Operacja  "Glemp"


Jest rok 1996. Polską rządzi czarna mafia kierowana przez Episkopat na czele z Ojcem Chrzestnym działającym pod pseudonimem Glemp. Wspierają ją organizacje parakatolickie pod wodzą ZChN, które kontrolują wszystkie instytucje w państwie. Specjalne bojówki wyłapują żydów, masonów i innych niewiernych, którzy prowadzą działalność partyzancką.
   Zostałeś wysłany z misją polegającą na przeniknięciu do siedziby mafii nazywanej Kurią i wykonaniu rozkazów, które dostałeś w zalakowanej kopercie. Niestety zostałeś schwytany i uwięziony w podziemiach Kurii zupełnie nagi, bez sprzętu i koperty z rozkazami. Od tego momentu rozpoczyna się gra. Musisz uciec z celi i wykonać rozkazy. Miej oczy i uszy szeroko otwarte - łatwo przeoczyć coś niezbędnego w dalszej wędrówce, a każdy fałszywy krok może skończyć się dla Ciebie tragicznie.

Twoja cela

Grę rozpoczynasz siedząc w celi. Musisz wyrwać zardzewiały gwóźdź z pryczy i otworzyć nim drzwi. Po wyjściu z celi podnieś kamień z podłogi, zrób jeden krok naprzód i rzuć nim w kamerę. Nie przejmuj się naganą: "Ty wandalu zepsułeś kamerę !", bowiem tylko w ten sposób mogłeś uniknąć namierzenia Cię przez kler.
    Następnie znów zrób jeden krok do przodu i zajrzyj do sali tortur (po prawej). Zabierz stamtąd zdechłą mysz, którą musisz rzucić w Klerocop'a poprzez drzwi do następnego pokoju. Kiedy usłyszysz okrzyk przerażenia i łomot padającego ciała, możesz już wejść do tego pomieszczenia. Tam z bocznej szuflady wyjmij i załóż sutannę kuloodporną, która będzie Ciebie chroniła przed złapaniem przez księży pedałów i uwięzieniem w burdelu. Następnie odegnij róg kalendarza i odczytaj tajne hasło, które musisz zapamiętać.

pokój Klerocopa

Teraz już możesz wcisnąć przycisk (po lewej stronie pulpitu sterowniczego) i przejść do pomieszczeń reaktora jądrowego. Znajdziesz tam 'lewar', po którego przełączeniu rozsuniesz kraty dzielące Cię od dalszej części Kurii.

Przejdź do garażu, gdzie w czerwonym samochodzie pod siedzeniem znajdziesz karteczkę z numerem telefonu - zapamiętaj ten numer. Dalej otwórz bagażnik czarnego mercedesa, zatankuj auto paliwem z karnistra i zabierz z apteczki jedną gazę. Teraz musisz wrócić do pokoju z trupem i zbić lustro (nad telefonem). Zabrana gaza pozwoli Ci opatrzyć skaleczoną dłoń, dzięki czemu nie wykrwawisz się 'na śmierć'. Z ukrytej za lustrem szafki zabierz szary klucz, którym będziesz mógł otworzyć dotąd zamknięte drzwi sąsiedniej celi i uwolnić więźnia. Z celi tej zabierz spleśniały chleb i plasterek sera.

    Z kolei, aby odblokować windę, musisz zadzwonić pod numer znaleziony w czerwonym BMW i podać hasło (odkryte w rogu kalendarza). Zostaw jeszcze w skrytce (w garażu) chleb, ser i ziemniak, i możesz już przenieść się na drugie piętro. Tylko nie próbuj wysiąść na trzecim piętrze, gdyż w panującej tam ciemności poślizgniesz się na zużytej prezerwatywie i złamiesz nogę.

sala gier

Na drugim piętrze wejdź do sali gier, wyciągnij nóż z pleców zabitego księdza, weź ze stołu żeton i wrzuć go do 'Jednorękiego Bandyty'. Za wygraną z automatu musisz przekupić Strażnika, by otrzymać przepustkę na basen.

pokój Strażnika

Z przepustką w ręku musisz odnaleźć czepek (na siłowni) i po włożeniu go możesz już wejść na basen. Zostaw w szatni sutannę i załóż slipki (pod natryskiem). Krzyknij przez okienko umieszczone obok rozsuwanych drzwi i obejdź lustro wody. Nie próbuj kąpać się w basenie, to grozi utopieniem ! Odszukaj i zabierz kartę magnetyczną, która jest elektronicznym kluczem do baru. Wychodząc z basenu nie zapomnij założyć z powrotem sutanny kuloodpornej i możesz już wyrzucić do kosza czepek i przepustkę.

