Die goldenen Zeiten...am 19.06.99
erblickte die allererste Beta von CS das Licht der Welt. Die
schnuckligen 7,5 MB ließen erahnen, dass nur wenige Karten im
Umfang enthalten waren. Mein Modem allerdings war dafür dankbar.
Die Geschichte der offiziellen CS_Karten begann mit einem
Quartett: cs_mansion, cs_prison, cs_siege und
cs_wpndepot hießen die Karten, die damals auf den
noch wenigen CS-Servern liefen.
cs_mansion
dürfte vielen auch heute noch ein Begriff sein... mansion steht
als Synonym für die klassische
"Stürmt-das-Haus-Karte". Die erste Version krankte
dabei aber an mehreren Stellen. Zum einen war die Aufmachung
relativ grausig. Die Beleuchtung: an- und aus schaltbare
Lichtflecken an der Decke. Die Geschwindigkeit..r_speeds für
eine so kleine Karte zu hoch - insbesondere mit der damals
älteren Hardware und Netzcode war es kein Spaß mehr, mit mehr
als 10 Spielern diese Karte zu spielen. Und das Gameplay hatte
wenig mit CS zu tun.
cs_siege
Ein weiterer echter Klassiker - immer noch in CS vertreten, wenn
er auch inzwischen zahlreiche Veränderungen durchlaufen hat:
cs_siege von NOTH1NG. Erinnert sich jemand an diese allererste
Version? Es gab nur einen einzigen Weg hinein in die Garage; der
Abwasserschacht war noch pure Zukunftsmusik...auch andere Details
wie die Abzweigung zu den Geiseln gab es damals noch nicht.
Dafür war die Karte für die damaligen Verhältnisse schnell und
auch nett anzuschauen. Das eingängige Layout der Karte, die
jeder recht schnell verstand und nicht bloß pure Hektik a la
mansion bot, machte sie schnell zur beliebtesten Karte von Beta
1.0. Ich denke, man kann mit einigem Recht behaupten, dass CS
ohne cs_siege niemals so schnell so populär geworden wäre.
cs_wpndepot
Echte Veteranen erinnern sich an diese Karte. Nett eingesetzte
HL-Texturen in Verbindung mit einem recht durchdachten Layout
machten auch diese Karte recht beliebt. Allerdings war damals die
Laufgeschwindigkeit der Spieler noch nicht herabgesetzt... so
wurde diese Karte leider zu oft "kaputtgerusht". Die
grosse Halle mit ihren Versteckmöglichkeiten hatte spielerisch
ihren Reiz.
cs_prison
einmal gespielt und dann nie wieder... so lautete damals die
Meinung der meisten Spieler. Grafisch eigentlich recht schön
gemacht - diese Karte war die allererste CS_Karte, die eigene
Texturen verwendete. Spielerisch ein echter Flop...recht
unübersichtliches Design mit spielerisch irrelevanten Bereichen
, Stellen, von denen man nie mehr wegkam, dazu ein recht schwer
zugängliches Layout... wenn man es verstanden hatte, war auch
diese Karte sehr unausgewogen. Erschwerend hinzu kamen
Performance-Probleme. Legendär sinnlos die stationären
Einzelschuss-Gewehre. Niemand vermisste diese Karte, als sie
rausflog.
Etwa einen Monat später erschien dann der
erste Patch für CS - Beta 1.1. Und mit ihm kamen neue Karten.
Die Neulinge hiessen cs_assault und cs_desert.
cs_assault
bildete ab diesem Zeitpunkt zusammen mit cs_siege den Grundstock
des weiteren Erfolges von CS. Das recht simple Layout war schnell
kapiert, das Setting realistisch und brauchbar umgesetzt. Die
erste Version von assault war dabei in vielerlei Hinsicht sehr
simpel - die Hintertür hatte keinerlei Kisten als Deckung. Es
gab nur eine Leiter aufs Dach, die Abzweigung im Schacht fehlte.
Der Geiselraum - Fehlanzeige, die Geiseln standen im jetzigen
Vorraum herum. Ebensowenig war die Brücke begehbar. Dennoch,
insbesondere im Hinblick auf die schnelleren
Spieler-Movement-Geschwindigkeiten machte die Karte einfach Spaß
zu spielen - Neulinge konnten sich als Terroristen etwas
entspannter zurückziehen und lernen, welche Munition zu welcher
Waffe passt - geübtere stürmten die Halle oder versuchten es
zumindest. Ein Klassiker war geboren.
cs_desert
Von vielen geliebt, von ebenso vielen gehasst - mit ihr hielt
eine neue Kartenart Einzug in CS - die Sniperkarte. Viel offenes
Gelände und erhöhte Positionen - desert war einfach anders als
die anderen Karten. Die Geiseln wurden recht selten gerettet,
Scharfschützen dominierten das Geschehen. Leider waren die
r_speeds überhöht, so dass viele Spieler die Karte zur
damaligen Zeit nicht problemlos spielen konnten - einer der
Hauptgründe, warum diese Karte später wieder aus dem cycle
genommen wurde.
cs_siege erfuhr gleich schon mit diesem Update die erste
Veränderung - der Abwasserkanal wurde eingebaut und nahm
der Karte etwas die Unausgewogenheit - ihre Populärität konnte
somit noch weiter ansteigen.
cs_wpndepot wurde ebenfalls leicht verändert - ein paar "Schlupflöcher"
wurden eingefügt, wodurch die "Leiterkämpfe" in der
Halle noch eine Spur interessanter wurden. a 1.2
Beta 1.2, wenig
später veröffentlichte, veränderte an den Karten nichts mehr -
allerdings wurde mit ihr bereits eine Freezetime eingeführt, die
vor allem mansion und wpndepot etwas die Hektik nahm - nach
heftigen Protesten wurde diese aber schon bald darauf wieder
entfernt, um dann noch später dennoch dauerhaften Einzug in CS
zu halten.
Bereits
die erste Beta brachte einige Klassiker hervor, von denen
sich assault und siege bis in die Final retten konnten. Beide
Karten litten (und leiden) etwas an ihrer Unausgewogenheit -
insbesondere in den frühen Betas, als die Waffen über das
Rundenende hinaus liegenblieben, noch verstärkt. Ihre leichte
Zugänglichkeit und Einsteigerfreundlichkeit verhalfen ihnen und
damit CS aber zu großer Popularität - als weiterer Klassiker
ist auch cs_mansion heute noch ein Begriff...eine Karte, die
insbesondere Spieler, die vom Deathmatch-Multiplayer kamen, dazu
bewog, CS eine Chance zu geben. Einen totalen Reinfall gab es bei
dieser Erstauswahl an damaligen Maßstäben gemessen, mit
Ausnahme von cs_prison nicht; insbesondere war eine interessante
Mischung von unterschiedlichen Kartentypen gelungen.
Hier
gibts das Pack mit den Beta 1-Karten - vorher aber ein Backup
Eurer noth1ng.wad und cs_assault.wad machen!
3 Wochen nach dem letzten Update erschien
die heissersehnte Beta 2. Sie brachte ein Vielzahl an sinnvollen
Neuerungen. Zum einen wurden deutlich ressourcenschonendere
Player-Models geschaffen. Zum anderen konnte man nun endlich
sehen, was für eine Waffe auf dem Boden lag und nicht nur einen
Tornister. Waffentechnisch kamen die Sig-552, die Kalashnikov und
die mobile Zimmerflak namens Desert Eagle hinzu. Als weiteres
Gimmick kam das Nachtsichtgerät hinzu. Für ein Teamspiel recht
entscheidend war auch die Verbesserung, daß das Scoreboard nun
auch die team wins aufführte...
