OSNOVNE DEFINICIJE

n        RACUNAR: Uređaj koji samostalno obavlja obradu podataka izvrsavajuci digitalne logicke operacije na osnovu unetog programa.

 

n        PODATAK: Diskretna informacija o stanju i procesima oko nas (25, R, boja, ton, ...).

            Svaki podatak odgovara nekoj velicini, vrednosti.

            Vrednost je apstraktna, postoji samo u mislima i moze se predstaviti na mnogo nacina

            (12, dvanaest, twelve, XII, 1100, ...)

n        HARDVER: Fizicke (elektronske ili mehanicke) komponente od kojih se sastoji racunar ili racunarski sistem

 

n        SOFTVER: Program koji upravlja radom racunara

ELEKTRONSKO KOLO: Set međusobno povezanih elektronskih komponenata koje obavljaju određenu funkciju u racunaru

 

INTEGRISANO KOLO: Kombinacije hiljada elektronskih kola napravljenih na tankom silikonskom elementu, kpji se naziva cip (chip)

 

KONCEPT RACUNAR

Ulaz:  podaci/informacije

Instrukcije: softver, program

Izlaz: podaci/informacije

         (brojevi, slike, reci,...)

 

STA VAM NUDI PREDMET
“OSNOVI RACUNARSKE TEHNIKE” ?

Familijarizaciju sa racunarima, koja omogucava:

n        Da poznajete ogromne mogucnosti racunara i njihova ogranicenja.

n        Da znate kako racunari rade i kako se koriste.

KAKO POZNAVANJE RACUNARA UTICE NA VASU KARIJERU ?

Procenjuje se da ce 2010 godine u razvijenim zemljama za 70% radnih mesta  biti neophodno poznavanje i koriscenje racunara. Oblasti primene su:

n        Upravljanje kompanijama;

n        Upravljanje procesima;

n        Medicina;

n        Nauka;

n        Obrazovanje;

n        Pravo;

n        Vojska i policija;

n        Umetnost;

n        Sport; ...

POLJA RADA U
RACUNARSKOM PROJEKTOVANJU

 

Projektant aplikacije

|

Projektant sistema

|

Projektant racunara

|

Projektant komponenti

|

Projektant el. Kola

 

KAKO POZNAVANJE RACUNARA UTICE NA VAS KAO PRIVATNOG KORISNIKA ?

n        Pracenje tehnoloskog napretka;

n        Povoljna kupovina racunara;

n        Kvalitetno odrzavanje;

n        Procena rizika;

n        Pametno koriscenje Interneta;

n        Izbegavanje hakera i virusa;

n        Zastita privatnosti.

ISTORIJAT RAZVOJA RACUNARA (1)

Abakus

ne zna se tacno vreme nastanka jedan od najstarijih uređaja za sabiranje.

 

Paskalova masina za sabiranje i oduzimanje (oko 1643)

Automatski prenos između dekada. Prikaz brojeva u

komplementu

Babidzova masina za izracunavanje opste namene (1834)

Automatske operacije sa vise koraka

Automatska kontrola niza operacija (program).

Herman Holerit  ( kraj 19. pocetak, 20.veka)

Osnovao kompaniju za proizvodnju komercijalnih mehanickih racunskih masina IBM (1924.)

Vakuumske cevi

Prekretnica u razvoju uređaja za racunanje. Oko 1940. nastaju prvi racunari opste namene(1. generacija racunara)

1943. - ENIGMA racunar za desifrovanje

ENIAC (razvijan od 1943. do 1946.)

Prvi racunar opste namene 18000 vakuumskih cevi,  preko 30t, potrosnja 200kW. Programi i podaci u istoj  memoriji  (John von Neumann)

Tranzistori (1948.)

Razvijeni u Bell-ovim laboratorijama. Nasli su siroku primenu u racunarskoj tehnici(2. generacija racunara)

Veci stepen integracije, manje dimenzije racunara,  manja potrosnja, niza cena.

Razvoj velikih racunarskih sistema

Oko 1955. IBM i UNIVAC razvijaju racunare sa paralelnom obradom (multiprocesiranje i multiprogramiranje).

Integrisana kola

SSI (od 1964.) – logicko kolo u jednom cipu

MSI (od 1968.) – registar u jednom  cipu, …

LSI (od 1971.) – memorije, UART, CPU, ...

VLSI (od 1980.) – mikroprocesori

Razvoj racunara 3. i 4. generacije

Razvoj mikroprocesora omogucio je razvoj mini i mikroracunara.

Od 70.- tih godina na trzistu su dzepni racunari

Od 80.- tih pocinje proizvodnja personalnih racunara (1981.  IBM-PC)

Od 90. – godina primenjuju se PDA

GENERACIJE SAVREMENIH RACUNARA

Prva generacija (1940 - 1956) - elektronske cevi

Druga generacija (1956 - 1963) - tranzistori

Treca generacija (1964 - 1971) - integrisana kola

Cevrta generacija (od 1971 - do danas) - mikroprocesori

Peta generacija (danas i u bliskoj buducnosti) - vestacka inteligencija

 

Fon Nojmanov model

John Von Neumann, konstruiše prvi elektronski računar ENIAC 1943. god.

Neumann-ov računar ENIAC je bio napravljen od 17468 el. cevi, težine 30t i potrošnje 74 kW.

Struktura ENIAC računara je bila jasno naznačena:

ulazna jedinica,

izlazna jedinica,

memorija,

kontrolan jedinica i

aritimetičko-logička jedinica

           

BROJNI SISTEMI (1)

n        BROJNI SISTEMI

                        ● nacin prikazivanja bilo kog broja pomocu niza simbola,      koji se nazivaju cifre brojnog sistema;

                        ● skup pravila po kojima se realizuju osnovne operacije                   nad brojevima.

 

n        PODELA BROJNIH SISTEMA

nepozicioni, kod kojih jedna cifra ima uvek istu vrednost bez obzira na poziciju u zapisu

Primer – Rimski brojni sistem: I, V, X, L, C, D, M.;

pozicioni (tezinski), kod kojih svaka pozicija cifre ima svoju tezinu.

BROJNI SISTEMI (2)

POZICIONA NOTACIJA

gde je  . = tačka, zarez (radix point)

s = osnova (radix ili base)

r+1 = broj cifara levo od tačke

p = broj cifara desno od tačke

= cifra najveće težine (most significant digit -    MSD)

= cifra najmanje težine (least significant digit - LSD)

BROJNI SISTEMI (3)

POLINOMNA NOTACIJA

 

Decimalni  brojni sistem  

Cifre = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}

(127.4)10 = 1 x 102 + 2 x 101 + 7 x 100 + 4 x 10-1= (127.4)10

 

Binarni  brojni sistem                       

Cifre = {0, 1}

(11010.11)2 = 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 + 1 x 2-1 + 1 x 2-2 = (26.75)10

BINARNI BROJEVI

Oznake za dužinu binarnog podatka u računarskom  sistemu.

1 bit = 0 ili 1 (najmanji podatak)

1 nibble = 4 bit-a = jedna tetrada

1 byte = 8 bit-a = dve HEX cifre

1 word = 16 bit-a, 32 bit-a, ... 64 bit-a,

U zapisu binarnog broja prvi sleva je bit najveće težine, a prvi zdesna bit najmanje težine.

 

ZAŠTO SE U RAČUNARIMA KORISTI BINARNI BROJNI SISTEM ?

