Juegos
La batalla de los globos
Materiales :
Cada uno de los participantes tendráun globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
Pollito adentro, pollito afuera
Materiales :
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego seráel granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al grangero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcanze. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de grangero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
Conociendo a mis compañeras
Materiales :
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el
objetivo.
Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de
las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que
dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña
2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir
fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojóel balón
hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben
congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2)
trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde
una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
Aporte de Sandra Díaz
Cinchada en cruz
Materiales :
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o
+, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a
cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.
Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Version cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la
cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos
en los recipientes sinque la botella se caiga.
Coopercion
de Fernando Vila
WWW http://www.pitt.edu/~fer
Carrera de los porotos
Materiales :
Conciste, como su nombre lo dice en una carrera de los
porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segun el
terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas
chicos.
Carrera de las hojas
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego conciste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplarála suya.
Dibujos en equipo
Materiales :
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con
ellos se realizóy saliósuper bueno.
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en
fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o
lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u
hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo
"la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita
"ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
lluego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibujósobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema del dibujo.
Conquista del círculo
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno
no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes
entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del
dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los
que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último
que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias
por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
Escondiendo mi numero
Materiales :
Cada uno de los participantes tendráun número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación
o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharce
entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe
"acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros,
además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes
con su respectivo número.
Chicote Scout
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que haráde cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
Cuncuna ciega
Materiales:
Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos
vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los
hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El
objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último
de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o
transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro
al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el
que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor seráel giro.
Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Granjeros y chanchitos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el
juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos.
Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los
papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a
chanchitos. Gana el equipo que demorómenos en eliminar a los chanchitos cuando
les tocóser granjeros.
Las cuatro esquinas
Materiales :
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las
puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila
perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se
esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de
la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón
y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número
de pañuelines.
El bateador loco
Materiales :
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de
radio, preferentemente en un terreno plano.
En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con
una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando
la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el
bateador loco es alcanzado, ocuparásu lugar el jugador que lanzóla pelota.
Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan
con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo
tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
Alicia en el pais de las maravillas
Materiales :
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q,
K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas,
la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc.
Cooperación
de Ximena Gálvez
Rutera Clan Burunu, Grupo Guía Scout Don Bosco.
Las Sardinas
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse
mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el
grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se
esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Asi
llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente hasta
que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en
el escondite.
El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
Gentileza
Claudia M. Diaz Ch.
Asistente Cia. Virgen del Cerro.
Grupo Guia-Scout Cecilia Lazzeri.
Cazadores, Sabuesos y Venados
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los venados y el otro se dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la caceria consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
Gentileza
Claudia M. Diaz Ch.
Asistente Cia. Virgen del Cerro.
Grupo Guia-Scout Cecilia Lazzeri.
Carrera de cien pies al reves
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el
numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por
entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la linea de partida.
A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de
la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta
delante, haciendo que su fila comience a avanzar al reves pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la
fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas (o
sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus
integrantes cruzan la linea.
Gentileza
Claudia M. Diaz Ch.
Asistente Cia. Virgen del Cerro.
Grupo Guia-Scout Cecilia Lazzeri.
¿Te gusta mi vecino?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar·.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
Féix
Jaramillo
Grupo Helaman Milagro-Ecuador
El pitador
Materiales
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los
ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señla la dirección en que se hacerca uno de los
jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convirta en una
veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que
se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que
no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
Pito loco
Ver "El Oso"
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.
Aporte
de Claudio Zamora Rivera
Jefe de tropa del Grupo Scout William Taylor de Coquimbo.
Las cuatro colinas
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales
Desarrollo:
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de suón s participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.
El fugitivo
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Desarrollo:
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que haráde fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.éste
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzaráun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona
Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontraráen la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habráganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material:
Consejos:
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejarápasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que estáy de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correráel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrámoverse de un sitio previsto.
Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
Los animales sagrados
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
El invisible
Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderála linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ...
La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
El mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante:
Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
Cazar el ruidoso
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
El guía ideal
El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
Juegos de Relevos
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
Gimkana
Reglas:
Pruebas:
1.- Completar una Historia:
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
" Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.
Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allícantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Organización:
2.- Ropa al revés:
Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.
Organización:
3.- Cosas disparatadas:
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
Organización:
4.- Regala una sonrisa:
Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.
Organización:
5.- Lo voy a resistir !!!:
Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización:
6.- Todos a correr:
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).
Organización:
7.- Soy rico:
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...).
Organización:
8.- Todos podemos:
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable.
Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.
Fútbol Scout
Se juega igual que el futbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo ( foul, lateral, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts al equipo que cobrastes a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.
Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos Scouts.
Los Vampiros
Objetivos:
Material:
Duración y gente:
Preparación:
Juego:
Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delantes es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente).
Variantes:
Notas:
Pogotrón
Material:
Juego:
Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.
Veneno o Bordón
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.
Dos lineas y una pañoleta
Se escogen dos equipos, se traza una linea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la linea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la linea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevarsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanze a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la linea o pisa la linea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
Un circulo y una pañoleta
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.
Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuación:
Las banderas
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la carcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
Existe una variante llamada "El futbol sin balón" que se describe a continuación:
Rescate del tesoro
Control Personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.
Tercera Parte
Pelea de gallos
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.
Pelea de cangrejos
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.
Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Material:
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
Existe una variante llamada "Sin marcha atras" que se describe a continuación:
La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una linea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccion hacia adelante y lateralmente sobre la linea de su posicion, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al reves). Normalmente se elije una linea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.
El Oso
Ver "Pito Loco"
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los OSOS de manos del monitor. Los monitores pueden estar moviendose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante:
Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada equipo tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose por el pueblo. Es mucho más dinamico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no cojerle.
Lucha Scout
Normalmente es una competicion entre dos scouts. Los participantes se atan una pañoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencion por parte de los participantes.
Variantes:
Nota del encargado de las paginas:
He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.
Los Submarinos
Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
Variante:
¿Te gustan tus vecinos?
Definición:
Objetivos:
Participantes:
Materiales:
Consignas de partida:
Desarrollo:
Corro de nombres
Definición:
Objetivos:
Consignas de partida:
Desarrollo:
Pelota al aire
Definición:
Objetivos:
Materiales:
Consignas de partida:
Desarrollo:
Palmadas
Definición:
Objetivos:
Desarrollo:
Eficiencia máxima
Definición:
Objetivos:
Materiales:
Desarrollo:
Evaluación:
El escultor
Definición:
Objetivos:
Consignas de partida:
Desarrollo:
Evaluación:
Abrazos musicales
Definición:
Objetivos:
Material:
Consignas de partida:
Desarrollo:
Parte
Definición:
Objetivos:
Consignas de partida:
Desarrollo:
Evaluación:
Los hechiceros de Theis
Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno.
Objetivos:
Material:
Anécdota:
CaracterÌsticas del juego:
Reglas:
Algunas pruebas posibles:
Lugar:
Nº Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
Duración:
Observaciones:
La gaceta
Tipo de juego: Juego de puestos de interior de car·cter cultural.
Objetivos:
Material:
Anécdota:
Reglas:
Puestos:
Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cadas uno de ellos:
Lugar:
Nº participantes: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duración: 1'30 - 2 h.
Observaciones:
El secuestro
Tipo de juego: Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivos:
Material:
Anécdota:
Reglas:
Mensajes y pruebas: