Az első magyarországi, földön is játszható kviddics szabályai

 

A kviddicset négy labdával, és csapatonként hét játékossal játszák. A labdák mérete különböző. A legnagyobb a kvaff, amit a három hajtó egymásnak passzolgatva megpróbál átdobni az ellenfél valamelyik karikáján. A karikákból 3-3 van.
Minden csapatnak van egy őrzője, akinek a feladata, hogy megakadályozza, hogy az ellenfél csapata a karikáiba dobhassa a kvaffot. Egy gól 10 pontot ér.
Van két, a kvaffnál kisebb labda, a gurkók. Ezeket a csapatok két terelője terelgeti, és megpróbálja vele az ellenfél tagjait kiütni a seprű nyergéből, vagy megvédeni a gorkóktól saját csapattársait.
A negyedik labda az aranycsikesz. A fogó feladata, hogy megtalálja és elkapja. A kviddics mérkőzés addig folytatódik, amíg ezt nem sikerül valamelyik csapatnak elérnie. Az a csapat, akinek ez összejön, plusz 150 pontot kap.

1. a labdák

A hajtók csak a kvaffhoz, a terelők csak a gurkókhoz érhetnek hozzá. (Természetesen az őrző is csak a kvaffhoz.)

A gurkókat mindenképpen dobni kell, csak úgy érvényes a velük való kidobás.

A csikeszt a pálya területén belül kell elrejteni, és a pályáról legalább egy szögből látszania kell.

2. a seprűk használata 

A seprű szükséges, nem lehet felkötni, vagyis semmilyen módon nem szabad rögzíteni, mindig egy kézzel fogni kell. Mindenképpen a lábak között kell lennie, kivétel az őrző, aki a seprűt felhasználva védheti a lövéseket.

3. vonalak, kapuk

Mindkét oldalon 3-3 kapu van, ezek egy 2m magasan kifeszített kötélre vannak felfüggesztve (hulahoppkarikákat érdemes kapunak használni). 

A kapukat csak 1 seprű + kinyújtott karhossz távolságra lehet megközelíteni a hajtóknak. Ez a terület az őrzőé (büntetőterület). Erre a büntetőterületre a saját hajtók sem léphetnek be! (Részletesen a szabálytalanságoknál)

4. a játékosok feladatai

A hajtóknak egymásnak passzolgatva a kvaffot be kell juttatniuk azt az ellenfél kapujába. Nem léphetik át a büntetővonalat.

Az őrző elhagyhatja, a területét, de ekkor már neki is rá kell ülnie a seprűre. Onnantól kezdve rá is ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a hajtókra.

A terelők a gurkót dobálják az ellenfél játékosaira (passzolhatnak is vele).Lényeges, hogy nem állhatnak egy helyben a gurkóval, és legfeljebb kettőt léphetnek vele, tehát gyorsan kell cselekedniük.

Általános érvényű dolgok:

A gurkóval ki lehet ütni a fogókat, és hajtókat, de másik terelőt, és az őrzőket nem. Ha netán saját társunkat találnánk el a gurkóval az nem számít. Ha eltaláltak valakit le kell ülni, és el kell mondani a következő varázsigét: “Még szerencse, hogy az a fránya gurkó nem törte be az orromat, legközelebb jobban kell vigyáznom”. Ha elmondta csak akkor állat fel, és mehet tovább. Ha a hajtót kiütik és a gurkó nála van , el kell dobnia a levegőbe azt, mielőtt még leülne. (passzolnia nem szabad)