 

◊ Lako se pamte brojevi u bistabilnim elementima

◊ Pouzdano se prenose žicama u prisustvu šuma

◊ Direktna realizacija aritmetičkih i logičkih funkcija

 

BIT I BAJT

Bit (Bit) - Binarna cifra 0 ili 1

Bajt (Byte) -Osam bita

ASCII kod

Svaki bajt predstavlja slovo, broj ili specijalni karakter.

8 - bitni binarni broj je jednobajtni podatak

2 na osmi = 256 različitih podataka (brojeva)

 

◊ Procesor ne razlikuje označen i neoznačen

   podatak;

Programer odlučuje:

da li se koristi označen ili neoznačen binarni podatak

koje će aritmetičke operacije da primeni nad binarnim podacima

koje će kontrolne bite da koristi za tumačenje rezultata aritmetičke operacije.

Posle svake aritmetičke operacije u ALU procesor

postavlja ili briše kontrolne bite u registru stanja

(zastavice, flag-ovi) čija vrednost može da bude 1 ili 0

C (Carry) = 1 označava da postoji prenos bita najveće težine

N (Negative) = 1 označava je rezulatat negativan broj kada su podaci označeni brojevi.

V (oVerflow) = 1 signalizira da je rezultat van opsega (-128 do +127) ako su ulazni podaci označeni brojevi

Z (Zero) = 1 signalizira da je rezultat aritmetičke operacije 0

 

OSNOVNE ARITMETIČKE OPERACIJE

Osnovna aritmetička operacija u računarskim sistemima je sabiranje

Pravila binarnog sabiranja:

0 + 0 = 0          1 + 0 = 1

0 + 1 = 1          1 + 1 = 10  1 = prenos (carry)

                        1 + 1 + 1 = 11  1 = prenos (carry)

Oduzimanje se svodi na sabiranje:

X – Y = X + (- Y)

pri čemu je (- Y) kodovana negativna vrednost

PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH BROJEVA

Negativni brojevi mogu da se koduju primenom

           ◊ Direktnog koda

           ◊ Komplementa

 

Direktan kod

MSB sadrži bit znaka, a ostali biti daju apsolutnu vrednost

MSB = 1 broj je negativan

MSB = 0 broj je pozitivan

Komplement jedinice (prvi komplement)

Invertovanjem svake cifre polaznog binarnog broja 

Komplement dvojke (drugi komplement)

Uvećavanjem vrednosti prvog komplementa za 1

FORMAT ZAPISA BINARNIH BROJEVA

Svaka binarna cifra u zapisu ima svoje određeno mesto u mašinskoj reči razred

Broj je sa nepokretnom decimalnom tačkom ako je jednom određen položaj decimalne tačke u odnosu na razrede isti za sve brojeve u mašinskom jeziku

Informaciju o položaju decimalne tačke čuva programer

Položaj decimalne tačke se ne upisuje u memoriju.

 

Format zapisa je dužina binarnog zapisa (broj bita) i položaj decimalne tačke

Formatom je određen broj cifara ispred i iza decimalne tačke

Broj cifara ispred decimalne tačke definiše opseg brojeva koji mogu da se predstave tim formatom

Broj cifara iza decimalne tačke definiše tačnost sa kojom se prikazuju brojevi

Dužina zapisa je fiksna i određena hardverom računara

Programer pravi kompromis između tačnosti i opsega

Tačnost i opseg se menjaju promenom formata

 

Neoznačeni brojevi sa nepokretnom decimalnom tačkom

Q=N-R.R

 

N - R = broj cifara ispred decimalne tačke

R = broj cifara iza decimalne tačke

N = ukupan broj bita (dužina zapisa)

R = N zapis je normalizovan

(0 Ł broj < 1)

R = 0 zapis je celobrojan

 

Promena formata se svodi na množenje ili deljenje binarne vrednosti sa 2naN.

 

Pomeranje (šiftovanje) decimalne tačke za N mesta ulevo je deljenje sa 2naN.

 

Pomeranje (šiftovanje) decimalne tačke za N mesta udesno je množenje sa 2naN.

 

0<Xm<1 - Mantisa broja X

S - Osnova karakteristike

Xe - Eksponent karakteristike

Xb - Eksponent sa viskom a

A - Visak eksponenta

BROJEVI SA POKRETNOM DECIMALNOM TAČKOM

STANDARDNA TAČNOST

Za čuvanje označenog numeričkog podatka koriste se 32 bita (4 bajta ):

1 bit (MSB) = znak broja

7 bita = eksponent

24 bita = mantisa

STANDARDNA TAČNOST

Znak: 0=+, 1=-

Eksponent: -64<Xe<+63

Eksponent sa viskom: 0<xb<127

Visak eksponenta: a=64

PROŠIRENA TAČNOST

Za čuvanje označenog numeričkog podatka koriste se 64 bita (8 bajtova ):

1 bit (MSB) = znak broja

11 bita = eksponent 

52 bita = mantisa          

OPSEG BROJEVA

Prekoračenje i podkoračenje se automatski detektuje u računaru ( V flag ) i najčešće se prekida izvršenje programa.

Kao posledica zaokruživanja pri izvršavanju aritmetičkih operacija u rezultatu može da se javi:

prekoračenje (overflow) - broj je veći od najvećeg                        dozvoljenog broja.

potkoračenje (underflow) - broj je manji od najmanjeg                   dozvoljenog broja        .

Binarno kodirani decimalni brojevi (BCD)

Omogućava se tačno prikazivanje racionalnih dekadnih brojeva

Nema greške usled zaokruživanja razlomljenog dela jer se svaka cifra koduje posebno.Najčešće se koriste:

KOD “8421”

KOD “više 3”

Svaka decimalna cifra se zamenjuje ekvivalentom od četiri binarne cifre.

BCD cifre koriste samo 10 od 16 mogućih kombinacija sa 4 bita

Manja je efikasnost iskorišćenja memorije

Sabiranje ne može da se izvrši direktnom primenom pravila binarne aritmetike.

Neophodna je hardverska ili softverska korekcija. Sporija je obrada od binarne aritmetike.

Programer vodi računa o pravilnoj interpretaciji kodiranih brojeva.

 

ASCII - American Standard Code for Information Interchange

7 - bitni kod

Skoro svi mikroračunari koriste ovaj kod za prikaz slova i simbola

IBM-PC kompatibilni računari koriste  8-bitnu ASCII verziju

 

EBCDIC Extended Binary Coded Decimal Interchange Code

8 - bitni kod

Razvijen od strane IBM-a

Koriste ga samo IBM veliki računari i neki IBM kompatibilni računari.