Auch in Sachen Karten hatte sich eine Menge getan:
Herausgeflogen waren: cs_mansion,
cs_prison und cs_wpndepot. Mansion wurde von vielen
vermisst und verblieb daher trotzdem auf vielen Servern; das
Gleiche galt in geringerem Umfang auch für cs_wpndepot.
Hinzu kamen eine Reihe anderer Karten namens cs_alley1,
cs_bunker, cs_docks, cs_facility und cs_zoption. Verblieben
aus Beta 1 waren nur cs_assault, cs_desert und cs_siege.
cs_assault
Der Klassiker, in Beta 1 noch arg im Aufbau befindlich, erreichte
praktisch schon in dieser Beta finalen Status. Sämtliche
taktischen Möglichkeiten, die heute bekannt sind, wurden
hinzugefügt:
Der Luftschacht bekam eine Abzweigung; die Deckung für die
Hintertür wurde verbessert; zwei Leitern führten nun aufs Dach;
die Brücke wurde begehbar gemacht und schließlich auch ein
kleiner Geiselraum hinzugefügt - das einzigste, was sich im
Laufe der Zeit noch wirklich ändern sollte.
cs_siege
Auch an siege hatte NOTH1NG noch einiges zu verbessern gewußt.
Störend war in Beta1 besonders der "Camper-Turm"
gewesen, auf dem sich ganz mutige CTs in ihrer Base verschanzten.
Dieser bekam nun eine Tür, deren Schlüssel irgendwo verloren
gegangen sein mußte. Das kleine Loch in der Wand zum rechten
Geiselraum wurde zudem eingebaut und erschwerte den Terroristen
ein eventuelles Verbunkern im hinteren Teil. Mit Ausnahme von ein
zwei Kisten im Durchgang hatte die Karte somit fast das Aussehen
erreicht, daß sie heute noch hat - lediglich die Texturierung
sollte später noch komplett neu überarbeitet werden. Ein
kleiner, aber feiner Unterschied war zudem noch, daß im
Gegensatz zur heutigen Version der einzige Rescue Point der
CT-Start war - ein weiter weiter Weg.
cs_alley1
Der Hauptgrund für die Einführung dieser Karte war wohl eine
Rechtfertigung für die brandneuen nightvision goggles - alley1
war dunkel. Wegen des Gameplays wurde diese Karte auch als sniper
alley bekannt... eine Karte, die recht stark polarisierte -
entweder man liebte oder man hasste sie. Zahlreiche sehr dunkle
Ecken, Heckenschützen aus Fenstern, die man kaum erkennen
konnte. Alles in allem war die Karte vom Gameplay her aber
halbwegs gelungen und innovativ - auch wenn die Terroristen
einmal mehr in besserer Position waren - zudem standen die
Geiseln einfach zu weit von einander entfernt. Trotz seiner recht
kurzen CS-Karriere wurde diese Karte zum Vorbild für viele
folgenden Nacht-Karten..insbesondere war sie für damalige
Verhältnisse auch optisch sehr gelungen.
cs_bunker
Eine weitere Karte, die sich lange im Gedächtnis der Spieler
halten sollte und weiterhin halten wird. cs_bunker brachte vor
allem eins in CS ein - eine beklemmende Atmosphäre. Die recht
kleine Karte spielte in einem bunkerartigen Komplex - der
Hauptteil mit den Geiseln war mit einem schweren Schott, das von
innen und außen mit einem Schalter zu bedienen war,
verschlossen. Alternativ konnten aber auch noch einen Luftschacht
durchkrabbelt werden. Vielen Spielern war die Karte zu einseitig
- was aber nicht stimmte; ein dritter Weeg, der über ein
Geländer führte und von da direkt in die Base, blieb vielen
Einzelkämpfern zum Teil gänzlich unbekannt - denn für ihn
benötigte man einen zweiten Spieler, der einem über das
Geländer half. Insgesamt war die Karte, wenn sie teammäßig
gespielt wurde, äußerst spannend und relativ ausgeglichen,
wenngleich etwas t-lastig. Deswegen hielt sich sich auch einige
Betas lang in der Rotation. Insbesondere konnte sie aber in den
frühen Betas auch kaputtgerusht werden.
cs_docks
Diese Karte eroberte in kürzester Zeit fast alle Herzen für
sich. Ein nettes Setting mit Wasserweg und vor allem nahezu
perfektes Gameplay - mit cs_docks hatte der Mapper von cs_siege
sich selber übertroffen. Eingängiges Layout, das aber für jede
Situation eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten offenließ -
docks war eine Karte, die einem so gut wie nie langweilig wurde.
Spielerisch irrelevant in dieser Version sicherlich, das man in
dieser ersten Version in die Halle am CT-Startplatz hineinkonnte.
Ansonsten sollte diese Karte eine lange cs-Karriere vor sich
haben, bevor sie zu Unrecht aus der Rotation genommen wurde.
cs_facility
Ein Nachbau einer N64-Golden-Eye-Karte. Wurde auch recht schnell
beliebt, wenngleich sie in dieser Form sicherlich nicht lange
überlebt hätte...zu den Geiseln führte in dieser ersten
Version nämlich nur ein einziger Weg. Direkt beim
Terroristen-Start mussten diese eigentlich nur in ihrem langen
Gang campen...und auf die CTs warten, die durch diese eine Tür
kommen mußten. Immerhin brachte diese Karte den Spielern recht
schnell den Nutzen von Flashbangs nahe. Bei einem Rushen der Ts
kam es zu recht spassigen Gefechten in den Gängen.
cs_zoption
Wohl selten sollten sich später noch einmal die Geister an einer
Karte so scheiden wie an cs_zoption. Einige liebten sie
abgöttisch, der leicht überwiegende Teil hasste sie
abgrundtief. Die Gründe waren vielfältig: Zum einen fehlte
zoption fehlte etwas, was die meisten anderen Karten davor hatten
- ein relativ simples leicht eingängigess Layout. zoption war
anspruchsvoller mit seinen engen verwinkelten Gängen und
Plätzchen; die Einspielzeit war recht hoch. Zum anderen
vermissten viele die Möglichkeiten zum Snipen...in den engen
recht kurzen Gängen fühlten Scharfschützen sich nicht so recht
wohl. Durch das enge, grafisch gute Design der Karte kam es zu
vielen Nahkämpfen. Das recht komplexe Layout war, wenn von
beiden Teams begriffen, recht ausgewogen...insbesondere da
HE-Granaten damals noch nicht existierten. Eine Art Tribut wurde
diese Karte in Form von de_foption gezollt.
cs_desert blieb unverändert.
erschien zwei
Tage nach 2.0. Kartentechnisch tat sich nicht viel...ein Bug bei
cs_assault, der auf dedicated-Servern den Himmel
"zerstörte", wurde behoben. Spieltechnisch war die
wichtigste Neuerung, das eine Waffe, die man wegwarf, nun nicht
einfach wie vorher verschwand, sondern tatsächlich auf dem Boden
wiederzufinden war.
Diese verleitete viele Spieler (auch mich ;)) zu einer neuen
Sportart...Gun-Running. Die Waffen von toten Spielern
wurden per Dauer-Wegwerfen und gleichzeitigem Laufen vor sich her
"getragen"...zumeist in Nähe des Startpunktes des
eigenen Teams...dort konnten sie bequem beim nächsten
Rundenbeginn von den Mitspielern aufgelesen werden. Besonders
populär wurde dies auf CT-Seite bei cs_siege, da sich ansonsten
(etwa im Tunnelanfang) die Terroristen beim nächsten Rundenstart
hätten bedienen können.
