Gunny's Geschichte der offiziellen Counter-Strike-Karten

Beta 1

Die goldenen Zeiten...am 19.06.99 erblickte die allererste Beta von CS das Licht der Welt. Die schnuckligen 7,5 MB ließen erahnen, dass nur wenige Karten im Umfang enthalten waren. Mein Modem allerdings war dafür dankbar. Die Geschichte der offiziellen CS_Karten begann mit einem Quartett: cs_mansion, cs_prison, cs_siege und cs_wpndepot hießen die Karten, die damals auf den noch wenigen CS-Servern liefen.

cs_mansion
dürfte vielen auch heute noch ein Begriff sein... mansion steht als Synonym für die klassische "Stürmt-das-Haus-Karte". Die erste Version krankte dabei aber an mehreren Stellen. Zum einen war die Aufmachung relativ grausig. Die Beleuchtung: an- und aus schaltbare Lichtflecken an der Decke. Die Geschwindigkeit..r_speeds für eine so kleine Karte zu hoch - insbesondere mit der damals älteren Hardware und Netzcode war es kein Spaß mehr, mit mehr als 10 Spielern diese Karte zu spielen. Und das Gameplay hatte wenig mit CS zu tun.



cs_siege
Ein weiterer echter Klassiker - immer noch in CS vertreten, wenn er auch inzwischen zahlreiche Veränderungen durchlaufen hat: cs_siege von NOTH1NG. Erinnert sich jemand an diese allererste Version? Es gab nur einen einzigen Weg hinein in die Garage; der Abwasserschacht war noch pure Zukunftsmusik...auch andere Details wie die Abzweigung zu den Geiseln gab es damals noch nicht. Dafür war die Karte für die damaligen Verhältnisse schnell und auch nett anzuschauen. Das eingängige Layout der Karte, die jeder recht schnell verstand und nicht bloß pure Hektik a la mansion bot, machte sie schnell zur beliebtesten Karte von Beta 1.0. Ich denke, man kann mit einigem Recht behaupten, dass CS ohne cs_siege niemals so schnell so populär geworden wäre.



cs_wpndepot
Echte Veteranen erinnern sich an diese Karte. Nett eingesetzte HL-Texturen in Verbindung mit einem recht durchdachten Layout machten auch diese Karte recht beliebt. Allerdings war damals die Laufgeschwindigkeit der Spieler noch nicht herabgesetzt... so wurde diese Karte leider zu oft "kaputtgerusht". Die grosse Halle mit ihren Versteckmöglichkeiten hatte spielerisch ihren Reiz.



cs_prison
einmal gespielt und dann nie wieder... so lautete damals die Meinung der meisten Spieler. Grafisch eigentlich recht schön gemacht - diese Karte war die allererste CS_Karte, die eigene Texturen verwendete. Spielerisch ein echter Flop...recht unübersichtliches Design mit spielerisch irrelevanten Bereichen , Stellen, von denen man nie mehr wegkam, dazu ein recht schwer zugängliches Layout... wenn man es verstanden hatte, war auch diese Karte sehr unausgewogen. Erschwerend hinzu kamen Performance-Probleme. Legendär sinnlos die stationären Einzelschuss-Gewehre. Niemand vermisste diese Karte, als sie rausflog.

Etwa einen Monat später erschien dann der erste Patch für CS - Beta 1.1. Und mit ihm kamen neue Karten.
Die Neulinge hiessen cs_assault und cs_desert.

cs_assault
bildete ab diesem Zeitpunkt zusammen mit cs_siege den Grundstock des weiteren Erfolges von CS. Das recht simple Layout war schnell kapiert, das Setting realistisch und brauchbar umgesetzt. Die erste Version von assault war dabei in vielerlei Hinsicht sehr simpel - die Hintertür hatte keinerlei Kisten als Deckung. Es gab nur eine Leiter aufs Dach, die Abzweigung im Schacht fehlte. Der Geiselraum - Fehlanzeige, die Geiseln standen im jetzigen Vorraum herum. Ebensowenig war die Brücke begehbar. Dennoch, insbesondere im Hinblick auf die schnelleren Spieler-Movement-Geschwindigkeiten machte die Karte einfach Spaß zu spielen - Neulinge konnten sich als Terroristen etwas entspannter zurückziehen und lernen, welche Munition zu welcher Waffe passt - geübtere stürmten die Halle oder versuchten es zumindest. Ein Klassiker war geboren.



cs_desert
Von vielen geliebt, von ebenso vielen gehasst - mit ihr hielt eine neue Kartenart Einzug in CS - die Sniperkarte. Viel offenes Gelände und erhöhte Positionen - desert war einfach anders als die anderen Karten. Die Geiseln wurden recht selten gerettet, Scharfschützen dominierten das Geschehen. Leider waren die r_speeds überhöht, so dass viele Spieler die Karte zur damaligen Zeit nicht problemlos spielen konnten - einer der Hauptgründe, warum diese Karte später wieder aus dem cycle genommen wurde.

cs_siege erfuhr gleich schon mit diesem Update die erste Veränderung - der Abwasserkanal wurde eingebaut und nahm der Karte etwas die Unausgewogenheit - ihre Populärität konnte somit noch weiter ansteigen.

cs_wpndepot wurde ebenfalls leicht verändert - ein paar "Schlupflöcher" wurden eingefügt, wodurch die "Leiterkämpfe" in der Halle noch eine Spur interessanter wurden. a 1.2

 

Beta 1.2, wenig später veröffentlichte, veränderte an den Karten nichts mehr - allerdings wurde mit ihr bereits eine Freezetime eingeführt, die vor allem mansion und wpndepot etwas die Hektik nahm - nach heftigen Protesten wurde diese aber schon bald darauf wieder entfernt, um dann noch später dennoch dauerhaften Einzug in CS zu halten.

Fazit:

Bereits die erste Beta brachte einige Klassiker hervor, von denen sich assault und siege bis in die Final retten konnten. Beide Karten litten (und leiden) etwas an ihrer Unausgewogenheit - insbesondere in den frühen Betas, als die Waffen über das Rundenende hinaus liegenblieben, noch verstärkt. Ihre leichte Zugänglichkeit und Einsteigerfreundlichkeit verhalfen ihnen und damit CS aber zu großer Popularität - als weiterer Klassiker ist auch cs_mansion heute noch ein Begriff...eine Karte, die insbesondere Spieler, die vom Deathmatch-Multiplayer kamen, dazu bewog, CS eine Chance zu geben. Einen totalen Reinfall gab es bei dieser Erstauswahl an damaligen Maßstäben gemessen, mit Ausnahme von cs_prison nicht; insbesondere war eine interessante Mischung von unterschiedlichen Kartentypen gelungen.

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Beta 2

3 Wochen nach dem letzten Update erschien die heissersehnte Beta 2. Sie brachte ein Vielzahl an sinnvollen Neuerungen. Zum einen wurden deutlich ressourcenschonendere Player-Models geschaffen. Zum anderen konnte man nun endlich sehen, was für eine Waffe auf dem Boden lag und nicht nur einen Tornister. Waffentechnisch kamen die Sig-552, die Kalashnikov und die mobile Zimmerflak namens Desert Eagle hinzu. Als weiteres Gimmick kam das Nachtsichtgerät hinzu. Für ein Teamspiel recht entscheidend war auch die Verbesserung, daß das Scoreboard nun auch die team wins aufführte...
Auch in Sachen Karten hatte sich eine Menge getan:
Herausgeflogen waren: cs_mansion, cs_prison und cs_wpndepot. Mansion wurde von vielen vermisst und verblieb daher trotzdem auf vielen Servern; das Gleiche galt in geringerem Umfang auch für cs_wpndepot.

