SELAMAT DATANG

KE LAMAN WEB CHINTARO

BIODATA

LITERASI KOMPUTER

KOMPUTER DLM PEND

PENDIDIKAN KHAS

HOBI

TEKNOLOGI DLM PENDIDIKAN KHAS

1.0. Pengenalan

 2.0 Matlamat Pembelajaran dan Pengajaran berasaskan komputer

 3.0 Objektif  Pemebelajaran dan Pengajaran berasaskan komputer

 4.0 Pembelajaran berasasakan komputer

 5.0 Komunikasi berperantaraan komputer dalam Pembelajaran dan Pengajaran

 6.0 Penutup

 

 

1.0 PENGENALAN

 Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC( Multimedia Super Corridor ) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih bersistematik.

       Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK ) telah dapat dikenal pasti sebagai  bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti. Pihak Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang secukupnya bagi 4 mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu  dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di kalangan pelajar. 

       Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman kini.Teknologi maklumat ini dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. E-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru dalam membentuk generasi yang akan datang.

       Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya, pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara tradisional secara pembelian nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran guru   sebaliknya guru-guru perlu  dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat melalui komputer. 

       Pengajaran dan penggunaan komputer ( PPBK ) ini adalah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar.Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandukan kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalau terminal.

       Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan  komputer memerlukan  pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka Selain itu, pendekatan ini  juga perlu bagi memastikan pelajar-pelajar yang keluar daripada sistem pendidikan negara dapat memainkan peranan mereka secara  berkesan untuk memajukan masa depan negara yang berteraskan teknologi dan mengharungi zaman teknologi maklumat ini.

 

 

2.0 MATLAMAT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER

 2.1 Menyediakan satu panduan perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran  mengenai perkakasan komputer yang mudah serta dapat mengoptimumkan masa guru dan pelajar. 

2.2 Memberikan keselesaan  kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen perkakasaan komputer berdasarkan kadar keupayaan masing-masing.

2.3 Memudahkan pelajar menimba ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta mengenai komponen perkakasan komputer berdasarkan kandungan bahan yang disediakan.

 2.4 Membolehkan pelajar agar berdikari dalam  mencari maklumat dan penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan.

 2.5 Mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan guru.

 

 

3.0 OBJEKTIF PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN  KOMPUTER

3.1 Dapat memberi pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan komponen sistem komputer dalam teknologi maklumat.

 3.2 Dapat menjana kefahaman mengenai jenis dan fungsi komponen komputer dan yang berkaitan dengannya dalam menjayakan matlamat pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran teknologi maklumat.

3.3 Dapat memberi pendedahan dan pengalaman kepada pelajar tentang kepentingan menjaga dan membaikpulih sistem komputer masing-masing.

 

 

4.0 PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER

 

 

Prinsip pembelajaran berasakan komputer berlaku apabila pembelajaran dilaksanakan melalui penggunaan komputer. Komputer digunakan di dalam bilik darjah untuk membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik ini boleh menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan arahan dalam susunan yang logik.  Terdapat  pelbagai jenis PPBK yang mempunyai kelebihan dan kesesuaian masing-masing dalam penggunaan matapelajaran di peringkat rendah, menengah dan  tinggi.

 

 

4.1 Latihtubi

 Latihtubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer akan memberikan maklum balas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan  pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat latihan Matematik, para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat kesalahan dalam latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki   kesalahan  itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi.

 4.2 Tutorial

 Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran yang disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para pelajar menggunakan disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa bosan jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di dalamnya.Pelajar akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya apabila kesalahan yang dilakukan diberi komen oleh suara latar belakang dan muzik sampingan yang terdapat di dalam disket tersebut.

 4.3 Simulasi

 Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutamanya dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Sebagai contoh, penggunaan komputer dengan disket-disket tertentu seperti disket yang mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi, proses pertumbuhan manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan menyebabkan para pelajar berasa tertarik untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran dengan lebih mendalam walaupun pada mulanya mereka tidak berminat terhadap mata pelajaran tersebut.

4.4 Permainan

 Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental,  kematangan berfikir, menambah pengetahuan dan juga secara tidak langsung sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai contoh, dalam permainan catur bersama dengan komputer, akan menyebabkan seseorang pelajar  menggunakan tahap pemikiran  yang lebih tinggi untuk memenangi permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak taktik dan akan menyebabkan para pelajar bermain dengan agresif dan kritis.