 

BULOVA ALGEBRA
- elementi –

Skup                      S={x,y,z,…}

Binarni operandi      + (logičko sabiranje, ILI, OR)

                              . (logičko množenje, I, AND)

Unarni operand        -  (negacija, NE, NOT)

Elementi                  0, 1

 

Binarne operacije ILI i I su komutativne na skupu S,

i međusobno su distributivne tako da za svako x, y, z,

koji pripadaju skupu S, važi:

x+y=y+x

x*y=y*x

x*(y+z)=x*y+x*z

x+(y*z)=(x+y)*(x+z)

 

Binarne operacije ILI i I na skupu S poseduju neutralne elemente 1 i 0, tako da za svako x koje pripada skupu S postoje elementi 1 i 0, koji takođe pripadaju skupu S, tako da je:

x+0=0+x=x

x*1=1*x=x

 

Na skupu S, za svako x koje pripada skupu S, postoji jedinstven inverzni element, koji takođe pripada skupu S, takav da je:

x+x`=1

x*x`=0

 

Teoreme

T-1: Teorema idempotentnosti

x+x=x

x*x=x

T-2: Teorema o nultim elementima

x+1=1

x*0=0

 

T-3: Teorema o involuciji

(X``)=x

T-4: Teorema o apsorpciji

X+x*y=x

X*(x+y)=x

T-5: Teorema o asocijativnosti

X+(y+z)=(x+y)+z

T-6: De-Morganovi zakoni

(X+y)`=x`*y`

(x*y)`=x`+y`

 

 

 

LOGIČKA KOLA TTL

Sve familije pripadaju seriji 54/74

Standardizovano napajanje

+Vcc = +5V

Najčešće se primenjuju: 74LS

Brža od standardnih TTL. Manja potrošnja od standardnih TTL  (1mA/gejtu)

- Učestanost nekoliko MHz

- Vreme prostiranja kroz gejt oko 15ns

LOGIČKA KOLA CMOS

CMOS logički gejtovi realizovani su primenom NMOS i PMOS tranzistora:

Imaju mnogo manju potrošnju od TTL  kola

Veća je margina šuma (do 40% VCC)

Broj NMOS i PMOS tranzistora u gejtu je uvek jednak

Oba tranzistora rade kao naponski kontrolisani prekidači

Klasične familije CMOS logičkih kola:

CD4000

Širok opseg napona napajanja (3 - 18V)

1000 puta manja disipacija od TTL

Visok imunitet na šumove

Mala brzina rada

74HC

Opseg napona napajanja (2 - 6V)

Brzina rada i raspored pinova kao kod 

LSTTL

Vreme prostiranja kroz gejt ~ 20ns (za VCC=5V

74HCT ima logičke nivoe kao TTL

Nekorišćeni ulaz ne sme da bude nepovezan jer je velika ulazna otpornost gejta (~ 1012Ω), može da se indukuje signal koji će promeniti logičko stanje na izlazu

Neiskorišćeni ulazi se vezuju se:

Na napon koji obezbeđuje osnovnu logičku funkciju kola

VDD (za NI kolo) ili 0 (za NILI kolo)

Na neki već iskorišćen ulaz.Dolazi do smanjenja brzine rada (zbog povećanja parazitne kapacitivnosti na ulazu gejta)

Vezivanje neiskorišćenih ulaza na VCC : 

Ne dovodi do povećanja struje na izlazu

Ne dovodi do smanjenja brzine rada

Može da se obavi direktno ili dodavanjem na red otpornika

Vezivanje neiskorišćenih ulaza na korišćene ulaze dovodi do povećanja sink ili source struje na ulazu

Paralelnim vezivanjem više identičnih gejtova povećava se sink ili source struja na izlazu.

 

 

Slika

 

osma presentacija

 

 

 

VIŠEULAZNA LOGIČKA KOLA

Kada je potrebna primena logičkih operacija nad više ulaza, to se rešava:

Upotrebom višeulaznih logičkih kola

Povezivanjem više dvoulaznih kola

 

LOGIČKE FUNKCIJE

Logičke funkcije mogu da se predstave:

ŠEMATSKI - Pomoću logičkih kola

TABELARNO - Pomoću tabela istinitosti

ANALITIČKI - Pomoću osnovnih logičkih operacija

Analitičko predstavljanje

DISJUNKTIVNA FORMA (DF) je logička suma logičkih proizvoda

Logička suma potpunih logičkih proizvoda je disjunktivna normalna forma (DNF)

KONJUKTIVNA FORMA (KF) je logički proizvod logičkih suma

Logički proizvod potpunih logičkih suma je konjuktivna normalna forma (KNF)

 

 

MINIMIZACIJA LOGIČKIH
FUNKCIJA: definicija

Minimizacija logičkih funkcija je predstavljanje logičke funkcije sa što manje   operatora i promenljivih, pri čemu funkcija zadržava isto značenje

 

Funkcija ima isti skup vrednosti za iste kombinacije vrednosti nezavisnih ulaznih promenljivih kao originalna funkcija

MINIMIZACIJA LOGIČKIH
FUNKCIJA: zašto se vrši?

Minimizacijom se:

Uprošćava realizacija kombinacione mreže

Smanjuje broj logičkih kola potrebnih za realizaciju

Smanjuje potrošnja energije pri radu kombinacione mreže.

MINIMIZACIJA LOGIČKIH
FUNKCIJA: kako se vrši?

Logička funkcija može da se minimizira:

Analitički

primenom aksioma i teorema Bulove algebre

Primenom Karnoovih mapa - grafičkim putem

KARNOOVE MAPE

Broj polja u mapi mora da bude 2naN, gde je N   broj promenljivih u funkciji

Karnoova mapa je kao torus razvijen u ravan

Može da se smatra da se leva ivica naslanja na desnu i gornja ivica na donju

Minimizacija se obavlja grupisanjem polja koja sadrže logičke 1 (MDF) ili 0 (MKF)

Broj grupisanih polja mora da bude stepen broja 2

Karnoova mapa se popunjava na isti način za funkcije u DNF i KNF

Pojedina polja se grupišu zaokruživanjem:

1 za DNF

0 za KNF

Na osnovu čega se određuje analitički izraz za funkcije u MDF ili MKF

MDF ima onoliko logičkih proizvoda koliko ima zaokruženih polja

MKF ima onoliko logičkih suma koliko ima zaokruženih polja.

 

KOMBINACIONE MREŽE

Kombinacione mreže imaju izlaze čija logička vrednost zavisi od trenutnih logičkih vrednosti ulaznih veličina. Osnovne kombinacione mreže u digitalnim sistemima su:

Dekoderi

Multiplekseri

Demultiplekseri

Koderi

Komparatori

Aritmetička kola

 

DEKODERI

Dekoder n/2n

n ulaza

2n izlaza

ulaz za dozvolu rada

E = 0 Ţ yi = 0 (i = 0,…,2n-1) za bilo koju kombinaciju vrednosti ulaznih promenljivih svi izlazi imaju vrednost 0

E = 1 Ţ yi = 1 (i = 0,…, 2n-1),

za odgovarajuću kombinaciju vrednosti ulaznih promenljivih

samo jedan od izlaza ima vrednost 1

Dekoder 2/4

2 ulaza

22 = 4 izlaza

E ulaz za dozvolu rada

MULTIPLEKSER 2/1

Mreža koja omogućava da se jedan od 2 izvora podatka (w0, w1), u zavisnosti od vrednosti selekcionog signala (s) logički poveže sa zajedničkim odredištem (izlazom)

MULTIPLEKSER 4/1

4 ulazna podatka

2 selekciona ulaza

DEMULTIPLEKSERI

Demultiplekser 1/4

Podatak sa ulaza (d) se u zavisnosti od selekcionih ulaza (s0, s1) prosleđuje na jedan od 4 izabrana izlaza (y0, y1, y2, y3)

Demultiplekser 1/4 može da se realizuje pomoću dekodera 2/4 i obrnuto

PRIMENA MULTIPLEKSERA I DEMULTIPLEKSERA

Demultiplekser (na prijemnoj strani) u sprezi sa multiplekserom (na predajnoj strani) nalazi primenu u serijskom prenosu podataka.