Auch
bei der Auswahl der Beta2-Karten gab es wenig zu meckern. Die
spielerisch schwachen mansion und prison flogen zurecht raus,
cs_wpndepot wegen seiner Rush-Lastigkeit ebenfalls. Die beiden
angehenden Klassiker assault und siege wurden verbessert, hinzu
kamen neue Kartentypen mit guter Atmosphäre (bunker und
zoption), neuartigem Gameplay (sniping at night - alley1, (das
später verbesserte) extreme-camping ;) - facility) und die erste
Karte, der man wohl absolute Ausgewogenheit attestieren konnte -
cs_docks. Für Sniper blieb eine Runde cs_desert erste Wahl.
Hier
gibts das Pack mit den Beta 2-Karten - vorher aber ein Backup
Eurer noth1ng.wad und cs_assault.wad machen!
Beta 3 erschien am 14.9.99. Spieltechnisch sollte sich in
dieser Version einiges ändern. Mußte man in vorherigen
Versionen, hatte man alle Munition verschossen und kein Geld
mehr, hilflos herumirren und auf den Tod warten, gab es nun das Messer
als letztes Mittel.
Zudem gabs nun nicht nur eine Weste, sondern auch die bekannte Weste-Helm-Kombination
zu kaufen.
Schießwütige freuten sich über die neue FN90 mit ihren
50 Schuss im Magazin.
Die versprochene Hostage-Verbesserung war zwar spürbar, aber die
Geiseln waren immer noch dumm wie Brot.
Mit am Spannendsten war wohl das neue Radio-System. In
Verbindung mit einer Handvoll Radio-Sprüchen, die alle absetzen
konnten, wurde damals noch jede Runde pro Team einer zufällig
als Commander berufen.
Er hatte als einzigster exklusiven Zugriff auf die Radio-Sprüche
"Get in position","Go!" und "Follow
my command!". Dieses System konnte sich auf Dauer aber
nicht durchsetzen.
Sehr nervig war auch die extreme Lautstärke der Sprüche sowie
einige automatische Sprüche wie etwa "Enemy down",
"Teammate down" und "Fire in the hole".
Lediglich letzteres erschien Spielern damals halbwegs sinnvoll.
Maptechnisch war ebenfalls viel passiert: Verändert
worden waren: cs_siege, cs_bunker und cs_desert..
Unverändert blieben csdocks, cs_facility, cs_zoption und
cs_assault.
Rausflog nur cs_alley1.
Hinzukamen cs_militia, cs_tire, cs_hideout und cs_ship.. Ein
Comeback erlebte cs_mansion.
Neuzugänge/Veränderungen:
cs_mansion
Die Gebete vieler Deathmatch-Fans wurden erhört: mansion kam
zurück. Leider unverändert...weder die schlechten Speeds, noch
die Beleuchtung, noch das Gameplay wurde verbessert.
cs_bunker
Die Veränderungen an bunker fielen auf den ersten Blick gar
nicht auf...am schnellsten bemerkte man natürlich den
zusätzlichen Luftschacht, der die Karte, wenn teamplaymäßig
gespielt, recht ausgewogen machte. Eine der Geiseln wurde zudem
etwas exponierter plaziert, so daß sie recht leicht gerettet
werden konnte. Eine weitere Geisel bekam ein neues Aussehen, eine
recht störende Kiste wurde neu plaziert.
cs_desert
Die neue Version von desert war eigentlich nicht als solche zu
erkennen. Man hatte lediglich mit relativ bescheidenem Erfolg
versucht, die r_speeds zu senken. Ansonsten blieb alles beim
alten.
cs_siege
Auch an siege gabs wieder Veränderungen - zum einen wurden noch
mehr Kisten als Cover in den Gang zur Garage hin eingebaut.
Zum anderen erhielt die "Pforte" im Inneren eine
Überarbeitung, die recht sinnlosen Cameras wurden entfernt.
Sehr wichtig auch der neu eingefügte Rescue point am Ende des
Tunnels, der einen Ansporn setzte, die Geiseln wirklich zu
retten.
cs_hideout
Mit hideout gelang etwas Besonderes - es war nämlich die erste
Karte eines deutschen Mappers, die offiziellen Status erreichte.
Quips Karte bot zudem auch ein "markantes"
Setting...noch heute erreichen mich Anfragen nach "der Karte
mit dem Geschützbunker, den Türmen und so". Grafisch bot
die Karte solides, wenngleich nichts spektakuläres; insbesondere
war die Geschwindigkeit für eine Karte mit derart offenem
Terrain gelungen. Spielerisch versuchte die Karte, den
Teamplay-Charakter zu betonen - dies geschah insbesondere durch
eine Passage, die nur mit Teamhilfe begehbar war oder etwa eine
Tür, die durch gleichzeitiges Betätigen von zwei Schaltern
geöffnet werden konnte.
Trotzdem hatte die Karte spielerisch leider einige Mängel,
zumindest in dieser Version. De facto blieben den CTs nur zwei
Wege...der eine führte unter sehr hoher Gefahr an einem Bunker
mit einem Geschütz vorbei; zudem war diese Strecke stark
snipergefährdet. Der zweite Weg war aber nur mit Teamhilfe
begehbar, fiel also viel zu oft aus - selten, daß die CTs auf
dieser Karten dominieren konnten, zumal es sich bei den relativ
verstreuten Geiseln und im Gelände seitens der Terroristen
vorzüglich campen ließ.
Eine neue verbesserte Version diese Klassikers findet ihr
übrigens auf Quips Homepage.
cs_militia
Ein weiterer Klassiker erblickte in Beta 3 das Licht der Szene:
cs_militia. Ein relativ simples Layout, auf dem aber sowohl
Sniper als auch Rusher glücklich wurden, machten die Karte
schnell populär. Grafisch war sie ordentlich, wenn auch relativ
detailarm. In dieser frühen Version war besonders mangelhaft,
daß es nur einen Weg in die Garage gab...nix Dachfenster. Das
machte die Geiselverteidigung, wenn konsequent betrieben, sehr
einfach. Generell war die Karte somit noch t-lastiger als die
heutige Version, die sich ja bis in die final retten konnte.
cs_tire
tire...eine Karte, die sehr schnell recht unpopulär wurde. Dabei
war das Layout der Karte sehr durchdacht und im Prinzip war die
Karte auch relativ ausgewogen; texturenmäßig war sie nett
gemacht, auch die Geschwindigkeit stimmte. Aber vielen Spielern
war der Einstieg schlicht zu mühsam. Das recht komplexe Layout
brauchte einige Einspielzeit - wer die Karte nicht kannte,
verlief sich leicht. Insbesondere weil in dieser ersten Version
noch zuviele unnütze Räume und dead ends enthalten waren. Somit
passierte es zu oft, daß die letzten verbliebenen Spieler
herumirrten und sich nicht fanden - selten war auf einer Karte
vorher so oft die Zeit abgelaufen wie auf cs_tire.
cs_ship
Ein markantes Setting: ein Schiff. Und das sogar sehr ordentlich
umgesetzt mit passenden Texturen und gutem Layout. Die vielen
engen Gänge und das hektische Gameplay vergraulten allerdings
viele Spieler. Richtig schlecht war, daß es zu dem großen
Geiselraum im Schiffsinneren nur einen einzigen Zugang gab - bei
konsequenten Terroristen guckten die CTs da in die Röhre. Auch
sonst konnten rushende Terroristen recht leicht die beiden
einzigen Wege der CTs abschneiden. Die Karte war als
Deathmatch-Karte gespielt dennoch recht lustig, fand aber nicht
allzu viele Anhänger. Todesprünge vom Schiff sorgten aber immer
wieder für Stimmung.