 4.5 Penyelesaian masalah

 Penyelesaian masalah adalah sesuatu perkara yang dianggap sangat rumit oleh para pelajar. Mereka menghadapi kesukaran dalam membuat keputusan yang tepat dan baik. Mereka akan ragu-ragu dan keliru dalam membuat sebarang keputusan. Sebagai contoh, dalam mata pelajaran Matematik, terdapat banyak soalan yang merumitkan.Apabila pelajar menggunakan bantuan daripada komputer yang mempunyai daya tarikan animasi, pergerakan dan bunyi, mereka akan membuat latihan penyelesaian masalah tersebut dengan lebih yakin bahawa keputusan yang mereka ambil itu adalah yang paling tepat.

 

 5.0 KOMUNIKASI BERPERANTARAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

 Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran merupakan satu aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan dan latihan . Selain daripada itu,komputer juga boleh mengendalikan seluruh proses pengajaran tanpa bantuan guru.

 5.1 Komputer sebagai pakar rujuk iaitu Guru komputeru

 Komputeru boleh berperanan seperti seorang manusia yang berupaya mengawal banyak peranti atau perkakasan melalui perintah yang telah diprogramkan. Dalam hal ini membolehkan pelajar dan komputer berdialog mengenai topik khusus. Dalam hal ini komputeru adalah pakar (guru) rujuknya yang mempunyai pelbagai pengetahuan mengenai sesuatu subjek.

 5.2 Komputer sebagai pembimbing iaitu Tutor

 Keadaan ini biasanya dapat dilihat dalam bilik darjah pada hari ini, seseorang bertanggungjawab terhadap ramai pelajar.Dengan adanya kemudahan komputer, maka setiap komputeru boleh ditugaskan untuk mengajar hanya seorang pelajar sahaja. Dengan cara ini proses pengajaran dapat dilakukan secara individu. Satu komunikasi yang baik akan wujud di antara guru dan pelajar kerana komputer yang berperanan sebagai guru itu akan hanya melayan kerenah seorang pelajar.

 5.3 Komputer sebagai penyimpan Rekod Akademik 

Komputer merupakan sebuah mesin pemprosesan data bereletronik yang boleh menerima dan menyimpan data di samping melakukan pelbagai jenis operasi dan kemudianya mengeluarkan keputusan atau maklumat yang disimpanya. Dengan ini komputer berupaya menerima dan menyimpan maklumat yang banyak dalam satu masa. Data yang banyak dan boleh dicapai dengan cepat serta mudah sudah pasti dapat mengurangkan beban guru tersebut. Guru tidak perlu lagi bersusah payah membawa buku-buku nota para pelajar yang banyak ke kelas kerana segala nota sudah terdapat di dalam komputer yang telah disediakan.

 5.4 Komputer sebagai Penyelia dan penyemak peperiksaan

 Komputer boleh diprogramkan untuk menganalisa setiap soalan berdasarkan pencapaian pelajar. Ini membolehkan guru memikirkan kembali objektif setiap soalan tersebut dan mereka bentuk teknik-teknik pengujianya kepada para pelajar melalui komputer.

5.5  Pengajaran berbantukan komputer

Pengajaran berbantukan komputer (PBK) adalah satu strategi atau bentuk pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan seluruh atau sebahagian dari isi kandungan mata pelajaran. Ia biasanya dipersembahkan dalam satu perisian yang diadakan bagi menjadikan aktiviti pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan.Dalam PBK, pelajar akan berinteraksi terus dengan komputer. Seseorang pelajar boleh belajar secara bersendirian dalam pelajaran yang telah direka bentuk dan diprogramkan ke dalam komputer serta boleh mengawal urutan pembelajaran. Guru hanya memilih dan mengatur bahan pembelajaran yang sesuai.

 5.6 Pengajaran diurusakan komputer

 Pengajaran diuruskan komputer ialah penggunaan sistem komputer untuk menguruskan maklumat tentang prestasi pelajar serta pemilihan sumber-sumber pembelajaran bagi mengawal pembelajaran individu. Sistem ini dapat menjimatkan masa interaksi antara guru dengan para pelajar dan secara tidak langsung ia dapat mengatasi kekurangan tenaga pengajar. Dalam sistem ini komputer dapat membantu menyelasaikan masalah pengurusan pengajaran dengan cara ujian, menyediakan markah, menentukan langkah-langkah pembelajaran, seterusnya merekod pencapaian pelajar serta menyimpan rekod pelajar, guru dan kekitangan di sekolah.

 5.7  Multimedia berasaskan komputer 

 Multimedia berasaskan komputer merupakan satu cara pembelajaran yang interaktif. Ia dikawal dan dikendalikan oleh komputer sepenuhnya. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta lain-lain atribut media seperti bunyi ,animasi dan visual. Ia turut menggunakan struktur rangkaian node dan link rangkaian.