KODERI

Binarni koder 2n/n generiše na izlazu (y0,…yn)

n-bitni broj koji odgovara indeksu ulaza čija je vrednost 1

Samo jedan od ulaza (w0,…,w2n-1)  sme da ima vrednost 1

KOMPARATOR

Komparator neoznačenih celih n-bitnih brojeva je mreža koja ima dva n-bitna ulaza (X i Y) i tri izlaza (G, E, L), od kojih samo jedan ima vrednost 1, dok su ostali na 0 u zavisnosti od odnosa ulaznih vrednosti:

G = 1 ako je X>Y

E = 1 ako je X=Y

L = 1 ako je X<Y

 

Jednobitni komparator je mreža koja ima dva ulaza i tri izlaza

 

 

OSNOVNA
ARITMETIČKA KOLA

 

Polusabirač (PS)

Sabira dva bita i ne sabira prenos nastao sabiranjem bita manje težine.

Potpuni sabirač (PPS)

Sabira dva bita uključujući bit prenosa  nastao sabiranjem bita manje težine.

Potpuni sabirač           (PPS)

Sastoji se od dva polusabirača i jednog ILI kola.

Aritmetičko-logička jedinica (ALU)

Izvršava aritmetičke i logičke instrukcije nad

binarnim brojevima

Aritmetičke operacije

Sabiranje,oduzimanje,množenje i deljenje binarnih i BCD brojeva sa pokretnim i nepokretnim zarezom.

Logičke operacije

Osnovne logičke operacije I, ILI,NE...

Pomeranje, rotacija, komplementiranje...

U sklopu ALU nalaze se i registri u koje se smeštaju operandi i rezultat operacije:

Akumulatori

Privremeni registri (međuregistri)

Registar stanja...

 

LOGIČKE MREŽE

Sekvencijalne mreže

Logičko stanje na izlazu ne zavisi samo od trenutne vrednosti signala na ulazu, već i od prethodnog stanja u kome se nalazila ta mreža.

ULAZI KOMBINACIONA LOGIČKA MREŽA

IZLAZE MEMORIJSKI ELEMENTI

U savremenim računarskim sistemima se primenjuje sinhrona logika

Sva digitalna kola rade pod dejstvom jedinstvenog takta za sinhronizaciju

Takt se generiše pomoću oscilatora ili takt generatora

Osnovni takt može da se podeli deliteljima učestanosti

Učestanost se meri megahercima (MHz).

OSNOVNA MEMORIJSKA KOLA

Memorijska kola mogu da zapamte prethodno stanje

Flip-flop je logička mreža koja može da zapamti samo jedan bit podatka (jednu binarnu cifru)

- flip - flop je kolo sa dva stabilna stanja

Rad flip - flopa može da se opiše:

- tabelom stanja

- analitički logičkom funkcijom

Rad flip - flopa može da se sinhronizuje sa signalom takta (clock)

RS-FF je memorijsko kolo koje ima priključke za Set i Reset

Realizuje se pomoću logičkih kola

Sastoji se od ukrštene veze izlaza i ulaza dva NILI ili dva NI kola

JK-FF nema nedefinisana stanja

D-FF ima samo jedan ulazni priključak  

Pogodniji je za prihvatanje i  prenos podataka od flip-flopova sa dva ulaza

Koristi se kao osnovna komponenta za realizaciju drugih memorijskih kola.

REGISTRI

Registar je element koji služi za čuvanje proizvoljnog binarnog broja ograničene dužine

Za binarni broj od n cifara potrebno je n memorijskih ćelija

Binarni broj u registru je sadržaj registra

Primena registara

Veza između blokova sa različitim brzinama

Pri realizovanju aritmetičkih operacija

Pretvaranje serijskog u paralelni kod i obrnuto...

Upis i čitanje sadržaja registra

Paralelno

Serijski

Svi registri u CPU  dele se na:

Registre opšte namene

Registre specijalne namene

PODELA REGISTARA PREMA NAMENI

Registri opšte namene ( R0 - RN )

Privremeno čuvanje podataka različite namene 

Registri specijalne namene:

Akumulatori (accumulator)

Čuvaju rezultate operacija sa binarnim brojevima

Međuregistri (buffers)

Pomoćni registri za prihvatanje podataka iz akumulatora,  sa magistrale, iz memorije, za čuvanje memorijske adrese...

Registar stanja (status register, SR) ili registar uslova (condition code register, CCR)

Niz nezavisnih FF-ova (zastavica, flag-ova) za prikazivanje različitih stanja nastalih tokom obrade podataka

Adresni registri ( address registers )

Čuvaju adrese memorijskih lokacija u kojima se nalaze  podaci ili instrukcije (brojač instrukcija)

BROJAČI

Brojači su registri koji imaju mogućnost jednostavnog uvećanja ili umanjenja vrednosti za 1

Brojač se realizuje kao sekvencijalna mreža u čijoj se konstrukciji koriste flip-flop elementi

Vrednost brojača se uvećava ili umanjuje po modulu jednakom kapacitetu registra

Uvećanje vrednosti brojača je brojanje unapred, a smanjenje brojanje unazad

Maksimalna vrednost koju može da registruje brojač od n flip-flipova je 2n-1

Nakon dostizanja maksimalne vrednosti, brojač koji broji unapred nastavlja brojanje od svoje početne vrednosti (0)

Postoje asinhroni i sinhroni brojači

Asinhroni brojači su znatno sporiji, jer izlaz jednog flip-flop elementa utiče na promenu stanja narednog

Kod sinhronih brojača se stanja svih flip-flop elemenata koji ih sačinjavaju istovremeno menjaju

Uvećanje ili umanjenje se izvršava znatno brže nego kod asinhronih brojača

U procesoru se koriste uglavnom sinhroni brojači

Nedostatak asinhronih brojača je kašnjenje zbog promene vrednosti u flip-flopu

Kašnjenje je proporcionalno broju flip-flopova (dužini brojača)

Kod sinhronih brojača takt se dovodi na svaki flip-flop

Izlazi flip-flopova od kojih je napravljen brojač menjaju se istovremeno.

Sinhroni brojač se projektuje kao mašina stanja na osnovu tabele stanja i dijagrama stanja

Tabela se formira na osnovu karakteristične tabele flip-flopa koja može da se napiše u skraćenom obliku (eksitaciona tabela)

Za realizaciju 3-bitnog brojača potrebna su tri JK flip-flopa. 3-bitni brojač ima ukupno 8 različitih stanja (000-001- . . .-111).

MAGISTRALE

Pojam arhitekture računara označava glavne sastavne delove računara i njihovu povezanost u jednu funkcionalnu celinu.

Glavne komponente tipične arhitekture računara su:

memorija

procesor

periferije (komunikacioni sistem)

Neki računarski sistemi dozvoljavaju povezivanje svake komponente računarskog sistema sa svakom - od tačke do tačke

Prednost je velika brzina prenosa i pouzdanost.

Komplikovano je dodavanje novih komponenata u sistem, jer je potreban veliki broj veza.

