TEKNOLOGI DLM PENDIDIKAN KHAS
1.0. Pengenalan
2.0 Matlamat Pembelajaran dan
Pengajaran berasaskan komputer
3.0 Objektif
Pemebelajaran dan Pengajaran berasaskan komputer
4.0 Pembelajaran berasasakan
komputer
5.0 Komunikasi berperantaraan
komputer dalam Pembelajaran dan Pengajaran
6.0 Penutup
1.0 PENGENALAN
Teknologi maklumat
memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha membantu Malaysia
menjadi sebuah negara yang maju. MSC( Multimedia Super Corridor ) ialah
suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah meningkatkan
taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan
teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang
lebih bersistematik.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK ) telah dapat
dikenal pasti sebagai bahan
yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan
pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti.
Pihak Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang secukupnya
bagi 4 mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar.
Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di
kalangan pelajar.
Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman
kini.Teknologi maklumat ini dapat mempermudahkan tugas serta
meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk
kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. E-Ekonomi
merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka
seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi
guru-guru dalam membentuk generasi yang akan datang.
Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya,
pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah
perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat,
menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar.
Pendekatan pengajaran secara tradisional secara pembelian nota-nota
seharusnya dikikis dari pemikiran guru
sebaliknya guru-guru perlu dibekalkan
pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat melalui komputer.
Pengajaran dan penggunaan komputer ( PPBK ) ini adalah aturcara
komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu
seseorang belajar.Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti
pengajaran dengan berpandukan kepada program yang dibentuk oleh penulis
perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian
melalau terminal.
Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan
komputer memerlukan pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan ini perlu
digunakan untuk memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang
berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai alat pembelajaran
untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka Selain itu, pendekatan
ini juga perlu bagi
memastikan pelajar-pelajar yang keluar daripada sistem pendidikan negara
dapat memainkan peranan mereka secara
berkesan untuk memajukan masa depan negara yang berteraskan
teknologi dan mengharungi zaman teknologi maklumat ini.
2.0 MATLAMAT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BERASASKAN KOMPUTER
2.1 Menyediakan satu panduan
perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran
mengenai perkakasan komputer yang mudah serta dapat
mengoptimumkan masa guru dan pelajar.
2.2 Memberikan
keselesaan kepada pelajar
untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan dan kemahiran mengenai
komponen perkakasaan komputer berdasarkan kadar keupayaan masing-masing.
2.3 Memudahkan
pelajar menimba ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta
mengenai komponen perkakasan komputer berdasarkan kandungan bahan yang
disediakan.
2.4
Membolehkan pelajar agar berdikari dalam
mencari maklumat dan penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan.
2.5
Mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan guru.
3.0 OBJEKTIF PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BERASASKAN KOMPUTER
3.1 Dapat memberi
pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan komponen sistem
komputer dalam teknologi maklumat.
3.2 Dapat
menjana kefahaman mengenai jenis dan fungsi komponen komputer dan yang
berkaitan dengannya dalam menjayakan matlamat pengajaran dan
pembelajaran mata pelajaran teknologi maklumat.
3.3 Dapat memberi
pendedahan dan pengalaman kepada pelajar tentang kepentingan menjaga dan
membaikpulih sistem komputer masing-masing.
4.0 PEMBELAJARAN
BERASASKAN KOMPUTER
Prinsip pembelajaran
berasakan komputer berlaku apabila pembelajaran dilaksanakan melalui
penggunaan komputer. Komputer digunakan di dalam bilik darjah untuk
membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik ini boleh
menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan arahan dalam
susunan yang logik. Terdapat
pelbagai jenis PPBK yang mempunyai kelebihan dan kesesuaian
masing-masing dalam penggunaan matapelajaran di peringkat rendah,
menengah dan tinggi.
4.1 Latihtubi
Latihtubi
adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk meningkatkan
pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan
semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer akan memberikan
maklum balas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang
berpengalaman dapat mengikuti perjalanan
pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan
kemajuannya pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat
latihan Matematik, para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat
kesalahan dalam latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki
kesalahan itu dan
akan cuba menjawabnya sekali lagi.
4.2
Tutorial
Tutorial
melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran yang
disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan
soalan-soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan
memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi
kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang
berpencapaian rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para
pelajar menggunakan disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan
berasa bosan jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di
dalamnya.Pelajar akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya
apabila kesalahan yang dilakukan diberi komen oleh suara latar belakang
dan muzik sampingan yang terdapat di dalam disket tersebut.
4.3
Simulasi
Simulasi
adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan
gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar
dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan
masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu,
tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai
digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutamanya
dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian
atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang
lama. Sebagai contoh, penggunaan komputer dengan disket-disket tertentu
seperti disket yang mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi,
proses pertumbuhan manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan
menyebabkan para pelajar berasa tertarik untuk mempelajari sesuatu mata
pelajaran dengan lebih mendalam walaupun pada mulanya mereka tidak
berminat terhadap mata pelajaran tersebut.