2 Tage nach 3.0
erschienen - beseitigte hauptsächlich die automatische
radio-commands wieder, die Lautstärke wurde angepasst. Keine
Kartenänderungen.
In
Beta 3 beugte sich das CS-Team dem Willen einiger Spieler und
brachte mansion wieder - wenngleich diese Entscheidung vom
Qualitätsstandpunkt recht fragwürdig war. Angesichts der
aufblühenden cs-Mappergemeinde konnten das CS-Team un aus einem
viel größeren "Topf" auswählen. Mit militia gelang
ihnen ein recht guter Griff, die Veränderungen an den drei
anderen Karten waren ebenfalls sinnvoll. Bei cs_ship ließen sie
sich wohl zum ersten Mal von der guten Grafik blenden - das
Gameplay der Karte hätte vor der Veröffentlichung noch einmal
gründlich verbessert werden können. Tire und hideout waren
qualitätsmäßig in Ordnung, wobei es bei hideout an der
Ausgewogenheit, bei tire an der Eingängigkeit haperte. Insgesamt
war die Kartenauswahl somit eher durchwachsen - bei
ausführlicheren Gameplaytests hätten die neuen Karten mit
Leichtigkeit einige Schwächen weniger haben können. Etwas
verwunderlich war, daß cs_facility nochmals in der gleichen
schwachen Version enthalten war.
Beta 4 - am 5.11.99 erschienen markierte diese Beta in mehrerer
Hinsicht einen Meilenstein in der CS-Geschichte. Wenig
spektakulär waren die Waffenneuheiten: die Sig
P228-Pistole war zwar ganz nett, die Steyr Scout
hingegen war in der damaligen Version mit langsamer Feuerrate
eine ziemliche Geldverschwendung.
Gameplay-technisch passierte geradezu revolutionäres:
eine neue Spielvariante wurde eingeführt, die Defusion-Szenarien.
Die umgekehrten Vorzeichen dieser Karten (die Terroristen mussten
angreifen) erwiesen sich als sehr erquickend - die ständigen
cs-Szenarien alleine waren doch etwas eintönig gewesen.
Auch ansonsten versuchte man weg vom Death-Match-Charakter
zu kommen - so wurden die Loser-Boni erhöht - das
verlierende Team bekam mehr Geld (gestaffelt), um ein Manko der
Vorgänger auszubessern: das Sieger-Team wurde so reich, daß es
sehr schwerr für die Verlierer wurde, überhaupt wieder Land zu
sehen. In Beta 4 reichte es ausserdem aus, 50% der Geiseln
zu retten, um eine Runde zu gewinnen.
Weitere Anreize für die Geiselrettung waren die verbesserten
Belohnungsgelder.
Viele Spieler waren zudem verblüfft, daß ihre mühsam
eingesammelten Waffen nun am Rundenanfang einfach verschwunden
waren.
Sehr sinnvoll und schon lange gefordert: die neuen HE-Granaten.
Durch die defusion-Variante änderte sich natürlich auch einiges
in Sachen Maps:
Verändert worden waren: cs_ship, cs_facility,
cs_siege, cs_docks und cs_tire.
Unverändert blieben cs_assault, cs_militia und cs_bunker.
Rausflogen cs_mansion, cs_desert, cs_hideout und cs_zoption..
Hinzukamen cs_station, de_nuke, de_dust und de_prodigy..
Neuzugänge/Veränderungen:
cs_ship
An der Karte wurde etwas getan - das war auch dringend nötig,
denn die Popularität war bis dato eher bescheiden gewesen.
Leider waren die Veränderungen nicht wirklich einschneidend -
ein sehr guter Ansatz war der neue rescue point, der nun viel
näher bie den Geiseln war; zu diesen gab es nach wie vor aber
nur einen einzigen Zugang. Recht nett gemacht war die verbesserte
Texturierung - auch der hintere irrelevante Bereich wurde
"dichtgemacht". Die Veränderungen konnten somit die
Karte nicht wirklich entscheidend voranbringen.
cs_docks
Die Veränderungen an docks waren nicht groß - das war auch
nicht nötig, denn die Karte war vom Gameplay und der
Popularität her Spitze. Die völlig unnütze Halle bei den CTs
wurde allerdings verschlossen, ansonsten nur winzige Details
verändert.
cs_facility
Kleine Änderung mit großem Effekt - facility bekam endlich den
zweiten Zugang! Ansonsten blieb die Karte unverändert und doch
war dadurch nichts mehr beim alten; zwar war die Karte immer noch
t-lastig, aber nun hatten die CTs doch einige Chancen mehr, die
Runde zu gewinnen, was zur Popularität der Karte entschieden
beitrug.
cs_siege
siege wurde laut readme auch verändert - der erwähnte Rescue
point existierte aber schon in Beta 3 ; neuerdings hatte er aber
ein Bombtarget-Decal...ansonsten wurde das beliebte Auf/Zu-Spiel
beim Sniperturm der CTs fortgesetzt - in dieser Version war er
mal wieder offen.
cs_tire
DaveJ hatte an seiner Karte weitergearbeitet - mit einigem
Erfolg; das Gameplay wurde deutlich verbessert - die CTs bekamen
einen direkten Zugang per Sewer, dafür fiel der eine obere
Zugang weg. Die Geiselposition wurde verändert, viele unnötig
lange Gänge verkürzt. So starteten die CTs nun auch näher zum
Hof. Sehr sinnvoll auch der nahe Rescue Point auf dem Hof.
Insgesamt wurde tire zu einer richtig guten Karte - leider hatte
die erste Version viele verstimmt, so daß sie dieser neuen
Version kaum eine Chance gaben - insgesamt wuchs die Popularität
der Karte aber.
cs_station
Die einzig neue CS-Karte in dieser Version: cs_station. Grafisch
relativ bieder, nicht sehr spektakulär - was sich die Karte
vorwerfen lassen musste, war, daß sie ihr Setting, einen
Bahnhof, äußerst schlecht darstellte. Das konnte alles
mögliche sein, auch ein Bahnhof...ohne Züge und Gleise ;). Das
Gameplay der Karte war durchwachsen. Die Terroristen konnten an
ihrem spawn point relativ gut campen und versuchen die Geiseln zu
verteidigen - den CTs standen recht viele Wege zur Verfügung in
die Halle einzudringen - die Karte lud allerdings auch gerade die
Terroristen stark zum Rushen ein. Relativ schlecht war die
Geiselplazierung. Übel die unnötigen Bereiche der Karte - wenn
sich die Terroristen dort unten mit einer Geisel verschanzten,
konnten Minuten vergehen, bis sie gefunden wurden. Die Karte war
eher durchschnittlich, zumal die r_speeds auch nicht optimal
waren.