Hinzu kamen eine Reihe anderer Karten namens cs_alley1, cs_bunker, cs_docks, cs_facility und cs_zoption. Verblieben aus Beta 1 waren nur cs_assault, cs_desert und cs_siege.

cs_assault
Der Klassiker, in Beta 1 noch arg im Aufbau befindlich, erreichte praktisch schon in dieser Beta finalen Status. Sämtliche taktischen Möglichkeiten, die heute bekannt sind, wurden hinzugefügt:
Der Luftschacht bekam eine Abzweigung; die Deckung für die Hintertür wurde verbessert; zwei Leitern führten nun aufs Dach; die Brücke wurde begehbar gemacht und schließlich auch ein kleiner Geiselraum hinzugefügt - das einzigste, was sich im Laufe der Zeit noch wirklich ändern sollte.



cs_siege
Auch an siege hatte NOTH1NG noch einiges zu verbessern gewußt. Störend war in Beta1 besonders der "Camper-Turm" gewesen, auf dem sich ganz mutige CTs in ihrer Base verschanzten. Dieser bekam nun eine Tür, deren Schlüssel irgendwo verloren gegangen sein mußte. Das kleine Loch in der Wand zum rechten Geiselraum wurde zudem eingebaut und erschwerte den Terroristen ein eventuelles Verbunkern im hinteren Teil. Mit Ausnahme von ein zwei Kisten im Durchgang hatte die Karte somit fast das Aussehen erreicht, daß sie heute noch hat - lediglich die Texturierung sollte später noch komplett neu überarbeitet werden. Ein kleiner, aber feiner Unterschied war zudem noch, daß im Gegensatz zur heutigen Version der einzige Rescue Point der CT-Start war - ein weiter weiter Weg.



cs_alley1
Der Hauptgrund für die Einführung dieser Karte war wohl eine Rechtfertigung für die brandneuen nightvision goggles - alley1 war dunkel. Wegen des Gameplays wurde diese Karte auch als sniper alley bekannt... eine Karte, die recht stark polarisierte - entweder man liebte oder man hasste sie. Zahlreiche sehr dunkle Ecken, Heckenschützen aus Fenstern, die man kaum erkennen konnte. Alles in allem war die Karte vom Gameplay her aber halbwegs gelungen und innovativ - auch wenn die Terroristen einmal mehr in besserer Position waren - zudem standen die Geiseln einfach zu weit von einander entfernt. Trotz seiner recht kurzen CS-Karriere wurde diese Karte zum Vorbild für viele folgenden Nacht-Karten..insbesondere war sie für damalige Verhältnisse auch optisch sehr gelungen.



cs_bunker
Eine weitere Karte, die sich lange im Gedächtnis der Spieler halten sollte und weiterhin halten wird. cs_bunker brachte vor allem eins in CS ein - eine beklemmende Atmosphäre. Die recht kleine Karte spielte in einem bunkerartigen Komplex - der Hauptteil mit den Geiseln war mit einem schweren Schott, das von innen und außen mit einem Schalter zu bedienen war, verschlossen. Alternativ konnten aber auch noch einen Luftschacht durchkrabbelt werden. Vielen Spielern war die Karte zu einseitig - was aber nicht stimmte; ein dritter Weeg, der über ein Geländer führte und von da direkt in die Base, blieb vielen Einzelkämpfern zum Teil gänzlich unbekannt - denn für ihn benötigte man einen zweiten Spieler, der einem über das Geländer half. Insgesamt war die Karte, wenn sie teammäßig gespielt wurde, äußerst spannend und relativ ausgeglichen, wenngleich etwas t-lastig. Deswegen hielt sich sich auch einige Betas lang in der Rotation. Insbesondere konnte sie aber in den frühen Betas auch kaputtgerusht werden.





cs_docks
Diese Karte eroberte in kürzester Zeit fast alle Herzen für sich. Ein nettes Setting mit Wasserweg und vor allem nahezu perfektes Gameplay - mit cs_docks hatte der Mapper von cs_siege sich selber übertroffen. Eingängiges Layout, das aber für jede Situation eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten offenließ - docks war eine Karte, die einem so gut wie nie langweilig wurde. Spielerisch irrelevant in dieser Version sicherlich, das man in dieser ersten Version in die Halle am CT-Startplatz hineinkonnte. Ansonsten sollte diese Karte eine lange cs-Karriere vor sich haben, bevor sie zu Unrecht aus der Rotation genommen wurde.



cs_facility
Ein Nachbau einer N64-Golden-Eye-Karte. Wurde auch recht schnell beliebt, wenngleich sie in dieser Form sicherlich nicht lange überlebt hätte...zu den Geiseln führte in dieser ersten Version nämlich nur ein einziger Weg. Direkt beim Terroristen-Start mussten diese eigentlich nur in ihrem langen Gang campen...und auf die CTs warten, die durch diese eine Tür kommen mußten. Immerhin brachte diese Karte den Spielern recht schnell den Nutzen von Flashbangs nahe. Bei einem Rushen der Ts kam es zu recht spassigen Gefechten in den Gängen.



cs_zoption
Wohl selten sollten sich später noch einmal die Geister an einer Karte so scheiden wie an cs_zoption. Einige liebten sie abgöttisch, der leicht überwiegende Teil hasste sie abgrundtief. Die Gründe waren vielfältig: Zum einen fehlte zoption fehlte etwas, was die meisten anderen Karten davor hatten - ein relativ simples leicht eingängigess Layout. zoption war anspruchsvoller mit seinen engen verwinkelten Gängen und Plätzchen; die Einspielzeit war recht hoch. Zum anderen vermissten viele die Möglichkeiten zum Snipen...in den engen recht kurzen Gängen fühlten Scharfschützen sich nicht so recht wohl. Durch das enge, grafisch gute Design der Karte kam es zu vielen Nahkämpfen. Das recht komplexe Layout war, wenn von beiden Teams begriffen, recht ausgewogen...insbesondere da HE-Granaten damals noch nicht existierten. Eine Art Tribut wurde diese Karte in Form von de_foption gezollt.



cs_desert blieb unverändert.

Beta 2.1

erschien zwei Tage nach 2.0. Kartentechnisch tat sich nicht viel...ein Bug bei cs_assault, der auf dedicated-Servern den Himmel "zerstörte", wurde behoben. Spieltechnisch war die wichtigste Neuerung, das eine Waffe, die man wegwarf, nun nicht einfach wie vorher verschwand, sondern tatsächlich auf dem Boden wiederzufinden war.
Diese verleitete viele Spieler (auch mich ;)) zu einer neuen Sportart...Gun-Running. Die Waffen von toten Spielern wurden per Dauer-Wegwerfen und gleichzeitigem Laufen vor sich her "getragen"...zumeist in Nähe des Startpunktes des eigenen Teams...dort konnten sie bequem beim nächsten Rundenbeginn von den Mitspielern aufgelesen werden. Besonders populär wurde dies auf CT-Seite bei cs_siege, da sich ansonsten (etwa im Tunnelanfang) die Terroristen beim nächsten Rundenstart hätten bedienen können.

