新戰鬥sys
DND的戰鬥指令制
erpg和trpg不同,在戰鬥event中不可以一回合一回合下指令
因此推出了簡化版dnd戰鬥sys。
戰鬥
在每一場戰鬥開始前,遊戲主持會對戰鬥的場地,敵人作簡單描述,也會告訴各玩家在戰鬥時開始的位置,跟著玩家便要憑自己的判斷去行動,或可在交行動前和其他player商量一下作戰戰術,有需要時主持人會給予一些有用的提示或資料,好讓戰鬥能運作得更順暢。
戰鬥開始時,主持人會先行對比雙方的先攻數值,先攻數值主要是由角色的敏捷或其他數字來決定,對比方式和dnd有小小不同,方法是先對比雙方平均的先攻值,如4名玩家的先攻數值方別是3,4,1,2,那麼玩家平均的先攻數值便是2.5,另怪物們的數值如下,1,1
,1 ,1,1,5,平均是1.6,那麼平均先攻值比較高的一方會得到+3的先攻,四人變成6,7,4,5,而平均較低的一方得到+1的先攻值,變成2,2,2,2,2,6,在這時便由先攻值最大的角色即7開始行動,當該角色行動完畢,便會由先攻值第二高的角色,即6行動。在這個例子中,敵我分別各有一人先攻值達6,這時會對比二人的敏捷值,較高的行動,如敏捷值一樣,便當成同時行動。
和trpg不同,erpg不可以作實時戰鬥,因此在戰鬥時的互動性相對減弱了不少,
在dnd中的戰鬥是以每6秒一回合作計算,但在這兒將會以戰鬥階段來取代,玩家要為自己的角色下達戰鬥方針。
當主持人把戰鬥環境說明後,各player可根據不同的戰術下不同的戰鬥方針。戰鬥方針會因不同的class而有所不同。
在戰鬥進行中可以自由rp,這是free
action,是不會計入行動中(但如果你把你的家族歷史背出來應該要花上分鐘才對),有時玩家的rp甚至有振興士氣的功效,
(由主持人作最終決定),但如果rp涉及使用技能,特技或魔法時,便會當成一個全回合動作或標準動作處理。
戰鬥目標
在dm描述完戰鬥環境後,玩家便可以選擇適合自己的作戰方針,進行戰鬥,由於選擇了戰鬥方針後便要到下一階段戰鬥才可以改變戰鬥方針,因此在選擇前最好預計一下敵人將會採取的行動或戰鬥目標。
戰鬥目標
一場戰鬥的勝負不單單在於敵全滅,有時你只要能把對手重創至某程度,敵人便會撤退,而該場戰鬥便會算是玩家勝利,又或者你只要把某物品搶到手上,便會算是勝利,總之只要達成戰鬥目的便行,另外有一點有趣的是戰鬥完成率,戰鬥完成率越高,得到的經驗值越多,戰鬥完成率是根據以下數點來決定﹕
1.是否完成了戰鬥目的(如拿到了某物品)
2.剩下的hp及魔法數量(這涉及戰術運用,如果只懂一味硬打,一定傷痕累累)
3.打敗敵人的數量,和殺了對手不同,這兒指把對手擊退或殺死,有時留對手一命反而有好處,因為可能下次會再遇上,再拿多一些經驗(當然角色是不知道經驗值的事情),至於擊退的定義和撤退的定義有少許不同,擊退=敵方被重創至某一程度而被逼撤退,撤退則有可能是敵方大將被打敗,士氣崩潰而撤退(這些逃兵不會計入經驗中)
士氣
和dnd不同,為了能加快一場戰鬥快速完成,加入了士氣的設定,正常情況下當一隊為數5名敵人部隊,部隊損失至一半以上時即死了3人,又或者敵方主將被打倒,剩下的嘍囉便會因群龍無首而被dm定為士氣崩潰而進行撤退,那麼玩家便算是勝利,但這情況對一些無精神力的生物如喪屍或骷髏是無效。同一情況也會發生中玩家身上,當我方有一半角色被打敗,便會視乎餘下來的角色的性格、精神狀態來判斷角色的減值,如命中有士氣-1值(基本上dm會視乎情況而決定要否進行減值)。另外當我方士氣高昂時(如己方的魔法師為同伴進行提升士氣的魔法或因打敗對方的副將或其他原因使士氣上升,便會根據情況而提升玩家的命中或殺傷力。
殺or不殺
有時在戰鬥勝利後,敵方一些有頭有面的人會投降或重傷昏迷,這時你可以在和其他玩家商量後決定殺掉該敵人或者留活口,基本上殺或不殺是主要影響劇情分歧或
玩家們在城市內名聲,例如dm設定這個敵人是會知道一條秘密通道的位置,如果玩家放他一條生路,則該敵人會告訴玩家秘密通道的位置(不排除比山埃),又如果殺了這人後,這人在城市中是有一些同伴,那麼不排除這些同伴會對玩家進行狙擊,又或者玩家殺了過多的人,城市內的市民便會開始對玩家敬而遠之,那麼玩家在進行某些情報收集時會難了一點(也可能效果是反轉),總之一切要視乎情況是決定,未必一定馮敵人也放生,例如對方可能會在你轉身後放冷槍的小人,為了自身的安全,也是要非殺不可。
以下是一個戰鬥的例子
3名玩家的角色
1.矮人戰士 |
2.精靈法師 |
4.
