puesto que este es la sociedad en que se
desarrollan nuestros estudiantes. Debemos estar preparado para el cambio y
los nuevos adelantos tecnológicos que se encuentran a la vuelta de la
esquina. Se recomienda, pues, que los educadores mantengan una actitud
abierta hacia este mundo dinámico que viven nuestros alumnos. Más aún,
sería conveniente que los propios maestros integraran estas innovadoras
tecnologías en su vida diaria. La educación en esta era de la informática
tiene un futuro prometedor y de muchas posibilidades, siempre y cuando se
integre adecuadamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El
enfoque de la tecnología educativa o instruccional debe garantizar que
todos los estudiantes posean la oportunidad real para desarrollar su
capacidad cognoscitiva, de manera que puedan desenvolverse efectivamente
dentro de la sociedad donde viven. No obstante, debemos reconocer que la
transición hacia un currículo basado en la tecnología informática debe ser
gradual, enfatizando el adiestramiento del profesorado en el uso de las
herramientas tecnlógicas para el aula de clase. Para una efectiva
integración de la tecnología, las instituciones educativas necesitan
fomentar que los maestros asisten a a seminarios, talleres, conferencias o
cursos semestrales (tradicionales o en línea) para que puedan aprender a
usar la tecnología informática como herramienta para la enseñanza.
De hecho, la propia institución debe de proveer incentivos económicos para
adiestramientos de su claustro. Una vez estos profesores inicien la etapa
de planificación e implementación de etsas tecnologías educativas, otros
profesores se habrán de contagiar en este entusiasmo. Debemos, pues,
ayudar a los demás a que sean innovadores y que promuevan la integración
de la tecnología en el currículo escolar de todos los niveles de enseñanza
y aprendizaje. REFERENCIAS Anderson, M., Mikat, R. P., & Martinez, R. (2001). Digital video production in physical education and athletics. The Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 72 (6),19 . Arce Barrueta, H. (1999). Nuevas tecnologías en la educación. Personal Computing (Mexico), (12):135, 57. Bartolomé Pina, A. R. Concepción de la tecnología educativa a finales de los ochenta (http://www.ull.es/departamentos/didinv/tecnologiaeducativa/doc-bartolome3.html). Borsan, Calvo & Herzovich. U1/1-16 (http://www.cpel.uba.ar/TrabajosPracticos/Informatica/Primeros/Apunte%20Pelle%20primero.doc). Charp, S. (1996). Curriculum integration. T.H.E. Journal onLine. (http://www.thejournal.com/magazine/96/may/edit.html). Charp, S. (2002). Instructional networks -- Some emerging tools. T.H.E. Journal, 29(6), 10, 12. Cohen, P. A., Dacanay, L. S. (1992). Computer-based instruction and health professions education: a meta-analysis of outcomes. Evaluation and the Health Professions. 15(3), 259-281. Cristina Cervantes Sandoval, C. Tecnología Educativa (http://www.mty.itesm.mx/decic/centros/ciete/teceduc.htm El Universo Informático (http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0646-02/ed99-0646-02.html). Fundamentos ordenadores (http://212.73.32.211/hosting/jcosta/f_orden/fo_01.html). La Pascalina99 - Informática Básica (http://www.lapascalina99.8m.com/Informatica/informatica_basica.htm). Latapí Sarre, P. (1998). La computadora sola no hará el milagro. Proceso, (1125), 44-45. Levine, L. E. (2002). Using technology to enhance the classroom environmen. T.H.E. Journal, 29 (6), 16-18. Lopategui, E. (1996-97). Enhancing higher education teaching for the exercise science and health: Trends and developments using instructional computing. En: R. A. Kruse, & M. J. Fernós (Gen. Eds.). Interdisciplinary Studies. Proceedings of the 19th. and 20th. Annual Conference (Vols. IV and V., pp. 320-352). Puerto Rico: Inter American University of Puerto Rico, Metropolinat Campus (http://www.saludmed.com/Informat/Multimed/mm_educ.html). Martínez, J (1999). El curso perfecto.Clara, p 82. Microsoft Press. (1995). Computer Dictionary: The Comprehensive Standard for Business, School, library, and Home. (2nd ed.; pp. 234, 462). Washington: Microsoft Press. Murray-
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