Fazit:

Auch bei der Auswahl der Beta2-Karten gab es wenig zu meckern. Die spielerisch schwachen mansion und prison flogen zurecht raus, cs_wpndepot wegen seiner Rush-Lastigkeit ebenfalls. Die beiden angehenden Klassiker assault und siege wurden verbessert, hinzu kamen neue Kartentypen mit guter Atmosphäre (bunker und zoption), neuartigem Gameplay (sniping at night - alley1, (das später verbesserte) extreme-camping ;) - facility) und die erste Karte, der man wohl absolute Ausgewogenheit attestieren konnte - cs_docks. Für Sniper blieb eine Runde cs_desert erste Wahl.

Hier gibts das Pack mit den Beta 2-Karten - vorher aber ein Backup Eurer noth1ng.wad und cs_assault.wad machen!

 

 

BETA 3


Beta 3 erschien am 14.9.99.
Spieltechnisch sollte sich in dieser Version einiges ändern. Mußte man in vorherigen Versionen, hatte man alle Munition verschossen und kein Geld mehr, hilflos herumirren und auf den Tod warten, gab es nun das Messer als letztes Mittel.
Zudem gabs nun nicht nur eine Weste, sondern auch die bekannte Weste-Helm-Kombination zu kaufen.
Schießwütige freuten sich über die neue FN90 mit ihren 50 Schuss im Magazin.
Die versprochene Hostage-Verbesserung war zwar spürbar, aber die Geiseln waren immer noch dumm wie Brot.
Mit am Spannendsten war wohl das neue Radio-System. In Verbindung mit einer Handvoll Radio-Sprüchen, die alle absetzen konnten, wurde damals noch jede Runde pro Team einer zufällig als Commander berufen.
Er hatte als einzigster exklusiven Zugriff auf die Radio-Sprüche "Get in position","Go!" und "Follow my command!". Dieses System konnte sich auf Dauer aber nicht durchsetzen.
Sehr nervig war auch die extreme Lautstärke der Sprüche sowie einige automatische Sprüche wie etwa "Enemy down", "Teammate down" und "Fire in the hole". Lediglich letzteres erschien Spielern damals halbwegs sinnvoll.

Maptechnisch war ebenfalls viel passiert: Verändert worden waren: cs_siege, cs_bunker und cs_desert..
Unverändert blieben csdocks, cs_facility, cs_zoption und cs_assault.
Rausflog nur cs_alley1.
Hinzukamen cs_militia, cs_tire, cs_hideout und cs_ship.. Ein Comeback erlebte cs_mansion.

Neuzugänge/Veränderungen:

cs_mansion
Die Gebete vieler Deathmatch-Fans wurden erhört: mansion kam zurück. Leider unverändert...weder die schlechten Speeds, noch die Beleuchtung, noch das Gameplay wurde verbessert.

cs_bunker
Die Veränderungen an bunker fielen auf den ersten Blick gar nicht auf...am schnellsten bemerkte man natürlich den zusätzlichen Luftschacht, der die Karte, wenn teamplaymäßig gespielt, recht ausgewogen machte. Eine der Geiseln wurde zudem etwas exponierter plaziert, so daß sie recht leicht gerettet werden konnte. Eine weitere Geisel bekam ein neues Aussehen, eine recht störende Kiste wurde neu plaziert.



cs_desert
Die neue Version von desert war eigentlich nicht als solche zu erkennen. Man hatte lediglich mit relativ bescheidenem Erfolg versucht, die r_speeds zu senken. Ansonsten blieb alles beim alten.


cs_siege
Auch an siege gabs wieder Veränderungen - zum einen wurden noch mehr Kisten als Cover in den Gang zur Garage hin eingebaut.
Zum anderen erhielt die "Pforte" im Inneren eine Überarbeitung, die recht sinnlosen Cameras wurden entfernt.
Sehr wichtig auch der neu eingefügte Rescue point am Ende des Tunnels, der einen Ansporn setzte, die Geiseln wirklich zu retten.



cs_hideout
Mit hideout gelang etwas Besonderes - es war nämlich die erste Karte eines deutschen Mappers, die offiziellen Status erreichte.
Quips Karte bot zudem auch ein "markantes" Setting...noch heute erreichen mich Anfragen nach "der Karte mit dem Geschützbunker, den Türmen und so". Grafisch bot die Karte solides, wenngleich nichts spektakuläres; insbesondere war die Geschwindigkeit für eine Karte mit derart offenem Terrain gelungen. Spielerisch versuchte die Karte, den Teamplay-Charakter zu betonen - dies geschah insbesondere durch eine Passage, die nur mit Teamhilfe begehbar war oder etwa eine Tür, die durch gleichzeitiges Betätigen von zwei Schaltern geöffnet werden konnte.
Trotzdem hatte die Karte spielerisch leider einige Mängel, zumindest in dieser Version. De facto blieben den CTs nur zwei Wege...der eine führte unter sehr hoher Gefahr an einem Bunker mit einem Geschütz vorbei; zudem war diese Strecke stark snipergefährdet. Der zweite Weg war aber nur mit Teamhilfe begehbar, fiel also viel zu oft aus - selten, daß die CTs auf dieser Karten dominieren konnten, zumal es sich bei den relativ verstreuten Geiseln und im Gelände seitens der Terroristen vorzüglich campen ließ.
Eine neue verbesserte Version diese Klassikers findet ihr übrigens auf Quips Homepage.





cs_militia
Ein weiterer Klassiker erblickte in Beta 3 das Licht der Szene: cs_militia. Ein relativ simples Layout, auf dem aber sowohl Sniper als auch Rusher glücklich wurden, machten die Karte schnell populär. Grafisch war sie ordentlich, wenn auch relativ detailarm. In dieser frühen Version war besonders mangelhaft, daß es nur einen Weg in die Garage gab...nix Dachfenster. Das machte die Geiselverteidigung, wenn konsequent betrieben, sehr einfach. Generell war die Karte somit noch t-lastiger als die heutige Version, die sich ja bis in die final retten konnte.



cs_tire
tire...eine Karte, die sehr schnell recht unpopulär wurde. Dabei war das Layout der Karte sehr durchdacht und im Prinzip war die Karte auch relativ ausgewogen; texturenmäßig war sie nett gemacht, auch die Geschwindigkeit stimmte. Aber vielen Spielern war der Einstieg schlicht zu mühsam. Das recht komplexe Layout brauchte einige Einspielzeit - wer die Karte nicht kannte, verlief sich leicht. Insbesondere weil in dieser ersten Version noch zuviele unnütze Räume und dead ends enthalten waren. Somit passierte es zu oft, daß die letzten verbliebenen Spieler herumirrten und sich nicht fanden - selten war auf einer Karte vorher so oft die Zeit abgelaufen wie auf cs_tire.



cs_ship
Ein markantes Setting: ein Schiff. Und das sogar sehr ordentlich umgesetzt mit passenden Texturen und gutem Layout. Die vielen engen Gänge und das hektische Gameplay vergraulten allerdings viele Spieler. Richtig schlecht war, daß es zu dem großen Geiselraum im Schiffsinneren nur einen einzigen Zugang gab - bei konsequenten Terroristen guckten die CTs da in die Röhre. Auch sonst konnten rushende Terroristen recht leicht die beiden einzigen Wege der CTs abschneiden. Die Karte war als Deathmatch-Karte gespielt dennoch recht lustig, fand aber nicht allzu viele Anhänger. Todesprünge vom Schiff sorgten aber immer wieder für Stimmung.

