Jest rok 1996. Polską rządzi czarna mafia kierowana przez Episkopat
na czele z Ojcem Chrzestnym działającym pod pseudonimem Glemp.
Wspierają ją organizacje parakatolickie pod wodzą ZChN, które
kontrolują
wszystkie instytucje w państwie. Specjalne bojówki wyłapują żydów,
masonów i innych niewiernych, którzy prowadzą działalność partyzancką.
Zostałeś wysłany z misją polegającą na przeniknięciu
do siedziby mafii nazywanej Kurią i wykonaniu rozkazów, które dostałeś
w zalakowanej kopercie. Niestety zostałeś schwytany i uwięziony
w podziemiach Kurii zupełnie nagi, bez sprzętu i koperty
z rozkazami.
Od tego momentu rozpoczyna się gra. Musisz uciec z celi i wykonać
rozkazy.
Miej oczy i uszy szeroko otwarte - łatwo przeoczyć coś niezbędnego
w dalszej wędrówce, a każdy fałszywy krok może
skończyć się
dla Ciebie tragicznie.
Grę rozpoczynasz siedząc w celi. Musisz wyrwać zardzewiały
gwóźdź
z pryczy i otworzyć nim drzwi. Po wyjściu z celi podnieś
kamień z podłogi, zrób jeden krok naprzód i rzuć nim
w kamerę.
Nie przejmuj się naganą: "Ty wandalu zepsułeś kamerę !",
bowiem tylko w ten sposób mogłeś uniknąć namierzenia Cię przez
kler.
Następnie znów zrób jeden krok do przodu i
zajrzyj do sali tortur (po prawej). Zabierz stamtąd zdechłą mysz,
którą musisz rzucić w Klerocop'a poprzez drzwi do następnego
pokoju.
Kiedy usłyszysz okrzyk przerażenia i łomot padającego ciała, możesz już
wejść do tego pomieszczenia. Tam z bocznej szuflady wyjmij i załóż
sutannę kuloodporną, która będzie Ciebie chroniła przed złapaniem przez
księży pedałów i uwięzieniem w burdelu. Następnie odegnij róg
kalendarza
i odczytaj tajne hasło, które musisz zapamiętać.
Teraz już możesz wcisnąć przycisk (po lewej stronie pulpitu sterowniczego) i przejść do pomieszczeń reaktora jądrowego. Znajdziesz tam 'lewar', po którego przełączeniu rozsuniesz kraty dzielące Cię od dalszej części Kurii.
Przejdź do garażu, gdzie w czerwonym samochodzie pod siedzeniem
znajdziesz karteczkę z numerem telefonu - zapamiętaj ten numer.
Dalej
otwórz bagażnik czarnego mercedesa, zatankuj auto paliwem
z karnistra
i zabierz z apteczki jedną gazę. Teraz musisz wrócić do pokoju
z trupem i zbić lustro (nad telefonem). Zabrana gaza pozwoli Ci
opatrzyć skaleczoną dłoń, dzięki czemu nie wykrwawisz się 'na śmierć'.
Z ukrytej za lustrem szafki zabierz szary klucz, którym
będziesz
mógł otworzyć dotąd zamknięte drzwi sąsiedniej celi i uwolnić więźnia.
Z celi tej zabierz spleśniały chleb i plasterek sera.
Z kolei, aby odblokować windę, musisz zadzwonić pod numer
znaleziony
w czerwonym BMW i podać hasło (odkryte w rogu kalendarza).
Zostaw
jeszcze w skrytce (w garażu) chleb, ser i ziemniak, i możesz
już
przenieść się na drugie piętro. Tylko nie próbuj wysiąść na
trzecim
piętrze, gdyż w panującej tam ciemności poślizgniesz się na
zużytej
prezerwatywie i złamiesz nogę.
Na drugim piętrze wejdź do sali gier, wyciągnij nóż z pleców zabitego księdza, weź ze stołu żeton i wrzuć go do 'Jednorękiego Bandyty'. Za wygraną z automatu musisz przekupić Strażnika, by otrzymać przepustkę na basen.