Kada se koristi magistrala, broj veza ne zavisi od broja komponenata

adresna magistrala (jednosmerna)

magistrala podataka (dvosmerna)

upravljačka magistrala (dvosmerna)

Većina računarskih sistema ima multiple-bus (unutrašnja i spoljašnja magistrala)

U hardverskoj realizaciji CU upravljački signali se generišu pomoću posebnih digitalnih mreža

Ovakve upravljačke jedinice su brze

Često su vrlo složene

Nisu fleksibilne

Nisu dostupne korisniku da ih modifikuje prema svojim potrebama

Ovakvu organizaciju imaju RISC procesori (Reduced Instruction Set Computers)

U mikroprogramskoj (firmverskoj) realizaciji CU upravljački signali su memorisani u mikroprogramskoj memoriji (ROM-tipa)

Mikroprogramski CU su sporiji od hardverskih

Generisanje upravljačkih signala se obavlja pomoću mikroprograma koji se sastoji od mikroinstrukcija

Za svaku mašinsku instrukciju postoji niz mikroinstrukcija pomoću kojih se generišu upravljački signali.

U nekim sistemima korisnik može da kreira mikroprogram prema svojim potrebama

Ovakvu organizaciju imaju CISC procesori (Complete Instruction Set Computers)

Procesor sa 1 internom magistralom

Jednom magistralom se multipleksirano  u vremenu prenose svi podaci

U jednom trenutku vremena može da se obavi samo jedan prenos.

Procesor sa 2 interne magistrale

Jednom magistralom se dovode podaci u ALU

Rezultati obrade iz ALU dolaze na drugu magistralu odakle mogu da se upute bilo gde

Podaci se istovremeno prenose preko obe magistrale, pa se ubrzava rad.

Procesor sa 3 interne magistrale

Postoje dve magistrale za ulazne podatke, preko kojih podaci mogu da se prenose istovremeno

Povećana je brzina rada računara

 

MEMORIJE

U okviru CPU nalaze se primarne memorije RAM i ROM tipa i registri

Sekundarne memorije (za čuvanje velike količine podataka) nalaze se izvan CPU.

Veliki broj registara povezanih u celinu čini memoriju

Memorije služe za smeštanje binarnih podataka i programskih instrukcija

Kapacitet memorije je broj adresabilnih lokacija na kojima mogu da se čuvaju podaci

1MB=220 =1,048,576 lokacija

1GB=230 =1,073,700,000 lokacija

Pristup memoriji (memory access) je čitanje ili upis podataka

Što je kraće vreme pristupa memorija je brža

Prema vremenu pristupa razlikuju se:

Sekvencijalne memorije ( magnetne trake, CCD, ... )

Memorije sa direktnim pristupom ( RAM, ROM )

ORGANIZACIJA MEMORIJE

Adresa  lokacije podatka prikazana u obliku rednog broja vrste je fizička adresa podatka

Podacima i adresama mogu da se dodele simbolička imena

Svaki računarski sistem ima razne vrste memorijskih uređaja

Po uključenju napajanja:

Računar učitava podatke iz ROM memorije i vrši početno testiranje rada osnovnih delova sistema

Iz ROM memorije se učitava BIOS (Basic Input/Output System)

Operativni sistem se učitava sa hard diska u RAM

Sve aplikacije i fajlovi koji se koriste u aplikaciji nalaze se u RAM-u

Nakon zatvaranja aplikacije, rezultat obrade može da se sačuva na hard disku, a aplikacija se briše iz RAM-a 

 

Virtuelna memorija je deo hard diska koji čuva kopiju sadržaja RAM memorije koji se ređe koristi i tako oslobađa RAM za nove aplikacije

Keš memorija ubrzava rad CPU sa RAM memorijom (keš L1, L2 i L3).

Operativna memorija je RAM (random access) tipa

Podaci u toku rada mogu da se upisuju u memoriju i da se čitaju iz nje sa proizvoljnih adresa

Poluprovodnička RAM memorija gubi sadržaj po isključenju napajanja

SRAM (statički RAM) su nedestruktivne.Zadržavaju svoj sadržaj i posle čitanja. Realizuju se pomoću FF-ova.

DRAM (dinamički RAM) su destruktivne.Posle čitanja se gubi podatak. Podatak posle čitanja mora da se ponovo upiše.

Realizuju se kao kapacitivnost MOS tranzistora. Sadržaj memorije mora povremeno da se osvežava.

Tipovi DRAM memorije:

SDRAM (Synchronous DRAM)

Takt memorijskih čipova i CPU-a su uzajamno sinhronisani

DDR1 SDRAM (Double Data Rate SDRAM)

Podaci se prenose duplo većom brzinom u odnosu na SDRAM,  jer je pristup na uzlaznoj i silaznoj ivici takta

DDR2, DDR3  SDRAM

Rade na većim učestanostima takta od DDR1 SDRAM-a.

Memorije ROM (read only) tipa

Neizbrisive (non - volatile)

Nedestruktivne (non - destructive)

Koriste se za čuvanje stalnih programa

ROM

Sadržaj je upisan u toku izrade čipa

Isplativo za količinu preko 1000 komada

Vreme pristupa 500 - 850ns

PROM

Korisnik može da programira samo jednom pomoću uređaja za programiranje

Konfiguracija sa bipolarnim poljem dioda ili sa bipolarnim tranzistorima

Programiranje impulsima koji tope pregorljive metalizovane veze u PN-spoju (u polju dioda) ili vezu B-E (u tranzistoru)

Vreme pristupa  < 100ns

EPROM

Može da se  programira i briše više puta

Briše se UV zracima (RPROM se briše električno)

Izrađuju se primenom MOS tehnologije

Kapacitet reda 64, 128, 256, 512KB

Vreme pristupa  reda 150 - 1200ns

EEPROM

Moguće je čitanje i upis

Operacija upisa je reda ms

Kapacitet nekoliko desetina KB

Operacije čitanja su reda ms

STEK memorija 

Sastoji se od niza registara koji su složeni jedan na drugi

Podaci mogu da se upisuju ili čitaju samo po nekom definisanom redu

Može da bude realizovana kao:

Softverski stek

Hardverski stek

Hardverski realizovan stek 

Za upis ili čitanje dostupan je samo registar koji se nalazi na vrhu (Last In First Out)

Podatak se fizički pomera pri upisu i čitanju

Softverski realizovan stek 

Menja se adresa koja odgovara vrhu steka

Podaci u toku čitanja i upisa ne menjaju mesto.

 

PROCESOR

PROCESOR je funkcionalna jedinica računara koja interpretira i izvršava instrukcije (naredbe)

PROCESOR se naziva i Centralnom Procesorskom Jedinicom (Central Processing Unit – CPU)

Svaki PROCESOR ima jedinstven set instrukcija

PROCESOR izvršava sledeće aktivnosti:

pribavlja instrukciju (naredbu) iz memorije

pribavlja podatke (operande) iz memorije

izvršava operaciju nad operandima

smešta rezultat u memoriju

pribavlja sledeću instrukciju

DR:   Registar Podataka (Data Register)

AR:   Adresni Registar (Adress Register)

AC:   Akumulator (Accumulator)

PC:    Brojač Naredbi (Program Counter)

IR:    Registar Naredbi (Instruction Register)

ALU:  Aritmetičko Logička Jedinica (Arithmetic Logic Unit)

PCU:  Jedinica za Upravljanje Programom(program Control Unit)

KOMPONENTE PROCESORA:

Operacione ili procesne jedinice i logicke operacije ili aritmeticko-logicka jedinica, kontrolne jedinice, skup registara

 

ALGORITMI

Muhammad ibn Musa Al'Khowarizmi (oko 825) opisao je pravila koja se moraju poštovati u aritmetici koja koristi Hindu brojeve.