    Obok śmietnika znajdują się drzwi do baru, które musisz otworzyć magnetyczną kartą. W barze trzeba nalać wino do szklanki i upić księdza.

bar

Nieprzytomnemu księdzu musisz zabrać upuszczoną szklankę i zanieść ją z powrotem do pokoju Strażnika. Wychodząc z baru możesz wyrzucić do śmieci kartę magnetyczną, nie będzie już potrzebna. Następnie postaw szklankę na spodeczku obok Strażnika i poczekaj, aż ten oślepnie i zostanie sparaliżowany płynem jaki wypije. Wciśnij dwa przełączniki znajdujące się po prawej stronie pulpitu sterowniczego i wejdź do zbrojowni (stalowe drzwi). Stamtąd zabierz granat, kałasznikowa i dynamit, przejdź do toalety i wrzuć granat do prawej kabiny. Zabierz złoty klucz i odszukaj skrytkę (przy sali gier). Schowaj tam pistolet maszynowy i złoty klucz, następnie po raz ostatni wróć do pokoju Strażnika, wykręć bezpiecznik i zabierz arszenik (z szafki po lewej stronie). Nie próbuj jeszcze wchodzić przez drzwi samozatrzaskowe (stalowe, na wprost pokoju Strażnika), ponieważ zostaniesz tam na wieki wieków...

Teraz musisz zjechać windą na I piętro i w pomieszczeniach reaktora atomowego odszukaj skrzynkę bezpieczników, otwórz i wkręć brakujący bezpiecznik. Zapalisz tym światło na III piętrze. Ukryj dynamit w garażowym schowku i możesz już przenieść się na III piętro.

Po drodze zabierz kałasznikowa, bowiem pierwszym Twoim zadaniem jest zabić księdza Jankowskiego i zabrać mu czarny klucz. Po tym możesz wyrzucić giwerę i odszukaj konfesjonał (przy windzie).

konfesjonał

Z konfesjonału zabierz pudełko zapałek, będzie ono Tobie przydatne przez cały czas dalszej wędrówki. Następnie wróć na II piętro i dopiero teraz możesz wejść przez samozatrzaskujące się drzwi do pokojów sejfowych. Otwórz jedną z szuflad kluczem Jankowskiego i zajrzyj do skrytki. Na zwiniętej karteczce znajdziesz szyfr do sejfu - zapamiętaj go. Zapal papierosa (zapałkami), wówczas czujniki przeciwpożarowe odblokują drzwi wyjściowe i będziesz mógł wrócić. Ale jeszcze nie wychodź i nie zabieraj także akcji firmy 'Yankovsky', przejdź do następnego pokoju i otwórz prawe drzwi sejfu przy pomocy szyfru z kartki. Ze skarbca zabierz walizkę z pieniędzmi i klucz o dziwnym kształcie. Ukryj to w schowku przy pokoju gier i wróć po akcje spółki 'Yankovsky'. Znowu będziesz musiał odblokować drzwi zapalając papierosa.

kartka z kalendarza kuchnia

Największym etapem tej podróży jest przygotowanie specjalnej zupy dla Prezydenta Lecha Wałęsy. Wiadomo wszystkim, że nasz Prezydent ma specyficzne upodobania, tak więc i jego posiłek musi być odpowiednio przygotowany. Tajną recepturę musisz odnaleźć w kuchni (na III piętrze), na odwrocie zerwanej kartki z kalendarza. Następnie musisz zabrać garnek cofnąć się do konfesjonału (przy windzie) i nalać do garnka wody święconej. Teraz rozpal gaz (zapałkami) na kuchence i postaw na nim garnek. Dalsze Twoje zadanie, to zebrać wszystkie wymagane produkty i kolejno wrzucać do kotła. Na I-szym piętrze znajdziesz w skrytce kromkę spleśniałego chleba, plasterek sera i ziemniak. Zabierając je zostaw w schowku zapałki. Wracając na trzecie piętro zabierz herbatnik z pokoju obok konfesjonału (z szafy). Dodaj to wszystko do gotującej się zupy i przejdź do jadalni po jabłko oraz do pokoju Czarneckiego po kawałek słoniny leżący na fotelu. Tylko nie przeszkadzaj R.Czarneckiemu w modlitwie ;-)