4.4 Permainan
Permainan
merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di
mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan.
Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa
pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat
memperkembangkan kemahiran mental,
kematangan berfikir, menambah pengetahuan dan juga secara tidak
langsung sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai
contoh, dalam permainan catur bersama dengan komputer, akan menyebabkan
seseorang pelajar menggunakan
tahap pemikiran yang lebih
tinggi untuk memenangi permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai
banyak taktik dan akan menyebabkan para pelajar bermain dengan agresif
dan kritis.
4.5
Penyelesaian masalah
Penyelesaian
masalah adalah sesuatu perkara yang dianggap sangat rumit oleh para
pelajar. Mereka menghadapi kesukaran dalam membuat keputusan yang tepat
dan baik. Mereka akan ragu-ragu dan keliru dalam membuat sebarang
keputusan. Sebagai contoh, dalam mata pelajaran Matematik, terdapat
banyak soalan yang merumitkan.Apabila pelajar menggunakan bantuan
daripada komputer yang mempunyai daya tarikan animasi, pergerakan dan
bunyi, mereka akan membuat latihan penyelesaian masalah tersebut dengan
lebih yakin bahawa keputusan yang mereka ambil itu adalah yang paling
tepat.
5.0
KOMUNIKASI BERPERANTARAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran merupakan satu aplikasi
teknologi komputer dalam pendidikan dan latihan . Selain daripada
itu,komputer juga boleh mengendalikan seluruh proses pengajaran tanpa
bantuan guru.
5.1
Komputer sebagai pakar rujuk iaitu Guru komputeru
Komputeru
boleh berperanan seperti seorang manusia yang berupaya mengawal banyak
peranti atau perkakasan melalui perintah yang telah diprogramkan. Dalam
hal ini membolehkan pelajar dan komputer berdialog mengenai topik khusus.
Dalam hal ini komputeru adalah pakar (guru) rujuknya yang mempunyai
pelbagai pengetahuan mengenai sesuatu subjek.
5.2
Komputer sebagai pembimbing iaitu Tutor
Keadaan
ini biasanya dapat dilihat dalam bilik darjah pada hari ini, seseorang
bertanggungjawab terhadap ramai pelajar.Dengan adanya kemudahan komputer,
maka setiap komputeru boleh ditugaskan untuk mengajar hanya seorang
pelajar sahaja. Dengan cara ini proses pengajaran dapat dilakukan secara
individu. Satu komunikasi yang baik akan wujud di antara guru dan
pelajar kerana komputer yang berperanan sebagai guru itu akan hanya
melayan kerenah seorang pelajar.
5.3
Komputer sebagai penyimpan Rekod Akademik
Komputer
merupakan sebuah mesin pemprosesan data bereletronik yang boleh menerima
dan menyimpan data di samping melakukan pelbagai jenis operasi dan
kemudianya mengeluarkan keputusan atau maklumat yang disimpanya. Dengan
ini komputer berupaya menerima dan menyimpan maklumat yang banyak dalam
satu masa. Data yang banyak dan boleh dicapai dengan cepat serta mudah
sudah pasti dapat mengurangkan beban guru tersebut. Guru tidak perlu
lagi bersusah payah membawa buku-buku nota para pelajar yang banyak ke
kelas kerana segala nota sudah terdapat di dalam komputer yang telah
disediakan.
5.4
Komputer sebagai Penyelia dan penyemak peperiksaan
Komputer boleh
diprogramkan untuk menganalisa setiap soalan berdasarkan pencapaian
pelajar. Ini membolehkan guru memikirkan kembali objektif setiap soalan
tersebut dan mereka bentuk teknik-teknik pengujianya kepada para pelajar
melalui komputer.
5.5
Pengajaran berbantukan komputer
Pengajaran
berbantukan komputer (PBK) adalah satu strategi atau bentuk pengajaran
dan pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan seluruh
atau sebahagian dari isi kandungan mata pelajaran. Ia biasanya
dipersembahkan dalam satu perisian yang diadakan bagi menjadikan
aktiviti pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan.Dalam PBK,
pelajar akan berinteraksi terus dengan komputer. Seseorang pelajar boleh
belajar secara bersendirian dalam pelajaran yang telah direka bentuk dan
diprogramkan ke dalam komputer serta boleh mengawal urutan pembelajaran.
Guru hanya memilih dan mengatur bahan pembelajaran yang sesuai.
5.6
Pengajaran diurusakan komputer
Pengajaran
diuruskan komputer ialah penggunaan sistem komputer untuk menguruskan
maklumat tentang prestasi pelajar serta pemilihan sumber-sumber
pembelajaran bagi mengawal pembelajaran individu. Sistem ini dapat
menjimatkan masa interaksi antara guru dengan para pelajar dan secara
tidak langsung ia dapat mengatasi kekurangan tenaga pengajar. Dalam
sistem ini komputer dapat membantu menyelasaikan masalah pengurusan
pengajaran dengan cara ujian, menyediakan markah, menentukan
langkah-langkah pembelajaran, seterusnya merekod pencapaian pelajar
serta menyimpan rekod pelajar, guru dan kekitangan di sekolah.