Pisani proces koji se mora poštovati da bi se postigao cilj

Preveo na latinski 1202. Leonardo Fibonacci

Algoritam je procedura rešavanja problema u smislu :

Akcija koje se moraju izvršiti (iskazi - statements)

Redosleda po kome se akcije moraju izvršiti

Algoritam je nezavisan od bilo kog specifičnog računara i jezika koji bi se mogao koristiti za njegovu implementaciju

Često se neformalno naziva  pseudocode.

Iskazi

Šta nam je potrebno za “iskaze” ?

Sintaksa - Forma u kojoj se iskaz može napisati

Semantika - značenjekoje je priključeno konstrukcijama iskazanim sintaksom.

Algoritam – matematička definicija

Procedura za rešavanje problema korak-po-korak,  sa konačnim brojem koraka

Precizno pravilo (ili skup pravila) koji specificira kako se rešava određeni problem

Konačan skup nedvosmislenih instrukcija koje se izvršavaju po definisanom redosledu, sa posebno definisanom matematičkom procedurom i pravilima kojima se izračunava rezultat

Konačan broj koraka, koji se može proračunati, za dobijanje rezultata

Ciklus razvoja programa

U inžinjerskoj praksi najčešće se koriste 4 koraka za razvoj računarskih programa :

Projektovanje rešenja za dati problem (projektovanje/design a solution)

Implementacija rešenja (kodiranje/code the program )

Testiranje rešenja (testiranje/test the program)

Otkanjanje otkrivenih nedostataka (otklanjanje grešaka/debug the program).

 

POUZDANOST I SIGURNOST

Zašto treba da brinemo?

◊ Računari se koriste u mnogim oblastima gde greška

   izaziva ogromne troškove ili ugrožava ljudske živote:

   bankarstvo, medicina, mobilna telefonija, vazdušni

   saobraćaj, atomske centrale, naoružanje, ...

◊ Učenje na greškama mnogo košta, zato o sigurnosti

   mora da se brine stalno, pre nego šteta nastane.

 

Rizik = cena*mogucnost hazarda

 

Cena može biti izražena u novcu, životima, povredama,...

Mogućnost hazarda je verovatnoća da će se određeni hazard aktivirati i

i da će se dogoditi nepoželjan rezultat

Računarski sistem karakteriše 5 fundamentalnih osobina:

Funkcionalnost

Upotrebljivost

Performanse

Cena

Opšta pouzdanost

 

Opšta pouzdanost (dependability) računarskog sistema je njegova mogućnost da izvrši zadatak na način kome se može

proverljivo verovati.

RASPOLOŽIVOST (availability) – spremnost sistema da korektno

izvršava zadatke (izražava se u %)

POUZDANOST (reliability) – verovatnoća da će sistem korektno     izvršavati zadatke u određenom vremenskom periodu

BEZBEDNOST (safety) – odsustvo katastrofalnih posledica po               korisnika i okolinu

POVERLJIVOST (confidentiality) – odsustvo neautorizovanog oticanja podataka

INTEGRITET (integrity) – odsustvo nepropisnih (nepredviđenih) stanja sistema

POGODNOST ZA ODRŽAVANJE (maintainability) – mogućnost sistema da se vrše servisiranja, opravke i modifikacije

 

BEZBEDNOST i POUZDANOST:

1. Sistem može biti nepouzdan ali bezbedan (ne ponaša se se u skladu sa specifikacijom, ali ne pričinjava štetu korisniku ili okolini).

2. Sistem može biti pouzdan ali nebezbedan (veoma mala

verovatnoća otkaza, ali su posledice katastrofalne pri pojavi otkaza).

SREDSTVA ZA POSTIZANJE OPŠTE POUZDANOSTI

PREVENCIJA NEDOSTATAKA: 

1. Izbegavanje grešaka projektovanja

2. Robusno projektovanje

TOLERANCIJA NEDOSTATAKA:

1. Detekcija greške (error detection)

2. Oporavak sistema (recovery)

3. Rukovanje nedostatkom (fault handling)

OTKLANJANJE NEDOSTATAKA:

1. Testiranje i verifikacija

2. Preventivno i korektivno održavanje

PREDVIĐANJE NEDOSTATAKA:

1. Simulacija, modeliranje, predikcija

2. Baze podataka, ubrzano ‘starenje’

ZLONAMERNI PROGRAMI

1988:  Poznato manje od 10 virusa

1990:  Svakog dana otkrije se 1 novi virus

1993:  10-30 novih virusa nedeljno

1999:  45,000 virusa i njihovih varijanti

Podela zlonamernih programa

Zamke(insajder), logicke bombe(insajder), trojanski konji, virusi(repliciraju se), crvi(repliciraju se i samostalni su).

Koji su simptomi inficiranog računara?

Računar prikazuje vulgarne ili uznemiravajuće poruke

Računar prikazuje neobične zvučne i vizuelne efekte

Pojavljuju se teškoće sa pamćenjem fajlova, fajlovi misteriozno nestaju

Računar se iznenada sam restartuje

Računar radi veoma sporo

Izvršni fajlovi narastaju nebrojeno puta po veličini

Računar počinje sam da šalje mnogo e-mail poruka

 

 

Zlonamerni programi – Maliciozni kod

Virus (virus)

Program koji može da prenese zlonameran kod na drugi nezaražen kod, modifikujući ga

Crv (worm)

Program koji širi sopstvene kopije kroz računatsku mrežu

Zamka

Program koji ima osobinu da omogući pristup računarima(trap door)na prikriven, indirektan način i da neovlašćeno omogući korišćenje privilegija

Trojanski konj

Program koji obavlja predviđenu funkciju, ali istovremeno(trojan hors) na prikriveni način obavlja i neku zlonamernu funkciju

Logička bomba

Program koji počinje da vrši zlonamernu funkciju kada (logic bomb) se dogodi neki specificiran uslov, kao okidač (trigger) Vremenska bomba

Progarm koji počinje da vrši zlonamernu funkciju u (time bomb) specificirano vreme ili određenog datuma.

 

OPERATIVNI SISTEM

Operativni sistem je deo sistemskog softvera

Operativni sistem je skup programa koji upravljaju resursima računarskog sistema I obezbeđuju interfejs ka korisniku.

Operativni sistem je deo sistemskog softvera koji je najbliži hardveru računara

Razvoj operativnog sistema je vezan za razvoj hardvera

Svaki proizvođač računara ima svoje operativne sisteme

Operativni sistem upravlja

Programima

Podacima

Memorijom

Resursima računarskog sistema

Operativni sistem obezbeđuje pogodno radno okruženje za krajnjeg korisnika, koji umesto da upravlja bitima i bajtovima upravlja datotekama i procesima.