de_dust
Segen oder Fluch? Als die Karte rauskam, trug sie zumindest
entscheidend zur Popularität der Defusion-Variante bei. Die
Einfachheit der Karte ließ sie assault oder militia als
Einsteigerkarte verdrängen - einfacher gings vom Layout her
kaum. De facto zwei Wege für die Terroristen - in dieser Version
auch noch sehr sehr ungenügend mit Deckung versorgt - ein gutes
CT-Team ließ auf dieser Karte den Terroristen so gut wie keine
Chance. Teamplay war aber eh selten angesagt, denn die Karte lud
vom Ganzen Layout her zum Rushen ein. Die Karte trug sicherlich
stark zur Popularität von CS bei - allerdings trieb sie CS
dorthin, wo Gooseman es gerade nicht haben wollte - Deathmatch
ohne Sinn und Verstand. Die Texturierung war für damalige
Verhältnisse gut gemacht und vor allem neuartig. Die Karte
schaffte es (leider?) in die final von CS.
de_nuke
Die zweite Karte eines Deutschen, die es schaffte, aufgenommen zu
werden - und bis zur final enthalten zu bleiben. Die Genialität
der Karte blieb leider in dieser Version recht gut verborgen -
die CT-Startplätze waren zu weit nach vorne gelagert, so daß
die Terroristen leicht an ihrem Spawn-Platz festgenagelt werden
konnten. Auch im unteren Bereich gab es etwa den zweiten Raum mit
den Kisten noch nicht... durch die simple Verlagerung der
CT-Plätze nach hinten, erreichte man später das wirklich sehr
ausgewogene Gameplay der Karte, die mit ihren taktischen Optionen
wie geschaffen für Clanwars war.
de_prodigy
de_prodigy blieb seit ihrem ersten Auftritt in dieser Beta
praktisch unverändert (nur die Grundhelligkeit war in dieser
Version recht dunkel) - optisch relativ bieder, bot sie ein recht
eingängiges Layout, das beiden Teams gute taktische
Möglichkeiten bot - daher blieb die Karte wohl bis zur final
Teil von CS.
Die
Defusion-Variante bot wieder mehr Anreiz zu spielen, bzw. Karten
für CS zu entwerfen. Insgesamt war die Kartenauswahl auch recht
gelungen - insbesondere wegen dem Ausscheiden von zoption gab es
aber große Aufstände unter den Fans; auch desert wurde von
vielen vermisst, im Endeffekt war dessen Abgang wegen der
r_speed-Problematik und auch dem Gameplay wohl gerechtfertigt.
Mit dust legten sich die CS-Macher ein Ei ins Nest, das ihnen
großen Erfolg brachte, aber auch eine Dimension in CS
hineinbrachte, die sie später mit Teamplay-betonten Spielarten
wie as bzw. es zu verdrängen suchten. Die beiden anderen
de-Karten nuke und prodigy waren hingegen ziemliche Volltreffer.
Ship blieb trotz ihrer Unbeliebtheit in CS, wahrscheinlich auch
um dem Mapper Poor_Yurik, der auch zoption gemacht hatte, nicht
vollständig am Boden zu zerstören. cs_station war hingegen ein
relativer Fehlgriff, der auch recht bald wieder korrigiert wurde.
Insgesamt war der Mapcycle von Beta4 aber recht gelungen.
Beta 5 markierte einen Meilenstein in der Entwicklung von
Counter-Strike.
Weniger, weil mit der automatic shotgun eine
neue Waffe hinzukam.
Allerdings hatte Valve, beeindruckt von der Entwicklung von CS,
die Barking Dog Studios engagiert, um den
CS-Machern unter die Arme zu greifen.
Das Resultat konnte sich durchaus sehen lassen. Insbesondere
wurde das HUD entscheidend verbessert ,so
daß nun dort Geld, Waffe, Defusekit/Bombe etc. angezeigt wurden.
Die Bombe wurde zu dem zum separat anwählbaren
Ausrüstungsgegenstand, der bequem weggeworfen werden konnte -
die eigene "Plant-Bombe"-Tastaturbelegung entfiel damit
- ausserdem wurde nun der Fortschritt beeim Entschärfen der Bombe
angezeigt. Die eigenen Frags konnte im Scoreboard ein- und
ausgeblendet werden - ein weiterer Versuch, CS zu
"entquaken".
Besonders spektakulär: die neuen Ghost-Modi
- die Chasecams kamen ins Spiel. Allerdiings erwies sich das im
ersten Moment als Schuss ins eigene Bein: die Chasecams
verursachten massive Lags und brachten Server reihenweise zum
Absturz. Als sehr hilfreich erwies es sich ausserdem, daß man
Gegner jetzt nachladen hören konnte - die Nachladeanimation beim
Gegner war allerdings noch Zukunftsmusik - Gegner und Geiseln
erhielten nun aber eine Statusanzeige (etwa Friend + Health)
Die Kooperation mit Barking Dog Studios brachte auch einige
Bewegung in die Kartenrotation:
Verändert worden waren: cs_station, de_dust, de_nuke
und de_prodigy..
Unverändert blieben cs_assault, cs_militia, cs_docks und
cs_siege.
Rausflogen cs_bunker, cs_tire, cs_ship und cs_facility..
Hinzukamen cs_iraq, sowie die beiden Barking-Dog-Karten
cs_backalley und de_train..
Neuzugänge/Veränderungen:
cs_station
wurde laut Readme verändert - diese Veränderungen mussten
allerdings mit der Lupe gesucht werden.
de_nuke
de_nuke erreichte mit dieser Version praktisch finalen Status -
die Spawnpunkte der CTs wurden sinnvoll nach hinten versetzt, der
untere Bereich etwas vergrößert (zweiter Raum) und der Truck
beim T-Spawn als Deckung ergänzt. Damit ergab sich das
wunderbare Gameplay, das diese Karte für Clan-Wars wie
geschaffen machte.
de_prodigy
Ein paar Texturänderungen(credits), ansonsten wurde die Karte
insgesamt in den Aussenbereichen aufgehellt - keine größeren
Veränderungen.
de_dust
DaveJs tire flog raus - sein dust aber blieb: kein Kommentar.
Scheinbar hatte er als Kind viel Sokoban gespielt, denn mit
dieser Version begann die lustige Kistenschieberei - hier eine
hin, dort ein verändert. Im unteren Durchgang, in Beta 4 ohne
Deckung und somit die reinste Todesfalle, kamen jetzt ein paar
Kisten hinzu, dafür erhielt der Sniperpunkt eine niedrigere
Mauer (*kopfkratz*). Ansonsten fehlten noch eine paar Holztore in
den Wänden - am generellen Layout wurde leider nichts verändert
- dust blieb eine (zudem unausgewogene) Deathmatch-Karte (und
wird es wohl immer bleiben).
de_train
Eine Karte, der man die Professionalität ihrer Entwickler
anmerkte - bis dato einzigartiges Setting mit recht eingängigem
Layout und einer guten Ausgewogenheit. Die Karte wurde seither so
gut wie nicht verändert und es bestand auch keine größere
Notwendigkeit dafür - aussagekräftig genug, daß diese Karte
oft für clanwars benutzt wird und bis zur konsequenterweise bis
zur Final im Cycle blieb.
cs_backalley
Ähnlich wie bei train - sehr saubere Arbeit mit einem recht
komplexen Layout mit verschiedenen Höhenstufen, gutem Speed und
Gameplay - auch wenn dieses wegen der relativen Enge nicht
jedermanns Sache ist. Neuartig vor allem auch die Einbindung von
custom Sounds in CS-Karten - der bellende Hund war für das
gleichnamige Studio wahrscheinlich ein Muss. Backalley blieb bis
heute unverändert.
cs_iraq
Eine gute Karte, die aber an einem Punkt scheiterte - ihrer
äußerlichen Ähnlichkeit zu dust. Viele spielten die Karte,
sahen die Texturen und fingen das Meckern an - zumal sich die
Karte völlig anders spielte als dust und sich für Fans der
letzteren als schlictweg zu komplex entpuppte. Das Layout der
Karte brauchte eine gewisse Einspielzeit und vor allem eine
größere Spielerzahl - somit bekam iraq selten die
Aufmerksamkeit, die es verdiente - wie dust aussehen, aber
Gameplay und Einübung fordernd: das schien viele zu sehr zu
verwirren oder geistig zu überfordern. So blieb es bei einem
kurzen Gastspiel nur in dieser Beta.