5.7
Multimedia berasaskan komputer
Multimedia
berasaskan komputer merupakan satu cara pembelajaran yang interaktif. Ia
dikawal dan dikendalikan oleh komputer sepenuhnya. Multimedia ini
menggabungkan teks, grafik serta lain-lain atribut media seperti bunyi ,animasi
dan visual. Ia turut menggunakan struktur rangkaian node dan link
rangkaian.
5.8
Surat elektronik @ E-mail
Surat
elektronik atau e-mel merupakan sejenis alat komunikasi. Melalui e-mel,
kita tidak perlu membuang masa untuk ke pejabat pos bagi tujuan
menghantar surat. Selain itu, dengan
menggunakan e-mel, kita boleh menghantar pelbagai jenis maklumat
seperti artikel, gambar dan mesej. Di antara perkhidmatan e-mel yang
boleh digunakan ialah Hotmail.com dan Yahoo.com.
Sebagai contoh jika seseorang guru itu perlu menghantar bahan
nota, guru hanya perlu menghantar bahan-bahan tersebut kepada para
pelajar melalui alamat e-mel mereka.
5.9
Perbualan maya atau chating
Walaupun
terdapat pelbagai pendapat yang mengatakan bahawa chating merupakan
bahan yang tidak baik tetapi ia juga boleh digunakan sebagai bahan
komunikasi. Melalui chating konsep pembelajaran dan pengajaran akan
menjadi lebih muda, satu ruang pendidikan boleh dicipta. Melalui ini
mereka boleh mencari guru dan menanyakan sebarang kemusykilan mengenai
pelajaran dan soalan mereka akan terjawab ketika itu juga. Dengan ini
dapatlah dikatakan bahawa para pelajar dapat menjimatkan masa dan dapat
menjawab soalan tersebut dalam suasana yang tenang. Perkara sebegini
boleh dijalankan pada waktu persekolahan atau di luar waktu persekolahan
melalui makmal komputer. Pertukaran pendapat yang senyap dan tenteram
boleh berlangsung di antara guru dan pelajar.
5.10
Laman web atau website
Melalui
laman web, satu komunikasi yang menarik dapat dijalankan diantara guru
dan pelajar, contoh laman web yang boleh digunakan bagi tujuan
pendidikan ialah Laman Web Portal Pendidikan Utusan. Laman web ini
mendapat sambutan yang menggalakkan daripada para pelajar, ibu bapa dan
para guru. Perkara ini terjadi kerana persembahan yang menarik dengan
adanya animasi, grafik, muzik dan suara latar yang menarik menyebabkan
para pelajar akan melayari laman web tersebut, malahan kita tidak
dikenakan bayaran semasa melayari laman web tersebut.
6.0
PENUTUP
Perkembangan komputer pada masa
kini terutamanyanya dalam pendidikan telah menyebabakan pihak kerajaan
menjadikan pendidikan sebagai salah satu aplikasi perdana dalam
Koridor Raya Multimedia (
MSC ). Hasilnya Sekolah Bestari telah dilancarkan pada tahun 1999 dan
pada tahun 2002, projek tersebut telah memasuki tahun ketiga dan tahap
terakhir dalam fasa projek rintis. Di negara ini, lebih 200 buah sekolah
sedang dilengkapi dengan makmal komputer. Satu lagi perkembangan terbaru
dalam senario pendidikan ialah penggunaan Bahasa Inggeris dalam
pengajaran dan pembelajaran Matematik dan Sains. Sehubungan itu,
komputer-komputer Notebook dibekalkan untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran. Perkembangan ini menunjukkan keperihatinan kerajaan untuk
mempertingkatkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan.
Komputer juga dapat membuat proses pembelajaran sebagai sebuah
aktiviti yang mudah, di mana pelajar tidak perlu membaca buku yang susah
untuk difahaminya. Malah, komputer merupakan sesuatu yang menyeronokkan
dan mempercekapkan kehidupan mereka. Dengan menggunakan komputer pelajar
juga dapat mengawal apa yang hendak dilakukan sambil menggunakan bahan
kursus PPBK. Pelajar juga akan didapati lebih berminat dan semakin
cemerlang dalam bidang akademik.
Walaubagaimanapun, kita tidak boleh bergantung kepada komputer
sebagai jalan penyelesaian kepada semua masalah yang dihadapi kerana
komputer juga memiliki kekurangan yang tersendirinya. Terdapat juga
bahan-bahan pengajaran dan penbelajaran yang
lain yang lebih menarik.
RUJUKAN
1. Zoraini Wati Abas. 1993.
Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : Fajar Bakti.
2. Mohd.Izwan Hassan.
2001. Menguasai Excel 2000. Johor Baru: Jahabersa
3. Murugappan, p.
2000. Microsoft Access 2000. Kuala Lumpur. Venton Publishing
4. Zoraini Wati Abas.
1994. Pengenalan Kepada Komputer. Federal Publishing
5. Tay Vaughan.
1994. Multimedia : Making It Work, Second Edition. Berkeley, USA
|