Operativni sistem je veza (interface) između samog hardvera računarskog sistema i korisnika kojima omogućava da lakše:

Kreiraju programe

Testiraju programe

Izvode i održavaju programe

Kontrolišu međusobno deljenje resursa računarskog sistema u cilju efikasnog rada

Uloga operativnog sistema je da:

Upravlja poslovima  i interpretira komandni jezik

Rukuje ulazom-izlazom

Upravlja greškama i prekidima

Upravlja resursima i prati korišćenje računarskih resursa

Omogućava višestruki pristup

Štiti resurse od raznih grešaka i zlonamernih akcija

Obezbeđuje interfejs za korisnika

Većina operativnih sistema ne može da stane u operativnu memoriju

Jezgro (nukleus) je deo operativnog sistema koji mora uvek da bude prisutan u operativnoj memoriji

U memoriji se nalaze samo najvažniji delovi operativnog sistema, rezidentni deo koji:

Aktivira i završava korisničke programe

Vrši dodelu memorije i datoteka

Obavlja operaciju ulaza i izlaza

Podržava mehanizam prekida

Jezgro operativnog sistema obezbeđuje realizaciju sledećih funkcija:

Upravljanje prekidnim sistemom računara i obradu prekida

Planiranje i evidenciju izvršavanja procesa

Proces je program koji je unet u računar i nalazi se u fazi izvršavanja

Manipulaciju nad programima i komunikaciju između programa

 

Digitalna logička kola koja obezbeđuju izvršavanje funkcije jezgra operativnog sistema podržavaju realizaciju:

Mehanizma prekida

Dodela zajedničkih resursa procesora različitim procesima

Privilegovanog skupa instrukcija

Privilegovane instrukcije se izvršavaju kada je sistem u kontrolnom ili privilegovanom stanju

Neprivilegovane instrukcije se izvršavaju u problemskom  ili korisničkom stanju

Zaštitnog mehanizma adresiranja memorije

Zaštita od pogrešnog adresiranja i uticaja jednog procesa na drugi na nedozvoljen način

Real-time satnog mehanizma

Brojač vremena koji služi za kontrolu i evidenciju korišćenja resursa za svaki proces

Jezgro je realizovano delimično hardverski, a delimično softverski

Hardverski deo obezbeđuje potrebnu brzinu

Softverski deo obezbeđuje fleksibilnost

Jezgro može da se podeli na tri osnovna dela:

Prvi nivo obrade prekida (First Level Interrupt Handler)

Sadrži analizator  i servisne rutine za obradu prekida

Dispečer

Odlučuje da li se prekinuti program nastavlja ili ne

Prebacuje procesor između programa po prioritetu (daje ga programu sa najvećim prioritetom)

Rutine za komunikacije među procesima

Operativni sistem sačinjavaju četiri grupe programa: 

Upravljanje procesorom

Nivo neposredne dodele procesora nekom procesu (programu)

Nivo odlučivanja koji program ima najviši prioritet

Upravljanje memorijom

Redosled statičkog/dinamičkog dodeljivanja memorije poslovima

Izbor početne lokacije segmenta koji se dodeljuje

Oslobađanje delova memorije, obrada zahteva za dodelu,

Upravljanje ulazno/izlaznim uređajima

Nezavisnost programa od tipa uređaja za U/I operacije

Efikasan rad uređaja, dodeljivanje uređaja, kontrolnih jedinica i kanala poslovima

Oslobađanje uređaja

Upravljane podacima

Formiranje, brisanje,  čitanje datoteka i upis u datoteku preko imena

Zaštita podataka od uništenja, neovlašćenog pristupa

Deoba datoteka između poslova.

Većina operativnih sistema upravlja procesima (process) ili zadacima (tasks)

U sistemu sa jednim CPU u jednom vremenskom trenutku može da se izvršava samo jedna instrukcija

Operativni sistem vodi računa da svi korisnici dobiju pristup do CPU

Sam operativni sistem se sastoji od niza procesa

Proces je dinamičkog karaktera i čini niz aktivnosti koje se odvijaju unutar računarskog sistema

Program je statičkog karaktera i sastoji se od niza instrukcija

Svi procesi prolaze kroz niz stanja tokom boravka u računarskom sistemu

Operativni sistem obavlja prevođenje procesa iz jednog stanja u drugo (state transition)

Proces se sastoji od niza koraka koji slede jedan za drugim

Između dva koraka proces može da bude prekinut, a njegovo izvršavanje može da se nastavi u nekom drugom trenutku vremena ili na nekom drugom procesoru

Promena stanja procesa:

Deo operativnog sistema koji se zove upravljač zadacima obavlja raspoređivanje procesa (scheduling) i uvodi proces iz stanja ulaza u stanje spremnosti

Operativni sistem daje procesu resurse koji su mu neophodni za rad (operativnu memoriju, datoteke, prostor u tabelama operativnog sistema,...)

Proces u stanju spremnosti ima sve osim CPU

Interaktivni zadaci se prihvataju direktno u stanje spremnosti

Ako je sistem prepunjen, sprečava se priključenje novih korisnika

Promena stanja procesa:

Deo operativnog sistema koji se zove dispečer uvodi proces iz stanja spremnosti u stanje izvođenja

Računarski sistemi sa jednim CPU mogu da imaju samo jedan proces u stanju izvođenja

Proces ostaje u stanju izvođenja i koristi CPU sve dok ne završi svoj posao ili dok ne bude blokiran (u stanju čekanja)

Interaktivni procesi napuštaju sistem po završetku njihovog izvođenja

Grupni procesi napuštaju računar tek nakon završetka svih izlaznih aktivnosti

Promena stanja procesa:

Proces u fazi izvođenja može da zahteva korišćenje resursa koji nisu odmah raspoloživi (pristup datoteci na disku ili traci, štampanje,...)

Dok čeka na resurse proces je u fazi čekanja

Neki operativni sistemi dozvoljavaju procesima da zadrže kontrolu nad CPU iako su blokirani

Procesi se deblokiraju kad se oslobode resursi

Dok se ne obave ulazno/izlazne operacije i dok se proces  ne deblokira CPU je u fazi zaposlenog čekanja

Neki operativni sistemi oduzimaju CPU od blokiranog procesa i dodeljuju ga drugom procesu koji je u stanju spremnosti

Bolje se koristi računarski sistem

Kontrola pristupa resursima, odnosno dodela resursa, obavlja se uz pomoć redova za čekanje

Operativni sistem za svaki aktivan uređaj formira red čekanja u koji se upisuju procesi koji zahtevaju korišćenje tog uređaja

Uređaj se obraća operativnom sistemu kada završi opsluživanje nekog procesa

Operativni sistem uzima sledeći proces iz reda čekanja, izvodi ga iz blokiranog stanja i uvodi u stanje spremnosti

Uređaj se stavlja na raspolaganje tom procesu

Oduzimanje CPU od procesa naziva se pretpražnjenje (preemption)

Kada se proces deblokira ponovo prelazi u stanje spremnosti i može da se bori za CPU

CPU može da bude dugotrajno zauzet od strane programa koji rade obimna izračunavanja nad podacima u memoriji

Neki operativni sistemi vreme zauzeća CPU ograničavaju tajmerom, koji se startuje kada proces pređe u stanje izvođenja i generiše prekid posle nekog definisanog vremena

Proces nakon prekida gubi kontrolu nad CPU i vraća se u procesorski red, a dispečer bira neki drugi proces

Međusobni odnosi procesa u toku njihovog boravka u računarskom sistemu se stalno menjaju

U toku svog izvođenja procesi mogu da se nađu u sledećim odnosima:

Međusobno isključenje (mutual exclusion)

Nije dozvoljeno istovremeno izvođenje dva procesa u pojedinim njihovim delovima

Pri korišćenju nedeljivog resursa propušta se samo jedan proces

Sinhronizacija procesa (synchronization)

Obezbeđuje se određeni redosled u izvođenju delova dva razna procesa

Zastoj (deadlock)

Deo operativnog sistema koji izvršava razne funkcije nad procesima nalazi se u jezgru koje je rezidentno u memoriji

U jezgru se nalazi dispečer i razne tabele potrebne za upravljanje procesorom i memorijom

Centralna tabela ili sistemski kontrolni blok (SCB, System Control Block) sadrži informacije o svim procesima koji se trenutno nalaze u sistemu

Za svako moguće stanje procesa postoji po jedan red u tabeli

Većina informacija u SCB je u formi pokazivača na razne redove u tabeli.