莫西亞•亞努比斯 降魔劍士 |
HP:
13 防衛值 15 先攻: +1 |
hp5
防衛值12 先攻+2 |
hp11 防衛值17 先攻1 |
移動力15呎=3格 |
移動力30呎=6格 |
移動力20呎=4格 |
肉搏命中+5
殺傷力(矮人重斧)=1d10+4 |
命中+02 殺傷力(短弓)=1d6 |
肉搏命中+3 殺傷力(長劍1d8+1) |
可用招式 |
可用魔法 |
可用招式 |
1.一般攻擊 |
1.提升抗力lv0(當發現對方有魔法師時自動使用) |
1.一般攻擊 |
2.閃避技巧(在戰鬥開始時最接近自己的一名敵人,正進行melee中的一名敵人或最具威脅性的一名敵人發動) |
2.冷凍射線lv0(第一志願) |
2.偵測邪惡(隨時隨地) |
3.防衛式攻擊(當自己的命中比敵人少5的時候就使用,或者敵人具威脅性的時候) |
3.暈眩術lv0(第二志願) |
3.聖療(每天可以補1點hp) |
4.衝刺攻擊(當敵人已經使用AOO,而自己又相距敵人10ft以外) |
4.睡眠術lv1(在不影響同伴情況下,在戰鬥一開始時使用,癱瘓對方一部份人。) |
4.
防衛式攻擊(當hp下降到一半後自動使用) |
5.夾擊(當己方正和敵人進行melee,而在自己不會在被反flank的情況下) |
5.
衝刺攻擊(當距離對手10呎以外時,而對方已經使出了aoo,自動使出) |
|
6.衝撞(當敵人已經使用AOO後可能使用 |
6.
夾擊(當我方隊員和對方進行肉搏戰時,自動走過去進行夾擊) |
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7.擊破武器(當敵人已經使用AOO後,以對方不是使用棍類武器時可能使用) |
7.
衝撞(如果對方身處橋邊或門後,或阻擋了自己的進路時自動使用) |
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8.卸除武器(當敵人已經使用AOO後可能使用) |
8.
擊破武器(當對手和你的基本命中相差5時使用一次) |
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9.絆倒對手(當自己一回合攻擊有超過一擊下可能使用) |
10.
卸除武器(當我方的武器比對方的size為大,而對方和我的基本命中相差為5或以上便使用一次) |
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10.專心防衛(當自已瀕死,而敵人依然沒受太大傷害時使用) |
11.
絆倒對手(當你企圖硬闖對方陣地,而對方企圖攔截你時自動使用) |
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12.
.專心防衛(hp下降至1/4時自動使用) |
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大佬哥布林 |
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哥布林3 |
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哥布林1 |
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哥布林2 |
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矮人戰士 |
莫西亞•亞努比斯 |
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哥布林4 |
精靈法師 |
戰鬥地圖如上
哥布林的hp是4-6左右
大念哥布林hp是7
哥布林也是拿著硬頭鎚
戰鬥流程如下(基本上在遊戲中是不會顯示給玩家看的,因為好鬼悶)
先比先攻權
玩家的先攻=1+2+1=4/3=1.33
哥布林的先攻=3+0+1+1+0=5/5=1
玩家平均快一點
三名玩家的先攻變成4,5,4
哥布林的先攻=4,1,2,2,1
round1
精靈法師立即施展睡眠術攻擊
精靈法師擲出2d4得到4所以精靈法師可以影響所有生命骰數4的生物,哥布林1,2,4的生命骰數加在一起=3(lv1+lv1+lv1=3)
saving dc=10+1+2=12
哥布林1saving=0+3=3失敗!
哥布林2saving=0+7=7失敗
哥布林4saving=0+19=19成功
除哥布林4外,其他兩隻哥布林sleep了
矮人戰士
移動到哥布林2身邊攻擊=10(1d20)+5(命中)+1種族加值+4(sleep)=20命中
殺傷力=3+4=7
哥布林2死亡
莫西亞•亞努比斯
使用特技衝刺攻擊
衝到哥布林1那兒=14(1d20)+3(命中)+4(sleep)+2(衝刺)=23命中
殺傷力=5+1=6
哥布林1死亡
大佬哥布林移動到莫西亞•亞努比斯身邊,進行攻擊=10(1d10)+1(基本命中)=11失敗(注:
莫西亞•亞努比斯
這時因為進行了衝刺攻擊,是有-2ac,但大佬沒中)
哥布林4前進,和大佬哥布林一同夾擊莫西亞•亞努比斯
=5+0+2(夾擊)=7失敗
(注:夾擊有+2命中,而莫西亞•亞努比斯因衝刺攻擊,ac有-2前前後後是-4ac但哥布林手氣麻麻)
哥布林3前進,攻擊矮人戰士
=10+0=10失敗
round2
精靈法師對哥布林3施展冷凍射線
做成2點的殺傷力
矮人戰士
移動到哥布林3身邊攻擊=16(1d20)+5(命中)+1種族加值=22命中
殺傷力=10+4=14(oh….分屍)
(敵方士氣下降,大佬哥布林和哥布林4有逃走的準備)
莫西亞•亞努比斯
移左5呎,對哥布林4攻擊
=15+3=18命中
殺傷力=6+1=7
哥布林4命斃當場
大佬哥布林進行奔跑,企圖走到門口,進入矮人戰士的威脅區域
矮人戰士進行了一次機會攻擊aoo=10+5(命中)+1種族加值=16命中
殺傷力=5+4=9
大佬哥布林被殺
戰鬥勝利!!!
所需時間=2round=12秒
殺人統計
矮人戰士=哥布林2+哥布林3+大佬哥布林=3
莫西亞•亞努比斯=哥布林1+哥布林4=2
這場的殺人王=矮人戰士(yet!!!!請鼓掌!!!!)
戰鬥流程便如上述一樣,但當然在故事中是會以故事形式表達出來。