 5.8 Surat elektronik @ E-mail 

 Surat elektronik atau e-mel merupakan sejenis alat komunikasi. Melalui e-mel, kita tidak perlu membuang masa untuk ke pejabat pos bagi tujuan menghantar surat. Selain itu, dengan  menggunakan e-mel, kita boleh menghantar pelbagai jenis maklumat seperti artikel, gambar dan mesej. Di antara perkhidmatan e-mel yang boleh digunakan ialah Hotmail.com dan Yahoo.com.  Sebagai contoh jika seseorang guru itu perlu menghantar bahan nota, guru hanya perlu menghantar bahan-bahan tersebut kepada para pelajar melalui alamat e-mel mereka.

5.9 Perbualan maya atau chating 

Walaupun terdapat pelbagai pendapat yang mengatakan bahawa chating merupakan bahan yang tidak baik tetapi ia juga boleh digunakan sebagai bahan komunikasi. Melalui chating konsep pembelajaran dan pengajaran akan menjadi lebih muda, satu ruang pendidikan boleh dicipta. Melalui ini mereka boleh mencari guru dan menanyakan sebarang kemusykilan mengenai pelajaran dan soalan mereka akan terjawab ketika itu juga. Dengan ini dapatlah dikatakan bahawa para pelajar dapat menjimatkan masa dan dapat menjawab soalan tersebut dalam suasana yang tenang. Perkara sebegini boleh dijalankan pada waktu persekolahan atau di luar waktu persekolahan melalui makmal komputer. Pertukaran pendapat yang senyap dan tenteram boleh berlangsung di antara guru dan pelajar.

 5.10 Laman web atau website 

Melalui laman web, satu komunikasi yang menarik dapat dijalankan diantara guru dan pelajar, contoh laman web yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan ialah Laman Web Portal Pendidikan Utusan. Laman web ini mendapat sambutan yang menggalakkan daripada para pelajar, ibu bapa dan para guru. Perkara ini terjadi kerana persembahan yang menarik dengan adanya animasi, grafik, muzik dan suara latar yang menarik menyebabkan para pelajar akan melayari laman web tersebut, malahan kita tidak dikenakan bayaran semasa melayari laman web tersebut.

 6.0 PENUTUP

 Perkembangan komputer pada masa kini terutamanyanya dalam pendidikan telah menyebabakan pihak kerajaan  menjadikan pendidikan sebagai salah satu aplikasi perdana dalam Koridor  Raya Multimedia ( MSC ). Hasilnya Sekolah Bestari telah dilancarkan pada tahun 1999 dan pada tahun 2002, projek tersebut telah memasuki tahun ketiga dan tahap terakhir dalam fasa projek rintis. Di negara ini, lebih 200 buah sekolah sedang dilengkapi dengan makmal komputer. Satu lagi perkembangan terbaru dalam senario pendidikan ialah penggunaan Bahasa Inggeris dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik dan Sains. Sehubungan itu, komputer-komputer Notebook dibekalkan untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Perkembangan ini menunjukkan keperihatinan kerajaan untuk mempertingkatkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan.

       Komputer juga dapat membuat proses pembelajaran sebagai sebuah aktiviti yang mudah, di mana pelajar tidak perlu membaca buku yang susah untuk difahaminya. Malah, komputer merupakan sesuatu yang menyeronokkan dan mempercekapkan kehidupan mereka. Dengan menggunakan komputer pelajar juga dapat mengawal apa yang hendak dilakukan sambil menggunakan bahan kursus PPBK. Pelajar juga akan didapati lebih berminat dan semakin cemerlang dalam bidang akademik.

       Walaubagaimanapun, kita tidak boleh bergantung kepada komputer sebagai jalan penyelesaian kepada semua masalah yang dihadapi kerana komputer juga memiliki kekurangan yang tersendirinya. Terdapat juga bahan-bahan pengajaran dan penbelajaran yang  lain yang lebih menarik.

 

 

 RUJUKAN

 1. Zoraini Wati Abas. 1993. Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur : Fajar Bakti.

2. Mohd.Izwan Hassan. 2001. Menguasai Excel 2000. Johor Baru: Jahabersa

3. Murugappan, p. 2000. Microsoft Access 2000. Kuala Lumpur. Venton Publishing

4. Zoraini Wati Abas. 1994. Pengenalan Kepada Komputer. Federal Publishing

5. Tay Vaughan. 1994. Multimedia : Making It Work, Second Edition. Berkeley, USA