Beta 3.1

2 Tage nach 3.0 erschienen - beseitigte hauptsächlich die automatische radio-commands wieder, die Lautstärke wurde angepasst. Keine Kartenänderungen.

Fazit:

In Beta 3 beugte sich das CS-Team dem Willen einiger Spieler und brachte mansion wieder - wenngleich diese Entscheidung vom Qualitätsstandpunkt recht fragwürdig war. Angesichts der aufblühenden cs-Mappergemeinde konnten das CS-Team un aus einem viel größeren "Topf" auswählen. Mit militia gelang ihnen ein recht guter Griff, die Veränderungen an den drei anderen Karten waren ebenfalls sinnvoll. Bei cs_ship ließen sie sich wohl zum ersten Mal von der guten Grafik blenden - das Gameplay der Karte hätte vor der Veröffentlichung noch einmal gründlich verbessert werden können. Tire und hideout waren qualitätsmäßig in Ordnung, wobei es bei hideout an der Ausgewogenheit, bei tire an der Eingängigkeit haperte. Insgesamt war die Kartenauswahl somit eher durchwachsen - bei ausführlicheren Gameplaytests hätten die neuen Karten mit Leichtigkeit einige Schwächen weniger haben können. Etwas verwunderlich war, daß cs_facility nochmals in der gleichen schwachen Version enthalten war.

 

 

Beta 4


Beta 4 - am 5.11.99 erschienen markierte diese Beta in mehrerer Hinsicht einen Meilenstein in der CS-Geschichte.
Wenig spektakulär waren die Waffenneuheiten: die Sig P228-Pistole war zwar ganz nett, die Steyr Scout hingegen war in der damaligen Version mit langsamer Feuerrate eine ziemliche Geldverschwendung.
Gameplay-technisch passierte geradezu revolutionäres: eine neue Spielvariante wurde eingeführt, die Defusion-Szenarien. Die umgekehrten Vorzeichen dieser Karten (die Terroristen mussten angreifen) erwiesen sich als sehr erquickend - die ständigen cs-Szenarien alleine waren doch etwas eintönig gewesen.
Auch ansonsten versuchte man weg vom Death-Match-Charakter zu kommen - so wurden die Loser-Boni erhöht - das verlierende Team bekam mehr Geld (gestaffelt), um ein Manko der Vorgänger auszubessern: das Sieger-Team wurde so reich, daß es sehr schwerr für die Verlierer wurde, überhaupt wieder Land zu sehen. In Beta 4 reichte es ausserdem aus, 50% der Geiseln zu retten, um eine Runde zu gewinnen.
Weitere Anreize für die Geiselrettung waren die verbesserten Belohnungsgelder.
Viele Spieler waren zudem verblüfft, daß ihre mühsam eingesammelten Waffen nun am Rundenanfang einfach verschwunden waren.
Sehr sinnvoll und schon lange gefordert: die neuen HE-Granaten.

Durch die defusion-Variante änderte sich natürlich auch einiges in Sachen Maps:
Verändert worden waren: cs_ship, cs_facility, cs_siege, cs_docks und cs_tire.
Unverändert blieben cs_assault, cs_militia und cs_bunker.
Rausflogen cs_mansion, cs_desert, cs_hideout und cs_zoption..
Hinzukamen cs_station, de_nuke, de_dust und de_prodigy..

Neuzugänge/Veränderungen:

cs_ship
An der Karte wurde etwas getan - das war auch dringend nötig, denn die Popularität war bis dato eher bescheiden gewesen. Leider waren die Veränderungen nicht wirklich einschneidend - ein sehr guter Ansatz war der neue rescue point, der nun viel näher bie den Geiseln war; zu diesen gab es nach wie vor aber nur einen einzigen Zugang. Recht nett gemacht war die verbesserte Texturierung - auch der hintere irrelevante Bereich wurde "dichtgemacht". Die Veränderungen konnten somit die Karte nicht wirklich entscheidend voranbringen.


cs_docks
Die Veränderungen an docks waren nicht groß - das war auch nicht nötig, denn die Karte war vom Gameplay und der Popularität her Spitze. Die völlig unnütze Halle bei den CTs wurde allerdings verschlossen, ansonsten nur winzige Details verändert.



cs_facility
Kleine Änderung mit großem Effekt - facility bekam endlich den zweiten Zugang! Ansonsten blieb die Karte unverändert und doch war dadurch nichts mehr beim alten; zwar war die Karte immer noch t-lastig, aber nun hatten die CTs doch einige Chancen mehr, die Runde zu gewinnen, was zur Popularität der Karte entschieden beitrug.



cs_siege
siege wurde laut readme auch verändert - der erwähnte Rescue point existierte aber schon in Beta 3 ; neuerdings hatte er aber ein Bombtarget-Decal...ansonsten wurde das beliebte Auf/Zu-Spiel beim Sniperturm der CTs fortgesetzt - in dieser Version war er mal wieder offen.



cs_tire
DaveJ hatte an seiner Karte weitergearbeitet - mit einigem Erfolg; das Gameplay wurde deutlich verbessert - die CTs bekamen einen direkten Zugang per Sewer, dafür fiel der eine obere Zugang weg. Die Geiselposition wurde verändert, viele unnötig lange Gänge verkürzt. So starteten die CTs nun auch näher zum Hof. Sehr sinnvoll auch der nahe Rescue Point auf dem Hof. Insgesamt wurde tire zu einer richtig guten Karte - leider hatte die erste Version viele verstimmt, so daß sie dieser neuen Version kaum eine Chance gaben - insgesamt wuchs die Popularität der Karte aber.





cs_station
Die einzig neue CS-Karte in dieser Version: cs_station. Grafisch relativ bieder, nicht sehr spektakulär - was sich die Karte vorwerfen lassen musste, war, daß sie ihr Setting, einen Bahnhof, äußerst schlecht darstellte. Das konnte alles mögliche sein, auch ein Bahnhof...ohne Züge und Gleise ;). Das Gameplay der Karte war durchwachsen. Die Terroristen konnten an ihrem spawn point relativ gut campen und versuchen die Geiseln zu verteidigen - den CTs standen recht viele Wege zur Verfügung in die Halle einzudringen - die Karte lud allerdings auch gerade die Terroristen stark zum Rushen ein. Relativ schlecht war die Geiselplazierung. Übel die unnötigen Bereiche der Karte - wenn sich die Terroristen dort unten mit einer Geisel verschanzten, konnten Minuten vergehen, bis sie gefunden wurden. Die Karte war eher durchschnittlich, zumal die r_speeds auch nicht optimal waren.