Etwa mehr als zweieinhalb Wochen danach
behob Beta 5.2 besonders die Bugs der neuen Observer-Modi - zudem
wurde das Scoreboard nun am Ende jeder Runde eingeblendet und
behob de n Fehler bei der Anzeige von vielen Spielern - sehr
wichtig im Rahmen eines frühen "Cheat/lamer"-Schutzes
war die Änderung, daß man seinen Namen nur noch ändern konnte,
wenn man "lebte". Befehle wie "name
CT-auf-dem-Dach-mit-Colt" waren nun recht sinnlos ;).
Kartentechnisch änderte sich nichts.
Eine
sehr gute Beta mit vielen nützlichen Änderungen - der Mapcycle
wies recht wenige Schwächen auf - station konnte seine
Beliebtheit nicht wirklich steigern, iraq steckte als erste Karte
im dust-Dilemma und dust selber blieb CS-untypisch. Die Barking
Dog-Karten erwiesen sich nach kurzer Einspielphase als gelungen.
Beta 6 markierte unter anderem das Geburtsdatum der Steyr
Aug und der relativ nutzlosen MAC-10.
Viel einschneidender war aber die Einführung von 2
neuen Spiel-Modi: Assassination und Escape. Mit beiden
wollte man sich wiederum vom Deathmtach deutlich freimachen und
hin zum Teamplay - was aber größtenteils an der inzwischen
stark angewachsenen Community scheiterte. Beide Spielmodi waren
nicht sonderlich populär, Escape wurde (leider) später sogar
völlig gestrichen.
Im Escape-Modus ging es darum, daß die Terroristen versuchen
mußten, ein oder zwei escape zones zu erreichen, ähnlich dem
VIP, nur, daß das ganze Team betroffen war - erreichten 50% die
Zonen, hatten die Terroristen die Runde gewonnen. Zur
Unterstreichung dieses Teamplay-Ziel war es den Terroristen nicht
erlaubt, irgendwelche Waffen zu kaufen - vielmehr fanden sich
inder Nähe des Spwnpunktes eine paar Waffen, die der schnellste
ergattern konnte. Alle paar Runden wurden die Seiten automatisch
getauscht.
Eine beliebte CS-Seite, Counter-Right, konnte dichtmachen - ihr
Ziel, die CS-Waffen durch Modell-Veränderungnen "in die
rechte Hand zu nehmen" wurde in dieser Version obsolet - ab
sofort konnte man zwischen rechts- und linkshändig wählen.
Damit verbunden war allerdingfs ein übler Bug...je nachdem
welche Seite man wählte, schoss man entweder links oder rechts
am Fadenkreuz "vorbei"... das sogenannte
Off-Center-Shooting.
Die Nightvision-Goggles, zwischenzeitlich wieder entfernt, wurden
erneut eingeführt.
2 neue Models wurden geschaffen: der
French GIGN-AntiTerror-Kämpfer und der Arctic
Avenger-Schneeterrorist.
Das Radarsystem, am Anfang wenig genutzt
bzw. verstanden, wurde ebenfalls eingeführt.
Durch die neuen Spielmodi kam auch jede Menge Bewegung in die
Map-Rotation:
Verändert worden waren: cs_siege, cs_docks, de_dust,
cs_assault, de_train und de_nuke..
Unverändert blieben cs_backalley, cs_militia und
de_prodigy.
Rausflogen cs_station und cs_iraq..
Hinzukamen cs_747, as_oilrig, as_riverside, de_fang,
de_railroad, es_frantic und es_jail..
Neuzugänge/Veränderungen:
cs_docks, de_dust, de_nuke und de_train
wurden zwar verändert, die Veränderungen waren aber mit bloßem
Auge nicht zu erkennen. In Dust wurde etwa das Easteregg
eingebaut, ansonsten aber nichts verändert.
cs_assault
assault - lange unverändert, nun meinte man den Geiselraum
verändern zu müssen. Prinzipiell eine gute Idee, aber die
Ausführung war mies - das neue Dachfenster im Raum sah nett aus,
war aber Quelle eines nervigen Bugs. Mittels eines kleinen Tricks
konnte man dort hinaus und von da an "auf der Karte"
laufen - skywalking nannte man dieses unschöne Bug-Ausnutzen.
cs_siege
Einiges war passiert - die Karte spielte bei Nacht, um den CTs
etwas mehr Deckung für ihr Herannahen zu geben. Ausserdem hatte
die Brücke nun ein Loch, die für manch unfreiwillig komische
Abstürze sorgte. Sonst wurde wenig verändert - insgesamt aber
recht sinnvoll und vielleicht die beste aller siege-Varianten.
cs_747
Eine neue CS-Karte. Und das Setting war denkbar typisch für ein
Geiselrettungs-Szenario - ein Flugzeug. Die Karte war optisch
auch recht ansprechend gemacht, die Speeds recht gering gehalten,
das Flugzeug für die HL-Engine nett dargestellt. Allerdings
vergraulte das Gameplay viele recht schnell - obwohl es
eigentlich hart an der Realität blieb. Die engen Gänge und die
Tatsache, dass die Terroristen sich dort recht gut verschanzen
konnten, kamen insbesondere Deathmatch-Jump-And-Run-Menschen
nicht sehr entgegen - allerdings war die Karte im Gegenzug auch
nicht sonderlich Clanwar geeignet, dafür war sie eine Spur zu
unübersichtlich, um effektive Taktiken zuzulassen. Diese erste
Version umso mehr, als sie etwa noch eine Passagierbrücke zum
Flugzeug bot, so daß die CTs wirklich an sehr vielen Stellen ins
Flugzeug gelangen konnten, wenn gleich der eine Luftschacht
fehlte. Durch diese Brücke war es auch möglich, quasi auf dem
Seitenruder zu hocken - die Karte war nach hinten ein wenig
weiter offen als die jetzige Version, so daß im dunklen
Aussenbereich verstärkt Kämpfe aufkamen. Für die CTs sehr
nervig in dieser Version, daß alle Türen "aufgingen",
d.h. man nicht wie jetzt einfach durchlaufen konnte - lauernde
Terroristen wurden so gewarnt. Ausserdem gab es auch noch nicht
die praktischen Rescue points.
as_oilrig
Gleich zur Einführung der AS-Spielart wurde dieses schöne
Stück geschaffen - recht komplexes Layout, das aber dennoch
recht eingängig war, eine Vielzahl von Wegen und Fenstern, um
selbige zu überwachen - zudem ein markanter Rescue- Point.