5. szabálytalanságok

Durvaságért, a fajtájától függően kiállítás, vagy eltiltás jár. Ha nem okoz sérülést, de láthatóan durvaságról van szó, 2 perces (csak a tiszta játékidő számít - tehát amíg a labda játékban van - ha áll a játék a kiállítás ideje sem telik) kiállítást kell ítélni. Komolyabb durvaságért, az adott meccsre szóló cserés kiállítással kell sújtani a játékost. (Tehát azonnal le kell cserélni, és többet mehet vissza a pályára.) Testi sértést okozó durvaságnál a játékost azonnal, csere nélkül kell kiállítani, és esetleges eltiltással sújtani. (Ha ez esetben a fogót állítanák ki, posztcserét kell alkalmazni - minden csapatnak kell, hogy legyen fogója). Az eltiltások elbírálása, a Mágiaügyi Minisztérium Mágikus Sportok és Játékok Ügyosztályának hatáskörébe tartozik. Esetlegesen kisebb fajta durvaságokért kiállítás helyett lehet büntetőt is ítélni.

A büntető: a hajtó félpályáról futással rávezeti a labdát a kapura, a büntetővonalig el kell dobni, nem léphet be, ekkor csak ő, és az őrző cselekedhet a játékban. Ha eldobta, és az őrző kiütötte a kapuból a pályára, de nem fogta meg, akkor a játék folyamatban van onnantól kezdve. 

A büntetővonal átlépése esetén, ha dobás történt, a gólt érvényteleníteni kell, ha bármely támadó játékos áll a büntetőterületen belül. Ha hazai játékos lép be a saját vonalán belülre, azonnal ki kell küldeni onnan. Többszöri figyelmeztetés után büntetőt lehet ítélni a belépő védőjátékos ellen.

Ha egy játékos apróbb szabálytalanságot követ el a bírónak figyelmeztetnie kell a játékost. A második ugyanazon okért járó figyelmeztetés 1, vagy 2 perces kiállítást von maga után. Ha 3 különböző ok miatt kell figyelmeztetni az is kiállítással sújtható. (Az 1 vagy 2 perc eldöntése az eset súlyosságától, és attól függ, hogy a játékos volt e már kiállítva az adott meccsen, ha igen, akkor javallott a 2 percet alkalmazni.

Ilyen apróbb szabálytalanságok: terelőknél a 2 lépés megszegése, vagy a labdával való állás; ha az őrző kilép a területéről seprűre ülés nélkül; ha a hajtó, amikor kidobják szándékosan passzolja a labdát, célzás nélküli eldobás helyett…

A kispadon ülő játékosok nem szólhatnak a pályán lévőkhöz, kivéve a csapatkapitányt, de a fogóhoz ő sem. A pályán lévők segíthetnek egymásnak, beszélhetnek.

6. egyéb szabályok, kiegészítések

A bírók - általában 5 bíró szükséges egy meccs levezetéséhez 

1 főbíró, 2 vonal-, és 2 gólbíró 

 főbíró vezeti a meccset, a pályán fut, a játékosok közt 

A vonalbírók a büntetővonalnál állnak feladatuk a belépések figyelése, és az előttük történő szabálytalanságok jelzése a főbírónak (Nincs joguk kiállítani, vagy büntetőt adni, de figyelmeztetéssel ők is sújthatnak, de azt természetesen jelezniük kell a főbírónak. 

A gólbírók a kapuk mögött állnak, és a gólokat ellenőrzik, és figyelik a támadást, hogy nem-e történik szabálytalanság közben. 

A komolyabb meccseken érdemes még 1 vagy 2 ún. segédbírót alkalmazni, akik a pálya széléről segítik a főbírót, hogy együttesen minden szabálytalanságra figyelni tudjanak.

A csikesz megtalálása úgy érvényes, ha a megtaláló játékos felemeli a földből azt. (Ez akkor lényeges, ha a két fogó egyszerre érne oda, ilyenkor az nyer, amelyik ügyesebb, és fel tudja emelni azt, a saját kezével.) 

 

VISSZA

 

A HPC weboldalait a Harry Potter Club boszorkái és varázslói készítik Önmaguk és a Ti szórakoztatásotokra. Kérdésed, véleményed küldd el a hpc@uze.net e-mail címre.

 

Ha nem látod a forgó kengurut, klikkelj az alábbi táblára, így letöltheted a Flash Player legújabb verzióját

1