de_dust
Segen oder Fluch? Als die Karte rauskam, trug sie zumindest entscheidend zur Popularität der Defusion-Variante bei. Die Einfachheit der Karte ließ sie assault oder militia als Einsteigerkarte verdrängen - einfacher gings vom Layout her kaum. De facto zwei Wege für die Terroristen - in dieser Version auch noch sehr sehr ungenügend mit Deckung versorgt - ein gutes CT-Team ließ auf dieser Karte den Terroristen so gut wie keine Chance. Teamplay war aber eh selten angesagt, denn die Karte lud vom Ganzen Layout her zum Rushen ein. Die Karte trug sicherlich stark zur Popularität von CS bei - allerdings trieb sie CS dorthin, wo Gooseman es gerade nicht haben wollte - Deathmatch ohne Sinn und Verstand. Die Texturierung war für damalige Verhältnisse gut gemacht und vor allem neuartig. Die Karte schaffte es (leider?) in die final von CS.



de_nuke
Die zweite Karte eines Deutschen, die es schaffte, aufgenommen zu werden - und bis zur final enthalten zu bleiben. Die Genialität der Karte blieb leider in dieser Version recht gut verborgen - die CT-Startplätze waren zu weit nach vorne gelagert, so daß die Terroristen leicht an ihrem Spawn-Platz festgenagelt werden konnten. Auch im unteren Bereich gab es etwa den zweiten Raum mit den Kisten noch nicht... durch die simple Verlagerung der CT-Plätze nach hinten, erreichte man später das wirklich sehr ausgewogene Gameplay der Karte, die mit ihren taktischen Optionen wie geschaffen für Clanwars war.



de_prodigy
de_prodigy blieb seit ihrem ersten Auftritt in dieser Beta praktisch unverändert (nur die Grundhelligkeit war in dieser Version recht dunkel) - optisch relativ bieder, bot sie ein recht eingängiges Layout, das beiden Teams gute taktische Möglichkeiten bot - daher blieb die Karte wohl bis zur final Teil von CS.

Fazit:

Die Defusion-Variante bot wieder mehr Anreiz zu spielen, bzw. Karten für CS zu entwerfen. Insgesamt war die Kartenauswahl auch recht gelungen - insbesondere wegen dem Ausscheiden von zoption gab es aber große Aufstände unter den Fans; auch desert wurde von vielen vermisst, im Endeffekt war dessen Abgang wegen der r_speed-Problematik und auch dem Gameplay wohl gerechtfertigt. Mit dust legten sich die CS-Macher ein Ei ins Nest, das ihnen großen Erfolg brachte, aber auch eine Dimension in CS hineinbrachte, die sie später mit Teamplay-betonten Spielarten wie as bzw. es zu verdrängen suchten. Die beiden anderen de-Karten nuke und prodigy waren hingegen ziemliche Volltreffer. Ship blieb trotz ihrer Unbeliebtheit in CS, wahrscheinlich auch um dem Mapper Poor_Yurik, der auch zoption gemacht hatte, nicht vollständig am Boden zu zerstören. cs_station war hingegen ein relativer Fehlgriff, der auch recht bald wieder korrigiert wurde. Insgesamt war der Mapcycle von Beta4 aber recht gelungen.

 

 

Beta 5


Beta 5 markierte einen Meilenstein in der Entwicklung von Counter-Strike.
Weniger, weil mit der
automatic shotgun eine neue Waffe hinzukam.
Allerdings hatte Valve, beeindruckt von der Entwicklung von CS, die
Barking Dog Studios engagiert, um den CS-Machern unter die Arme zu greifen.
Das Resultat konnte sich durchaus sehen lassen. Insbesondere wurde das
HUD entscheidend verbessert ,so daß nun dort Geld, Waffe, Defusekit/Bombe etc. angezeigt wurden. Die Bombe wurde zu dem zum separat anwählbaren Ausrüstungsgegenstand, der bequem weggeworfen werden konnte - die eigene "Plant-Bombe"-Tastaturbelegung entfiel damit - ausserdem wurde nun der Fortschritt beeim Entschärfen der Bombe angezeigt. Die eigenen Frags konnte im Scoreboard ein- und ausgeblendet werden - ein weiterer Versuch, CS zu "entquaken".
Besonders spektakulär: die neuen
Ghost-Modi - die Chasecams kamen ins Spiel. Allerdiings erwies sich das im ersten Moment als Schuss ins eigene Bein: die Chasecams verursachten massive Lags und brachten Server reihenweise zum Absturz. Als sehr hilfreich erwies es sich ausserdem, daß man Gegner jetzt nachladen hören konnte - die Nachladeanimation beim Gegner war allerdings noch Zukunftsmusik - Gegner und Geiseln erhielten nun aber eine Statusanzeige (etwa Friend + Health)



Die Kooperation mit Barking Dog Studios brachte auch einige Bewegung in die Kartenrotation:
Verändert worden waren: cs_station, de_dust, de_nuke und de_prodigy..
Unverändert blieben cs_assault, cs_militia, cs_docks und cs_siege.
Rausflogen cs_bunker, cs_tire, cs_ship und cs_facility..
Hinzukamen cs_iraq, sowie die beiden Barking-Dog-Karten cs_backalley und de_train..

Neuzugänge/Veränderungen:

cs_station
wurde laut Readme verändert - diese Veränderungen mussten allerdings mit der Lupe gesucht werden.

de_nuke
de_nuke erreichte mit dieser Version praktisch finalen Status - die Spawnpunkte der CTs wurden sinnvoll nach hinten versetzt, der untere Bereich etwas vergrößert (zweiter Raum) und der Truck beim T-Spawn als Deckung ergänzt. Damit ergab sich das wunderbare Gameplay, das diese Karte für Clan-Wars wie geschaffen machte.



de_prodigy
Ein paar Texturänderungen(credits), ansonsten wurde die Karte insgesamt in den Aussenbereichen aufgehellt - keine größeren Veränderungen.

de_dust
DaveJs tire flog raus - sein dust aber blieb: kein Kommentar. Scheinbar hatte er als Kind viel Sokoban gespielt, denn mit dieser Version begann die lustige Kistenschieberei - hier eine hin, dort ein verändert. Im unteren Durchgang, in Beta 4 ohne Deckung und somit die reinste Todesfalle, kamen jetzt ein paar Kisten hinzu, dafür erhielt der Sniperpunkt eine niedrigere Mauer (*kopfkratz*). Ansonsten fehlten noch eine paar Holztore in den Wänden - am generellen Layout wurde leider nichts verändert - dust blieb eine (zudem unausgewogene) Deathmatch-Karte (und wird es wohl immer bleiben).



de_train
Eine Karte, der man die Professionalität ihrer Entwickler anmerkte - bis dato einzigartiges Setting mit recht eingängigem Layout und einer guten Ausgewogenheit. Die Karte wurde seither so gut wie nicht verändert und es bestand auch keine größere Notwendigkeit dafür - aussagekräftig genug, daß diese Karte oft für clanwars benutzt wird und bis zur konsequenterweise bis zur Final im Cycle blieb.



cs_backalley
Ähnlich wie bei train - sehr saubere Arbeit mit einem recht komplexen Layout mit verschiedenen Höhenstufen, gutem Speed und Gameplay - auch wenn dieses wegen der relativen Enge nicht jedermanns Sache ist. Neuartig vor allem auch die Einbindung von custom Sounds in CS-Karten - der bellende Hund war für das gleichnamige Studio wahrscheinlich ein Muss. Backalley blieb bis heute unverändert.

cs_iraq
Eine gute Karte, die aber an einem Punkt scheiterte - ihrer äußerlichen Ähnlichkeit zu dust. Viele spielten die Karte, sahen die Texturen und fingen das Meckern an - zumal sich die Karte völlig anders spielte als dust und sich für Fans der letzteren als schlictweg zu komplex entpuppte. Das Layout der Karte brauchte eine gewisse Einspielzeit und vor allem eine größere Spielerzahl - somit bekam iraq selten die Aufmerksamkeit, die es verdiente - wie dust aussehen, aber Gameplay und Einübung fordernd: das schien viele zu sehr zu verwirren oder geistig zu überfordern. So blieb es bei einem kurzen Gastspiel nur in dieser Beta.