Oilrig schaffte es als so gut wie einzigste as-Karte, nach und
nach viele Spierlherzen zu erobern. In dieser Version war der
Hubschrauber nicht besonders schön, auch andere Details wie
nervige Sound-Loops störten. Einer der Ausgänge lag etwas
"offener", der Aufzug wurde nervigerweise schon
ausgelöst, wenn man in die Nähe des Schalters kam. Alles in
allem aber in dieser Version schon sehr gelungen.
as_riverside
Ebenfalls sehr schöne as-Karte - mit fahrbaren Booten, die die
CTs benutzen konnte. Grafisch sehr gelungen, im Prinzip auch
spielerisch nett. Viele regten sich über die langen Geraden auf,
auf den die Terroristen-Scharfschützen sich Duelle mit den CTs
lieferten - dass die Terroristen sich mit solchen Gewehren auf
die Lauer legten, war aber gerade in dieser Spielart gewollt.
Manch einer begriff damals einfach nicht, daß man ein Loch in
den einen Zaun schiessen konnte, um die Wasserwege effektiv zu
vermeiden - dadurch hatten die CTs durchaus echte Chancen den VIP
sicher an einen der beiden escape points heranzuführen. Schöne
Karte, die wohl weichen musste, weil viele Spieler zu einfältig
waren, um sie zu verstehen, bzw. Teamplay nicht schätzten.
de_fang
Exzellente Karte von Meeedic, dem deutschen Mapper, der auch
de_nuke schuf. Große Karten mit ansehnlichen Texturen und einem
äußerst durchdachten Layout - vielen
"Lass-uns-dust-voten"-Spielern dann leider auch zu
komplex, weswegen sie entfernt wurde...hatte man die Karte
begriffen, sorgten das schummrige Ambiente, die verschiedenen
Höhenstufen und Wege für ein sehr gutes Gameplay, das
allerdings eine nicht zu geringe Spielerzahl erforderte.
de_railroad
Railroad - ein Fall für sich. Diese Karte erlangte durchaus
einige Beliebtheit, allerdings haperte es vor allem in einem
Punkt: die Geschwindigkeit. Zwei kleine Loks auf Schienen, die
gefahren werden konnten und es auch wurden - die Folge war trotz
erträglicher r_speeds massive Lags auf fast allen Servern, die
den Spielspaß minderten. Ansonsten recht nett gemacht, ein
großer Rundkurs mit netten Sniperplätzchen, versteckten Gängen
etc. Die Karte hatte allerdings die Tendenz nach einiger
Spielzeit ziemlich langweilig zu werden.
es_frantic
Ohne den vereinzelten Frantic-Fans zu nahe treten zu wollen: Die
Karte dürfte mitentscheidend zum Scheitern des Escape-Modus
gewesen sein. Zum einen war das Setting irgendwie unpassend - ein
verlassener Bahnhof. Zum anderen war die Umsetzung vom Gameplay
her auch nicht gut - die Grafik konnte zwar überzeugen,
ansonsten war aber alles sehr groß, sehr unübersichtlich und
irgendwie leer und öde. Wer als Terrorist dreimal im Kreis
gelaufen war ohne die Escape points zu finden, verfluchte die
neue Spielvariante und wechselte schlicht den Server. Verdammt
nervig ausserdem, daß es fast drei Pistolenmagazine brauchte,
bis das Gitter zur Waffenkammer endlich brach.
es_jail
Wurde schnell beliebter als frantic, kein Wunder - grafisch
frantic zwar unterlegen, bot es immerhin ein realistisches Escape
Setting: ein Gefängnis. Das Layout war recht eingängig, und bot
zwei escape zonen, die so plaziert waren, daß die Terroristen
gute Chancen hatte, sie auch zu erreichen.
war ein Server
Side Only-Patch und brachte folglich keine Veränderungen an den
Karten - das off-center-shooting wurde gefixt; wichtig auch das
es nun mehr kein Unentschieden mehr gab - je nach Szenario
gewann ein Team jetzt bei Zeitablauf.
Auch das TK-Punish wurde eingeführt, allerdings zwingend,
ohne Serveroption.
Die MP5 und TMP wurden auf 120 Schuss maximale Munition begrenzt.
Viel
gewollt und teilweise am Ziel vorbei...wurde railroad nicht
ausführlich getestet? Dass die Karte Lag verursachte hätte man
wohl leicht merken können! Zudem flog iraq aus dem Cycle, dust
aber blieb - etwas schizophren betrachtete man die Bemühungen,
das Spiel mit den beiden neuen Spielmodi wieder in Richtung
Teamplay zu lenken. Mit es_frantic legte man sich (mangels
Alternativen?) ein Ei ins Nest, das den ES-Modus schnell in
Verruf brachte. 747 wurde trotz typischen Settings schnell
unbeliebt...insgesamt eine durchwachsene Auswahl mit Highlights
wie den as-Karten, aber auch ein paar recht eklatanten
Fehlgriffen.
Beta 6.5 - Hauptgrund für diese Beta war die Implementierung des
neuen Netcodes, den Valve gerade per neuem HL-Patch
herausgebracht hatte. Um diesen neuen Code entbrannten bald
hitzige Debatten - Fakt war aber, daß er Lag generell
verringerte und besonders die Unterschiede zwischen low
ping-Spielern und HPBs erträglicher gestaltete. Premiere feierte
die Smoke-Grenade, schnell auch als Lag-Granate verschrien...
Gorilla Warface wurde erstmals als Terroristen-Gruppe wählbar,
das neue player model stieß auf große Akzeptanz.
Die Chasecams wurden unter Mithilfe von Valve weiter verbessert.
Um einen der ersten aufgetauchten Cheats, die sogenannten Spike
Models, zu bekämpfen wurde ausserdem eine Routine eingeführt,
die die Dimensionen der verwendeten player models abfragte.
Nett war auch die Einführung eines Voting-Systems für Maps.
Dafür, dass keine neue Zahl vor dem (Beta-)Komma stand, tat sich
in Sachen Maps sehr viel:
Verändert worden waren: as_oilrig, de_dust, cs_747,
de_railroad..
Unverändert blieben cs_assault, cs_backalley, cs_docks,
cs_militia, cs_siege, de_prodigy und de_train
Rausflogen as_riverside, de_fang, es_jail und es_frantic..
Hinzukamen de_aztec, de_cbble, as_tundra, as_forest,
cs_estate, cs_italy und es_trinity..
Neuzugänge/Veränderungen:
as_oilrig
erreichte mit dieser Version finalen Status. Ein weiterer Weg
wurde implementiert, ein anderer Weg besser gedeckt und andere
Kleinigkeiten. Nicht zu vergessen der schönere Helikopter.
de_dust
dust erreichte auch so gut wie den heutigen Status. Wieder einmal
heftiges Kistengeschiebe und Neuplazierung - ausserdem die
bekannten Holzläden in den Öffnungen und der Sniperplatz
erhielt wieder eine intakte Mauer. Schließlich und letzlich
blieb es aber trotzdem dust - in Sachen prinzipielles Gameplay
wurde nichts geändert.
de_railroad
Tüchtig überarbeitet wurde diese Map, auch um den Lag zu
verringern, den sie verursachte -was teilweise auch gelang. Die
neuen schöneren Felstexturen liessen die Karte gleich edler
aussehen - ausserdem wurde auch sonst einiges verändert - neue
Sniperplätze, ein neuer Weg; ausserdem mußte das kleine
Schrankenhäuschen weichen und die bomb spots wurden etwas näher
aneinander gerückt, was die Chancen der CTs erhöhte. Irgendwie
fehlte der Map aber die Langzeitmotivation.