 pokój R.Czarneckiego

Z łazienki na III piętrze zabierz butelkę z NaOH, z garażu na I piętrze weż butelkę z kwasem solnym oraz arszenik ze skrytki (zabrałeś go Strażnikowi z II-go piętra). Gdyby łazienka była jeszcze zamknięta, musisz otworzyć ją złotym kluczem. W lodówce obok kuchenki znajdziesz jeszcze pieprz - ostatni składnik zupy. Wrzuć wszystko do gara i możesz wyrzuć do śmietnika butelki z chemikaliami i pieprz. Z jadalni zabierz talerzyk i łyżeczkę, nalej zupę i przejdź do pokoju Wałęsy, aby go poczęstować.

pokój L.Wałęsy

Po królobójczym zamachu włącz wiatrak i odczytaj tajny kod dostępu z otwartej Biblii. Zapamiętaj ten kod, bowiem umożliwi on Tobie wstęp do apartamentów Prymasa. Następnie w pokoju obok znajdź w szafce kamerę i zabierz ją. Musisz nią sfilmować R.Czarneckiego z Anastazją P.

pokój z ukrytą kamerą

Czy pamiętasz, gdzie schowałeś nóż wyciągnięty z pleców zabitego księdza w pokoju gier ? Musisz go odszukać i zabrać, tak samo postąp z kluczem-dziwolągiem. Potem wejdź do pokoju Anastazji P (pomiędzy pokojami R.Czarneckiego a ks. Jankowskiego) i zabierz ze stołu dyskietkę komputerową. Trzymając w dłoniach kamerę z nagranym już filmem, dyskietkę, nóż i dziwny klucz oraz pamiętając kod dostępu zapisany w Biblii Lecha Wałęsy, możesz teraz wejść do apartamentów Prymasa.

centrum dowodzenia

Otwórz drzwi szyfrowe i wejdź do Centrum Dowodzenia (pierwsze drzwi). Rzuć nożem w Prymasa i podłącz kamerę do pulpitu sterowniczego (na monitorze z kolorowymi pasami zobaczysz nagrany przez Ciebie film). Po lewej stronie znajdziesz kopertę z Twoimi zadaniami, sprawdź co już zrobiłeś i co jeszcze musisz zrobić. Następnie powiększ komputer i włóż dyskietkę do stacji. Hasło dostępu do danych widnieje na ścianie nad komputerem, jeżeli wpiszesz je poprawnie, zobaczysz wszystkie kody zamków szyfrowych, lecz jeżeli się pomylisz - wszystkie dane zostaną usunięte na wieki i już nie wydostaniesz się z Kurii.

ulotka reklamowa komputer patriotyzm

Dalej przejdź do sypialni Prymasa (obok złotego tronu) i z szafki przy łóżku zabierz kluczyki do Mercedesa. Możesz już szukać wyjścia z Kurii. Znajdziesz je w garażu na I piętrze, idąc tam zabierz po drodze skradzione pieniądze i akcje spółki 'Yankovsky'.

Jednak przed ostatecznym opuszczeniem Kurii musisz jeszcze wysadzić wszystko w powietrze. Zostaw więc w garażowej skrytce akcje i pieniądze, a zabierz stamtąd zapałki i dynamit. Przejdź do reaktora, wyłącz go, otwórz pokrywę, wrzuć dynamit i podpal. Teraz szybko biegnij do garażu i odblokuj zamek cyfrowy. Zabierz pieniądze i akcje, wsiądź do czarnego samochodu, włóż kluczyki do stacyjki, przełącz automatyczną skrzynię biegów i naciśnij pedał gazu. Jeżeli wszystko wykonałeś zgodnie z instrukcjami w kopercie, zobaczysz taki komunikat

koniec gry
i to już będzie koniec gry

1