 

Beta 5.2

Etwa mehr als zweieinhalb Wochen danach behob Beta 5.2 besonders die Bugs der neuen Observer-Modi - zudem wurde das Scoreboard nun am Ende jeder Runde eingeblendet und behob de n Fehler bei der Anzeige von vielen Spielern - sehr wichtig im Rahmen eines frühen "Cheat/lamer"-Schutzes war die Änderung, daß man seinen Namen nur noch ändern konnte, wenn man "lebte". Befehle wie "name CT-auf-dem-Dach-mit-Colt" waren nun recht sinnlos ;). Kartentechnisch änderte sich nichts.

Fazit:

Eine sehr gute Beta mit vielen nützlichen Änderungen - der Mapcycle wies recht wenige Schwächen auf - station konnte seine Beliebtheit nicht wirklich steigern, iraq steckte als erste Karte im dust-Dilemma und dust selber blieb CS-untypisch. Die Barking Dog-Karten erwiesen sich nach kurzer Einspielphase als gelungen.

 

 

Beta 6


Beta 6 markierte unter anderem das Geburtsdatum der
Steyr Aug und der relativ nutzlosen MAC-10.
Viel einschneidender war aber die
Einführung von 2 neuen Spiel-Modi: Assassination und Escape. Mit beiden wollte man sich wiederum vom Deathmtach deutlich freimachen und hin zum Teamplay - was aber größtenteils an der inzwischen stark angewachsenen Community scheiterte. Beide Spielmodi waren nicht sonderlich populär, Escape wurde (leider) später sogar völlig gestrichen.
Im Escape-Modus ging es darum, daß die Terroristen versuchen mußten, ein oder zwei escape zones zu erreichen, ähnlich dem VIP, nur, daß das ganze Team betroffen war - erreichten 50% die Zonen, hatten die Terroristen die Runde gewonnen. Zur Unterstreichung dieses Teamplay-Ziel war es den Terroristen nicht erlaubt, irgendwelche Waffen zu kaufen - vielmehr fanden sich inder Nähe des Spwnpunktes eine paar Waffen, die der schnellste ergattern konnte. Alle paar Runden wurden die Seiten automatisch getauscht.

Eine beliebte CS-Seite, Counter-Right, konnte dichtmachen - ihr Ziel, die CS-Waffen durch Modell-Veränderungnen "in die rechte Hand zu nehmen" wurde in dieser Version obsolet - ab sofort konnte man zwischen rechts- und linkshändig wählen.
Damit verbunden war allerdingfs ein übler Bug...je nachdem welche Seite man wählte, schoss man entweder links oder rechts am Fadenkreuz "vorbei"... das sogenannte Off-Center-Shooting.
Die Nightvision-Goggles, zwischenzeitlich wieder entfernt, wurden erneut eingeführt.
2 neue Models wurden geschaffen: der French GIGN-AntiTerror-Kämpfer und der Arctic Avenger-Schneeterrorist.
Das Radarsystem, am Anfang wenig genutzt bzw. verstanden, wurde ebenfalls eingeführt.



Durch die neuen Spielmodi kam auch jede Menge Bewegung in die Map-Rotation:
Verändert worden waren: cs_siege, cs_docks, de_dust, cs_assault, de_train und de_nuke..
Unverändert blieben cs_backalley, cs_militia und de_prodigy.
Rausflogen cs_station und cs_iraq..
Hinzukamen cs_747, as_oilrig, as_riverside, de_fang, de_railroad, es_frantic und es_jail..

Neuzugänge/Veränderungen:

cs_docks, de_dust, de_nuke und de_train
wurden zwar verändert, die Veränderungen waren aber mit bloßem Auge nicht zu erkennen. In Dust wurde etwa das Easteregg eingebaut, ansonsten aber nichts verändert.

cs_assault
assault - lange unverändert, nun meinte man den Geiselraum verändern zu müssen. Prinzipiell eine gute Idee, aber die Ausführung war mies - das neue Dachfenster im Raum sah nett aus, war aber Quelle eines nervigen Bugs. Mittels eines kleinen Tricks konnte man dort hinaus und von da an "auf der Karte" laufen - skywalking nannte man dieses unschöne Bug-Ausnutzen.



cs_siege
Einiges war passiert - die Karte spielte bei Nacht, um den CTs etwas mehr Deckung für ihr Herannahen zu geben. Ausserdem hatte die Brücke nun ein Loch, die für manch unfreiwillig komische Abstürze sorgte. Sonst wurde wenig verändert - insgesamt aber recht sinnvoll und vielleicht die beste aller siege-Varianten.



cs_747
Eine neue CS-Karte. Und das Setting war denkbar typisch für ein Geiselrettungs-Szenario - ein Flugzeug. Die Karte war optisch auch recht ansprechend gemacht, die Speeds recht gering gehalten, das Flugzeug für die HL-Engine nett dargestellt. Allerdings vergraulte das Gameplay viele recht schnell - obwohl es eigentlich hart an der Realität blieb. Die engen Gänge und die Tatsache, dass die Terroristen sich dort recht gut verschanzen konnten, kamen insbesondere Deathmatch-Jump-And-Run-Menschen nicht sehr entgegen - allerdings war die Karte im Gegenzug auch nicht sonderlich Clanwar geeignet, dafür war sie eine Spur zu unübersichtlich, um effektive Taktiken zuzulassen. Diese erste Version umso mehr, als sie etwa noch eine Passagierbrücke zum Flugzeug bot, so daß die CTs wirklich an sehr vielen Stellen ins Flugzeug gelangen konnten, wenn gleich der eine Luftschacht fehlte. Durch diese Brücke war es auch möglich, quasi auf dem Seitenruder zu hocken - die Karte war nach hinten ein wenig weiter offen als die jetzige Version, so daß im dunklen Aussenbereich verstärkt Kämpfe aufkamen. Für die CTs sehr nervig in dieser Version, daß alle Türen "aufgingen", d.h. man nicht wie jetzt einfach durchlaufen konnte - lauernde Terroristen wurden so gewarnt. Ausserdem gab es auch noch nicht die praktischen Rescue points.



as_oilrig
Gleich zur Einführung der AS-Spielart wurde dieses schöne Stück geschaffen - recht komplexes Layout, das aber dennoch recht eingängig war, eine Vielzahl von Wegen und Fenstern, um selbige zu überwachen - zudem ein markanter Rescue- Point. Oilrig schaffte es als so gut wie einzigste as-Karte, nach und nach viele Spierlherzen zu erobern. In dieser Version war der Hubschrauber nicht besonders schön, auch andere Details wie nervige Sound-Loops störten. Einer der Ausgänge lag etwas "offener", der Aufzug wurde nervigerweise schon ausgelöst, wenn man in die Nähe des Schalters kam. Alles in allem aber in dieser Version schon sehr gelungen.