cs_747
Nun - die Geiseln wurden etwas weiter verstreut; meiner Meinung
nach keine gute Idee und dem Gameplay eher abträglich. Die
Passagiertreppe war noch da, allerdings konnten man nun einfach
durch die Türen im Inneren duchlaufen. In Verbindung mit den
vielen Zugängen für die CTs ein Garant für die relative
Chancenlosigkeit der Terroristen, die ihr Heil oftmals durch
Flucht ins Äußere suchten. Unausgeglichene Map, die weiter
bearbeitet werden mußte und auch wurde.
cs_italy
A star was born - italy eroberte in kurzer Zeit die Herzen der
meisten Spieler. optisch sehr gelungen und (abgesehen von den
damals spektakulären Hühnchen) war es auch spielerisch leicht
zugänglich. Mehr oder weniger ein Rundkurs mit einer
überschaubaren Zahl von Wegen, ohne spielerisch so flach wie
dust zu sein. Bei nüchterner Betrachtung allerdings in Sachen
Ausgewogenheit nicht 100% gelungen, da die Terroristen einem
gleichwertigen CT-Team bei ihrer Position wenig Chancen lassen
werden. Durch ihre Einfachheit mutierte die Karte aber schnell,
wie zu befürchten war, eh zur Deathmatch-Karte Nr. 2 hinter dem
all-time-fav dust auf allen public servern. Die damalige Version
unterschied sich nur unwesentlich von der heutigen.
as_forest
Die prinzipiell schöne as_riverside mußte weichen, allerdings
war forest auch nicht von schlechten Eltern. Einfaches Layout,
das mit seinen relativ entfernt gelegenen VIP-Zonen aber dennoch
für Abwechslung sorgte. Vor allem hatte ein gutes CT-Team auch
gute Chancen. Beinahe legendär die beiden Geschütztürme -
ausserdem konnte die Map mit einem der witzigsten Eastereggs
überhaupt amüsieren (den Mapper anbetende Ratten). Die
Atmosphäre eines Waldes war für die HL-Engine recht brauchbar
umgesetzt.
as_tundra
Eine frühe Version dieser neuen as-Karte gabs vorher schon .
lustigerweise nicht mit Schnee- sondern mit Wüstentexuren...sie
hieß as_Desert. as_tundra schaffte es, offiziell zu werden.
Sniperfans bemerkten die versteckte Verbindung zu desert schnell
- diese Map war Sniperfutter vom Feinsteen. Viele Anhöhen,
Fenster und Winkel - übers offene Feld zu kommen war für die
CTs sehr schwierig. Glücklicherweise gab es auch einen Tunnel,
der relativ direkt zu den beiden escape zonen führte. Der konnte
aber auch recht leicht abgedekct werden, so daß die CTs bei
funktionierende Aufteilung des Gegners nur selten Land sahen. Ein
weiterer Weg für die CTs hätte diese Map richtig gut werden
lassen.
cs_estate
Der Mansion-Kult und seine Folgen. cs_estate wollte ein
Edel-Remake sein - kopiert wurde aber in dieser Version
hauptsächlich das lausige Gameplay. Die Aufmachung war zwar
besser als das Original (keine Kunst), aber generell farblich
irgendwie daneben. Gameplay in dieser Variante: keine
ausschaltbaren Lichter - Zugang zum ersten Stock für die CTs NUR
über die Treppen. Das Wohnzimmer hatte ausserdem in der Decke
sowas wie ein Loch... so daß die Terroristen bequem rumlaufende
CTs von oben unter Feuer nehmen konnten. Generell konnten die
Terroristen also von allen möglichen Fenstern her die CTs im
Außenbereich beschiessen - kamen sie dann doch nach drinnen, war
die Situation der Cts erst recht sehr bescheiden. So kam keine
Stimmung bei Teamplay auf, Deathmatcher mochten sich mit der
Karte aber auch nicht wirklich anfreunden.
de_cbble
de_cbble - wie von DaveJ gewohnt mit einem frischen Texturenset,
das auch recht nett aussah. Vom Gameplay her eher an dust
erinnernd mit einem recht einfachem Layout, allerdings zum Glück
nicht ganz so stupide. In dieser Version gab es die Sniperfenster
für die Terroristen noch nicht, so daß sie den lauernden CTs
auf dem offenen Feld oft recht hilflos vor die Flinte liefen.
Ansonsten war auch der große bomb spot im Aussehen her anders,
insbesondere die Verteidigungsmöglichkeiten für die CTs etwas
besser. Diverse optische Details (wie kaputte/offene Türen)
waren zudem anders. Insgesamt eine Karte, die recht brauchbar war
- allerdings von den Terroristen in diesser Version im Prinzip
immer die gleiche Taktik forderte - rennen, was das Zeug hält.
de_aztec
Man nehme ein neues Texturenset, ein sehr simples Layout und ein
netten Blitzeffekt ohne spielerische Relevanz - fertig ist die
offizielle Map. Mappingtechnisch eher schlecht gemacht mit vielen
kleinen Macken konnte an der Karte eins außerdem nicht wirklich
überzeugen - das Setting. Azteken? Sprengen?
de_einpaarKistenineinereintönigtexturiertenLandschaftsprengen
wäre der treffendere Name für diese Version gewesen. Das alte
Texturset war dabei relativ nett und hält meiner Meinung nach
den Vergleich mit der neuen grelleren Texturierung durchaus
stand. Der Terroristenstartplatz war damals viel größer als in
der jetzigen Version. Das Gameplay konnte immerhin halbwegs
überzeugen, mit der Tendenz nach einiger Zeit zu langweilen.
es_trinity
Warum? Das relativ beliebte es_jail raus, frantic auch raus und
als einzigste es-Map diese Karte im Angebot... so kann man einem
Spielmodus auch den Gnadenschuss geben - trinity hatte nichts,
was einen "Neuling" reizte es ernsthaft zu spielen. Das
Layout war nicht sehr eingängig - als Terrorist konnte man
locker rundenlang rumlaufen, bis man die Waffen fand, die nicht
besonders nahe vom Spawnpunkt platziert waren. Die Escape zones
zu finden, ohne vorher erschossen zu werden, dürfte vielleicht
noch länger gedauert haben. Optisch war die Karte dabei wirklich
nett anzusehen...wenn man sie kapiert hatte, war sie spielerisch
auch recht nett - aber die Zeit nahmen sich die wenigsten,
insbesondere da vielen der zuströmenden CS-Neulingen der neue
Spielmodi eh suspekt war (Teamplay, häh - wie ich kann mir keine
Waffen kaufen - und wie krieg ich dann meine Fraggzz?) Als
ergänzende es-Karte wäre trinity exzellent gewesen; so wurde
sie schnell sehr unpopulär - so unpopulär, daß ich als ich sie
einige Zeit nach Erscheinen von Beta 6.5 zum ersten Mal auf einem
Server spielte, sie für eine custom map hielt und mich wunderte,
woher ich sie hatte...schade drum.
Insgesamt
war die Kartenwahl sehr durchwachsen bei dieser Beta - die
as-Zuwächse waren positiverweise brauchbar, insbesondere hätte
man tundra aber mit Leichtigkeit noch ausgewogener gestalten
können. Der es-Modus wurde durch das alleinige Auftreten von
trinity zum Scheitern verurteilt. cbble und aztec bestachen durch
neue Texturen, insbesondere aztec war ansonsten von eher
zweifelhafter Qualität. Den Versuch, railroad zu retten, hätte
man sich wohl auch sparen können - der Karte fehlte das Zeug, um
langfristig motivieren zu können, auch wenn diese Version sich
redlich Mühe gab. Die einzige beinahe rundum überzeugende neue
Karte war cs_italy. cs_estate war in dieser Version schlichtweg
ein Graus.
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