Z przepustką w ręku musisz odnaleźć czepek (na siłowni) i
po włożeniu go możesz już wejść na basen. Zostaw w szatni
sutannę
i załóż slipki (pod natryskiem). Krzyknij przez okienko umieszczone
obok
rozsuwanych drzwi i obejdź lustro wody. Nie próbuj kąpać się
w basenie, to grozi utopieniem ! Odszukaj i zabierz kartę
magnetyczną, która jest elektronicznym kluczem do baru. Wychodząc
z basenu
nie zapomnij założyć z powrotem sutanny kuloodpornej i możesz
już
wyrzucić do kosza czepek i przepustkę.
Obok
śmietnika znajdują się drzwi do baru, które musisz otworzyć
magnetyczną
kartą. W barze trzeba nalać wino do szklanki i upić księdza.
Nieprzytomnemu księdzu musisz zabrać upuszczoną szklankę i zanieść ją z powrotem do pokoju Strażnika. Wychodząc z baru możesz wyrzucić do śmieci kartę magnetyczną, nie będzie już potrzebna. Następnie postaw szklankę na spodeczku obok Strażnika i poczekaj, aż ten oślepnie i zostanie sparaliżowany płynem jaki wypije. Wciśnij dwa przełączniki znajdujące się po prawej stronie pulpitu sterowniczego i wejdź do zbrojowni (stalowe drzwi). Stamtąd zabierz granat, kałasznikowa i dynamit, przejdź do toalety i wrzuć granat do prawej kabiny. Zabierz złoty klucz i odszukaj skrytkę (przy sali gier). Schowaj tam pistolet maszynowy i złoty klucz, następnie po raz ostatni wróć do pokoju Strażnika, wykręć bezpiecznik i zabierz arszenik (z szafki po lewej stronie). Nie próbuj jeszcze wchodzić przez drzwi samozatrzaskowe (stalowe, na wprost pokoju Strażnika), ponieważ zostaniesz tam na wieki wieków...
Teraz musisz zjechać windą na I piętro i w pomieszczeniach reaktora atomowego odszukaj skrzynkę bezpieczników, otwórz i wkręć brakujący bezpiecznik. Zapalisz tym światło na III piętrze. Ukryj dynamit w garażowym schowku i możesz już przenieść się na III piętro.
Po drodze zabierz kałasznikowa, bowiem pierwszym Twoim zadaniem jest zabić księdza Jankowskiego i zabrać mu czarny klucz. Po tym możesz wyrzucić giwerę i odszukaj konfesjonał (przy windzie).
Z konfesjonału zabierz pudełko zapałek, będzie ono Tobie przydatne przez cały czas dalszej wędrówki. Następnie wróć na II piętro i dopiero teraz możesz wejść przez samozatrzaskujące się drzwi do pokojów sejfowych. Otwórz jedną z szuflad kluczem Jankowskiego i zajrzyj do skrytki. Na zwiniętej karteczce znajdziesz szyfr do sejfu - zapamiętaj go. Zapal papierosa (zapałkami), wówczas czujniki przeciwpożarowe odblokują drzwi wyjściowe i będziesz mógł wrócić. Ale jeszcze nie wychodź i nie zabieraj także akcji firmy 'Yankovsky', przejdź do następnego pokoju i otwórz prawe drzwi sejfu przy pomocy szyfru z kartki. Ze skarbca zabierz walizkę z pieniędzmi i klucz o dziwnym kształcie. Ukryj to w schowku przy pokoju gier i wróć po akcje spółki 'Yankovsky'. Znowu będziesz musiał odblokować drzwi zapalając papierosa.