as_riverside
Ebenfalls sehr schöne as-Karte - mit fahrbaren Booten, die die CTs benutzen konnte. Grafisch sehr gelungen, im Prinzip auch spielerisch nett. Viele regten sich über die langen Geraden auf, auf den die Terroristen-Scharfschützen sich Duelle mit den CTs lieferten - dass die Terroristen sich mit solchen Gewehren auf die Lauer legten, war aber gerade in dieser Spielart gewollt. Manch einer begriff damals einfach nicht, daß man ein Loch in den einen Zaun schiessen konnte, um die Wasserwege effektiv zu vermeiden - dadurch hatten die CTs durchaus echte Chancen den VIP sicher an einen der beiden escape points heranzuführen. Schöne Karte, die wohl weichen musste, weil viele Spieler zu einfältig waren, um sie zu verstehen, bzw. Teamplay nicht schätzten.



de_fang
Exzellente Karte von Meeedic, dem deutschen Mapper, der auch de_nuke schuf. Große Karten mit ansehnlichen Texturen und einem äußerst durchdachten Layout - vielen "Lass-uns-dust-voten"-Spielern dann leider auch zu komplex, weswegen sie entfernt wurde...hatte man die Karte begriffen, sorgten das schummrige Ambiente, die verschiedenen Höhenstufen und Wege für ein sehr gutes Gameplay, das allerdings eine nicht zu geringe Spielerzahl erforderte.



de_railroad
Railroad - ein Fall für sich. Diese Karte erlangte durchaus einige Beliebtheit, allerdings haperte es vor allem in einem Punkt: die Geschwindigkeit. Zwei kleine Loks auf Schienen, die gefahren werden konnten und es auch wurden - die Folge war trotz erträglicher r_speeds massive Lags auf fast allen Servern, die den Spielspaß minderten. Ansonsten recht nett gemacht, ein großer Rundkurs mit netten Sniperplätzchen, versteckten Gängen etc. Die Karte hatte allerdings die Tendenz nach einiger Spielzeit ziemlich langweilig zu werden.



es_frantic
Ohne den vereinzelten Frantic-Fans zu nahe treten zu wollen: Die Karte dürfte mitentscheidend zum Scheitern des Escape-Modus gewesen sein. Zum einen war das Setting irgendwie unpassend - ein verlassener Bahnhof. Zum anderen war die Umsetzung vom Gameplay her auch nicht gut - die Grafik konnte zwar überzeugen, ansonsten war aber alles sehr groß, sehr unübersichtlich und irgendwie leer und öde. Wer als Terrorist dreimal im Kreis gelaufen war ohne die Escape points zu finden, verfluchte die neue Spielvariante und wechselte schlicht den Server. Verdammt nervig ausserdem, daß es fast drei Pistolenmagazine brauchte, bis das Gitter zur Waffenkammer endlich brach.



es_jail
Wurde schnell beliebter als frantic, kein Wunder - grafisch frantic zwar unterlegen, bot es immerhin ein realistisches Escape Setting: ein Gefängnis. Das Layout war recht eingängig, und bot zwei escape zonen, die so plaziert waren, daß die Terroristen gute Chancen hatte, sie auch zu erreichen.

 

Beta 6.1

war ein Server Side Only-Patch und brachte folglich keine Veränderungen an den Karten - das off-center-shooting wurde gefixt; wichtig auch das es nun mehr kein Unentschieden mehr gab - je nach Szenario gewann ein Team jetzt bei Zeitablauf.
Auch das TK-Punish wurde eingeführt, allerdings zwingend, ohne Serveroption.
Die MP5 und TMP wurden auf 120 Schuss maximale Munition begrenzt.

Fazit:

Viel gewollt und teilweise am Ziel vorbei...wurde railroad nicht ausführlich getestet? Dass die Karte Lag verursachte hätte man wohl leicht merken können! Zudem flog iraq aus dem Cycle, dust aber blieb - etwas schizophren betrachtete man die Bemühungen, das Spiel mit den beiden neuen Spielmodi wieder in Richtung Teamplay zu lenken. Mit es_frantic legte man sich (mangels Alternativen?) ein Ei ins Nest, das den ES-Modus schnell in Verruf brachte. 747 wurde trotz typischen Settings schnell unbeliebt...insgesamt eine durchwachsene Auswahl mit Highlights wie den as-Karten, aber auch ein paar recht eklatanten Fehlgriffen.

 

 

Beta 6.5


Beta 6.5 - Hauptgrund für diese Beta war die Implementierung des neuen Netcodes, den Valve gerade per neuem HL-Patch herausgebracht hatte. Um diesen neuen Code entbrannten bald hitzige Debatten - Fakt war aber, daß er Lag generell verringerte und besonders die Unterschiede zwischen low ping-Spielern und HPBs erträglicher gestaltete. Premiere feierte die Smoke-Grenade, schnell auch als Lag-Granate verschrien...
Gorilla Warface wurde erstmals als Terroristen-Gruppe wählbar, das neue player model stieß auf große Akzeptanz.
Die Chasecams wurden unter Mithilfe von Valve weiter verbessert.
Um einen der ersten aufgetauchten Cheats, die sogenannten Spike Models, zu bekämpfen wurde ausserdem eine Routine eingeführt, die die Dimensionen der verwendeten player models abfragte.
Nett war auch die Einführung eines Voting-Systems für Maps.


Dafür, dass keine neue Zahl vor dem (Beta-)Komma stand, tat sich in Sachen Maps sehr viel:
Verändert worden waren: as_oilrig, de_dust, cs_747, de_railroad..
Unverändert blieben cs_assault, cs_backalley, cs_docks, cs_militia, cs_siege, de_prodigy und de_train
Rausflogen as_riverside, de_fang, es_jail und es_frantic..
Hinzukamen de_aztec, de_cbble, as_tundra, as_forest, cs_estate, cs_italy und es_trinity..

Neuzugänge/Veränderungen:

as_oilrig
erreichte mit dieser Version finalen Status. Ein weiterer Weg wurde implementiert, ein anderer Weg besser gedeckt und andere Kleinigkeiten. Nicht zu vergessen der schönere Helikopter.

de_dust
dust erreichte auch so gut wie den heutigen Status. Wieder einmal heftiges Kistengeschiebe und Neuplazierung - ausserdem die bekannten Holzläden in den Öffnungen und der Sniperplatz erhielt wieder eine intakte Mauer. Schließlich und letzlich blieb es aber trotzdem dust - in Sachen prinzipielles Gameplay wurde nichts geändert.

de_railroad
Tüchtig überarbeitet wurde diese Map, auch um den Lag zu verringern, den sie verursachte -was teilweise auch gelang. Die neuen schöneren Felstexturen liessen die Karte gleich edler aussehen - ausserdem wurde auch sonst einiges verändert - neue Sniperplätze, ein neuer Weg; ausserdem mußte das kleine Schrankenhäuschen weichen und die bomb spots wurden etwas näher aneinander gerückt, was die Chancen der CTs erhöhte. Irgendwie fehlte der Map aber die Langzeitmotivation.