Centralna tabela je memorisana uvek na istoj fiksnoj adresi

Prioritet procesa formira deo operativnog sistema koji se zove upravljač procesora

Svi redovi su realizovani kao povezane liste

Red se formira tako da je prvi proces u redu sa najvećim prioritetom

U  Centralnoj tabeli dispečer nalazi adresu procesorskog reda i pristupa mu

Pri dodeli CPU, dispečer uzima prvi proces iz procesorskog reda

Poslednji proces u redu je null-process i služi samo za oznaku završetka reda

Svaki proces u računaru ima jedinstven identifikator koji se čuva u SCB

Kontrolni blok procesa (PCB, Process Control Block) je pokazivač na tabelu i  smešta se u SCB 

Sadrži razne informacije koje generiše operativni sistem

PREKIDI

Vrste prekida u većini sistema mogu da se podele u pet vrsta:

Izlazno-ulazni prekidi (Input/Output interrupt)

Programski prekidi (Program interrupt)

Prekidi zbog poziva “supervizora” (Supervisor call interrupt)

Spoljni prekidi (External interrupt)

Mašinski prekid (Mashine check interrupt)

Potiču od raznih U/I uređaja I kanala i  kontrolera

Najčešće je to signal da je završena neka ulazno-izlazna operacija

Prekidom može da se signalizira i da nije izvršena neka ulazno-izlazna operacija

Koriste se za signaliziranje greške u podacima koje su detektovali kanali ili uređaji

PROGRAMSKI PREKIDI nastaju tokom izvođenja programa i generiše ih:

Sam program koji se izvodi

Ako nisu ispunjeni uslovi za normalno izvršavanje programa (deljenje sa nulom, prekoračenje, podkoračenje, ...)

Ako operacioni kod ne spada u važeće kodove za instrukciju

Program supervizor koji obrađuje prekide i kontroliše ostale programe

Može da generiše supervizorski prekid ako mu se obrate programi specijalnom komandom

SPOLJNI PREKIDI - izvor je izvan tekućeg ra&##269;unarskog sistema:

Prekidi koje operater izaziva sa svoje konzole

RESTART, odnosno resetovanje računara na početne  uslove, pri čemu se gube programi i podaci koji su bili u glavnoj memoriji)

Prekidi koji dolaze iz drugih CPU

Prekidi od strane uređaja za merenje intervala vremena.

MAŠINSKI PREKIDI nastaju kada se u sistemu detektuje hardverska greška

Sistem kontrole memorije može da obavesti prekidom o narušenoj parnosti

Sistem za kontrolu napajanja može da otkrije prestanak napajanja i da uključi rezervno napajanje.

OBRADA PREKIDA

Postoje dva načina obrade prekida i to:

Prvi način: svi prekidi isto započinju, a posle se određuje tip prekida i njemu odgovarajuća konkretna rutina za obradu

Drugi način: već pri nastanku prekida se zna o kom je prekidu reč i odmah se ide na rutinu za taj tip prekida – vektorski prekid

Bez obzira na vrstu prekida mora da se spasi sadržaj registara PC, SR (ili PSW), a kasnije i sadržaj svih drugih registara koje će koristiti rutina  za obradu prekida.

Hardverski sklopovi prepoznaju koje je vrste prekid

Sama rutina za obradu prekida mora da se sastoji od dva dela:

Prvi deo je analizator prekida koji utvrđuje koje je vrste prekid

Drugi deo se aktivira u zavisnosti od vrste prekida i služi  za samu obradu prekida

Analiza prekida je u nekim sistemima rešena hardverski

 

Sistemski Softver

Operativni sistemi

Upravljaju funkcijama računara :

Hardver

Memorija

Aplikativni programi

Sistemsko održavanje

Obezbeđuju interfejs sa korisnikom

Systemski programi Program i koji obezbeđuju normalno funkcionisanje računara :

Upravljaju sistemskim resursima

Poboljšavaju efikasnost

Štite računar od napada

Kategorije operativnih sistema

Četiri kategorije :

Real-Time (RTOS)

Single-User, Single-Task

Single-User, Multitask

Multi-user

Real-Time Operativni sistemi

Sistemi sa specifičnim namenama i pouzdanim rezultatima

Primena:

Industrijske mašine

Robotika

Automobili

Video igre

Upravljanje sistemima

Single-User Operativni Sistemi

Single-task sistemi

Izvršava jedan posao u jednom trenutku

PDAs:

Pocket PC

Palm OS

MS-DOS

Multitask sistemi

Izvršava više poslova simultano

Windows

MAC OS

Linux

Multi-user Operativni Sistemi

Poznati su kao mrežni operativni sistemi

Omogućavaju da više od jednog korisnika istovremeno pristupi računarskom sistemu

Upravlja zahtevima korisnika

Primeri:

UNIX

Novell Netware

Windows Server 2003

Desktop Operativni Sistemi

Operativni sistem kombinovan sa određenim procesorom naziva se platforma

Microsoft Windows / Intel

Apple Macintosh / Motorola

Najpoznatiji Desktop operativni sistemi:

Microsoft Windows

MAC OS

UNIX

Linux

MAC OS

Prvi operativni sistem sa izaberi-i-klikni tehnologijom (Graphical User Interface)

Odličan je za:

Grafičke displeje

Procesiranje

Pouzdanost sistema

Oporavak dokumenata

UNIX

Multi-user, multitask operativni sistem

Koristi se pretežno na velikim računarima (mainframes)

Linux

Open-source operativni sistem

Baziran na UNIX-u

Stabilan sistem

Besplatan

Može da se skine sa Internet-a

Korisnički Interfejs

Omogućava komunikaciju korisnika i računara

Tipovi interfejsa:

Komandne linije

Meni

Grafički

Startovanje Računara

 (Boot Proces)

Korak 1: Basic input/output system (BIOS) je aktiviran

Korak 2: Power-on-self-test (POST) proverava priključeni hardver

Korak 3: Operativni sistem se prebacuje u memoriju

Korak 4: Podešava se konfiguracija i setovanje koje je postavio korisnik.

Otklanjanje grešaka tokom startovanja računara

Nesistemski disk ili greška na disku

Ukloni flopi-disk i pritisni bilo koju dirku na tastaturi

POST Greške

Jedan zvučni signal: Sve je u redu

Serija zvučnih signala: Hardverski problem

Safe mode

Windows se ne butira propisno

Isključi novi hardver ili deinstaliraj novi softver

Upravljanje fajlovima

Operativni sistem obezbeđuje organizacionu strukturu za kompletan sadržaj računara

Hijerarhijska struktura direktorijuma:

Drives -Folders -Subfolders –Files>

Korisnički programi (Utility Programs)

Male aplikacije koje obavljaju specijalne funkcije:

Upravljaju resursima sistema

Kreiraju ugodno okruženje za rad

Poboljšavaju efikasnost

Display Utilities

Menja izgled:

Desktop-a

Windows boja

Veličine slova

Tema na ekranu

Rezolucije ekrana