Największym etapem tej podróży jest przygotowanie specjalnej zupy dla Prezydenta Lecha Wałęsy. Wiadomo wszystkim, że nasz Prezydent ma specyficzne upodobania, tak więc i jego posiłek musi być odpowiednio przygotowany. Tajną recepturę musisz odnaleźć w kuchni (na III piętrze), na odwrocie zerwanej kartki z kalendarza. Następnie musisz zabrać garnek cofnąć się do konfesjonału (przy windzie) i nalać do garnka wody święconej. Teraz rozpal gaz (zapałkami) na kuchence i postaw na nim garnek. Dalsze Twoje zadanie, to zebrać wszystkie wymagane produkty i kolejno wrzucać do kotła. Na I-szym piętrze znajdziesz w skrytce kromkę spleśniałego chleba, plasterek sera i ziemniak. Zabierając je zostaw w schowku zapałki. Wracając na trzecie piętro zabierz herbatnik z pokoju obok konfesjonału (z szafy). Dodaj to wszystko do gotującej się zupy i przejdź do jadalni po jabłko oraz do pokoju Czarneckiego po kawałek słoniny leżący na fotelu. Tylko nie przeszkadzaj R.Czarneckiemu w modlitwie ;-)
Z łazienki na III piętrze zabierz butelkę z NaOH, z garażu na I piętrze weż butelkę z kwasem solnym oraz arszenik ze skrytki (zabrałeś go Strażnikowi z II-go piętra). Gdyby łazienka była jeszcze zamknięta, musisz otworzyć ją złotym kluczem. W lodówce obok kuchenki znajdziesz jeszcze pieprz - ostatni składnik zupy. Wrzuć wszystko do gara i możesz wyrzuć do śmietnika butelki z chemikaliami i pieprz. Z jadalni zabierz talerzyk i łyżeczkę, nalej zupę i przejdź do pokoju Wałęsy, aby go poczęstować.
Po królobójczym zamachu włącz wiatrak i odczytaj tajny kod dostępu z otwartej Biblii. Zapamiętaj ten kod, bowiem umożliwi on Tobie wstęp do apartamentów Prymasa. Następnie w pokoju obok znajdź w szafce kamerę i zabierz ją. Musisz nią sfilmować R.Czarneckiego z Anastazją P.
Czy pamiętasz, gdzie schowałeś nóż wyciągnięty z pleców zabitego księdza w pokoju gier ? Musisz go odszukać i zabrać, tak samo postąp z kluczem-dziwolągiem. Potem wejdź do pokoju Anastazji P (pomiędzy pokojami R.Czarneckiego a ks. Jankowskiego) i zabierz ze stołu dyskietkę komputerową. Trzymając w dłoniach kamerę z nagranym już filmem, dyskietkę, nóż i dziwny klucz oraz pamiętając kod dostępu zapisany w Biblii Lecha Wałęsy, możesz teraz wejść do apartamentów Prymasa.
Otwórz drzwi szyfrowe i wejdź do Centrum Dowodzenia (pierwsze drzwi). Rzuć nożem w Prymasa i podłącz kamerę do pulpitu sterowniczego (na monitorze z kolorowymi pasami zobaczysz nagrany przez Ciebie film). Po lewej stronie znajdziesz kopertę z Twoimi zadaniami, sprawdź co już zrobiłeś i co jeszcze musisz zrobić. Następnie powiększ komputer i włóż dyskietkę do stacji. Hasło dostępu do danych widnieje na ścianie nad komputerem, jeżeli wpiszesz je poprawnie, zobaczysz wszystkie kody zamków szyfrowych, lecz jeżeli się pomylisz - wszystkie dane zostaną usunięte na wieki i już nie wydostaniesz się z Kurii.
Dalej przejdź do sypialni Prymasa (obok złotego tronu) i z szafki przy łóżku zabierz kluczyki do Mercedesa. Możesz już szukać wyjścia z Kurii. Znajdziesz je w garażu na I piętrze, idąc tam zabierz po drodze skradzione pieniądze i akcje spółki 'Yankovsky'.
Jednak przed ostatecznym opuszczeniem Kurii musisz jeszcze wysadzić wszystko w powietrze. Zostaw więc w garażowej skrytce akcje i pieniądze, a zabierz stamtąd zapałki i dynamit. Przejdź do reaktora, wyłącz go, otwórz pokrywę, wrzuć dynamit i podpal. Teraz szybko biegnij do garażu i odblokuj zamek cyfrowy. Zabierz pieniądze i akcje, wsiądź do czarnego samochodu, włóż kluczyki do stacyjki, przełącz automatyczną skrzynię biegów i naciśnij pedał gazu. Jeżeli wszystko wykonałeś zgodnie z instrukcjami w kopercie, zobaczysz taki komunikat