cs_747
Nun - die Geiseln wurden etwas weiter verstreut; meiner Meinung nach keine gute Idee und dem Gameplay eher abträglich. Die Passagiertreppe war noch da, allerdings konnten man nun einfach durch die Türen im Inneren duchlaufen. In Verbindung mit den vielen Zugängen für die CTs ein Garant für die relative Chancenlosigkeit der Terroristen, die ihr Heil oftmals durch Flucht ins Äußere suchten. Unausgeglichene Map, die weiter bearbeitet werden mußte und auch wurde.

cs_italy
A star was born - italy eroberte in kurzer Zeit die Herzen der meisten Spieler. optisch sehr gelungen und (abgesehen von den damals spektakulären Hühnchen) war es auch spielerisch leicht zugänglich. Mehr oder weniger ein Rundkurs mit einer überschaubaren Zahl von Wegen, ohne spielerisch so flach wie dust zu sein. Bei nüchterner Betrachtung allerdings in Sachen Ausgewogenheit nicht 100% gelungen, da die Terroristen einem gleichwertigen CT-Team bei ihrer Position wenig Chancen lassen werden. Durch ihre Einfachheit mutierte die Karte aber schnell, wie zu befürchten war, eh zur Deathmatch-Karte Nr. 2 hinter dem all-time-fav dust auf allen public servern. Die damalige Version unterschied sich nur unwesentlich von der heutigen.

as_forest
Die prinzipiell schöne as_riverside mußte weichen, allerdings war forest auch nicht von schlechten Eltern. Einfaches Layout, das mit seinen relativ entfernt gelegenen VIP-Zonen aber dennoch für Abwechslung sorgte. Vor allem hatte ein gutes CT-Team auch gute Chancen. Beinahe legendär die beiden Geschütztürme - ausserdem konnte die Map mit einem der witzigsten Eastereggs überhaupt amüsieren (den Mapper anbetende Ratten). Die Atmosphäre eines Waldes war für die HL-Engine recht brauchbar umgesetzt.



as_tundra
Eine frühe Version dieser neuen as-Karte gabs vorher schon . lustigerweise nicht mit Schnee- sondern mit Wüstentexuren...sie hieß as_Desert. as_tundra schaffte es, offiziell zu werden. Sniperfans bemerkten die versteckte Verbindung zu desert schnell - diese Map war Sniperfutter vom Feinsteen. Viele Anhöhen, Fenster und Winkel - übers offene Feld zu kommen war für die CTs sehr schwierig. Glücklicherweise gab es auch einen Tunnel, der relativ direkt zu den beiden escape zonen führte. Der konnte aber auch recht leicht abgedekct werden, so daß die CTs bei funktionierende Aufteilung des Gegners nur selten Land sahen. Ein weiterer Weg für die CTs hätte diese Map richtig gut werden lassen.



cs_estate
Der Mansion-Kult und seine Folgen. cs_estate wollte ein Edel-Remake sein - kopiert wurde aber in dieser Version hauptsächlich das lausige Gameplay. Die Aufmachung war zwar besser als das Original (keine Kunst), aber generell farblich irgendwie daneben. Gameplay in dieser Variante: keine ausschaltbaren Lichter - Zugang zum ersten Stock für die CTs NUR über die Treppen. Das Wohnzimmer hatte ausserdem in der Decke sowas wie ein Loch... so daß die Terroristen bequem rumlaufende CTs von oben unter Feuer nehmen konnten. Generell konnten die Terroristen also von allen möglichen Fenstern her die CTs im Außenbereich beschiessen - kamen sie dann doch nach drinnen, war die Situation der Cts erst recht sehr bescheiden. So kam keine Stimmung bei Teamplay auf, Deathmatcher mochten sich mit der Karte aber auch nicht wirklich anfreunden.



de_cbble
de_cbble - wie von DaveJ gewohnt mit einem frischen Texturenset, das auch recht nett aussah. Vom Gameplay her eher an dust erinnernd mit einem recht einfachem Layout, allerdings zum Glück nicht ganz so stupide. In dieser Version gab es die Sniperfenster für die Terroristen noch nicht, so daß sie den lauernden CTs auf dem offenen Feld oft recht hilflos vor die Flinte liefen. Ansonsten war auch der große bomb spot im Aussehen her anders, insbesondere die Verteidigungsmöglichkeiten für die CTs etwas besser. Diverse optische Details (wie kaputte/offene Türen) waren zudem anders. Insgesamt eine Karte, die recht brauchbar war - allerdings von den Terroristen in diesser Version im Prinzip immer die gleiche Taktik forderte - rennen, was das Zeug hält.



de_aztec
Man nehme ein neues Texturenset, ein sehr simples Layout und ein netten Blitzeffekt ohne spielerische Relevanz - fertig ist die offizielle Map. Mappingtechnisch eher schlecht gemacht mit vielen kleinen Macken konnte an der Karte eins außerdem nicht wirklich überzeugen - das Setting. Azteken? Sprengen? de_einpaarKistenineinereintönigtexturiertenLandschaftsprengen wäre der treffendere Name für diese Version gewesen. Das alte Texturset war dabei relativ nett und hält meiner Meinung nach den Vergleich mit der neuen grelleren Texturierung durchaus stand. Der Terroristenstartplatz war damals viel größer als in der jetzigen Version. Das Gameplay konnte immerhin halbwegs überzeugen, mit der Tendenz nach einiger Zeit zu langweilen.



es_trinity
Warum? Das relativ beliebte es_jail raus, frantic auch raus und als einzigste es-Map diese Karte im Angebot... so kann man einem Spielmodus auch den Gnadenschuss geben - trinity hatte nichts, was einen "Neuling" reizte es ernsthaft zu spielen. Das Layout war nicht sehr eingängig - als Terrorist konnte man locker rundenlang rumlaufen, bis man die Waffen fand, die nicht besonders nahe vom Spawnpunkt platziert waren. Die Escape zones zu finden, ohne vorher erschossen zu werden, dürfte vielleicht noch länger gedauert haben. Optisch war die Karte dabei wirklich nett anzusehen...wenn man sie kapiert hatte, war sie spielerisch auch recht nett - aber die Zeit nahmen sich die wenigsten, insbesondere da vielen der zuströmenden CS-Neulingen der neue Spielmodi eh suspekt war (Teamplay, häh - wie ich kann mir keine Waffen kaufen - und wie krieg ich dann meine Fraggzz?) Als ergänzende es-Karte wäre trinity exzellent gewesen; so wurde sie schnell sehr unpopulär - so unpopulär, daß ich als ich sie einige Zeit nach Erscheinen von Beta 6.5 zum ersten Mal auf einem Server spielte, sie für eine custom map hielt und mich wunderte, woher ich sie hatte...schade drum.

 

Insgesamt war die Kartenwahl sehr durchwachsen bei dieser Beta - die as-Zuwächse waren positiverweise brauchbar, insbesondere hätte man tundra aber mit Leichtigkeit noch ausgewogener gestalten können. Der es-Modus wurde durch das alleinige Auftreten von trinity zum Scheitern verurteilt. cbble und aztec bestachen durch neue Texturen, insbesondere aztec war ansonsten von eher zweifelhafter Qualität. Den Versuch, railroad zu retten, hätte man sich wohl auch sparen können - der Karte fehlte das Zeug, um langfristig motivieren zu können, auch wenn diese Version sich redlich Mühe gab. Die einzige beinahe rundum überzeugende neue Karte war cs_italy. cs_estate war in dieser Version schlichtweg ein Graus.

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To be continue.....

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