DE
BELLIS
EMPIRE
1798-1815
by Tito La Puente
TERZA PARTE
8.0 MISCHIA
Una
Mischia ha luogo quando due elementi sono a contatto frontale. La Mischia è
obbligatoria tra elementi a contatto. Un elemento contattato sul fianco o
dietro, ruota automaticamente per far fronte al suo avversario, tranne quando è
già contattato frontalmente da un'altro avversario.
8.1 FANTERIA CONTRO CAVALLERIA
La fanteria non può attaccare volontariamente in Mischia la
cavalleria in terreno facile o aperto. E non può neanche continuare un
combattimento ingaggiato da cavallerie avversarie. Può invece ingaggiare una
Mischia in terreno accidentato o difficile.
8.2 FANTERIA E CAVALLERIA IN SUPPORTO ALL'ARTIGLIERIA
Per sostenere un elemento di artiglieria, un elemento di fanteria
o di cavalleria deve trovarsigli dietro, orientato nella stessa direzione e a
contatto con l'elemento d'artiglieria. Una batteria che dispone di un supporto
di fanteria o di cavalleria può, in caso d'attacco frontale, scegliere se
restare o scambiare il suo posto con la basetta di fanteria o di cavalleria in
sostegno.
8.3 SUPPORTO SUL RETRO
Il sostegno sul retro è limitato alla fanteria esclusi i
Volteggiatori. L'elemento in supporto deve essere dello stesso tipo e
direttamente dietro all'elemento supportato.
|
TABELLA
MODIFICATORI DELLA MISCHIA |
|
|
Generale adiacente ad un
elemento amico in mischia |
+1 |
|
Elemento in mischia
supportata sul retro |
+1 |
|
Elemento più in alto
dell'avversario |
+1 |
|
Elemento in riparo
leggero |
+1 |
|
Elemento in riparo
pesante |
+1 |
|
Elemento in terreno
difficile (tranne Volteggiatori) |
-2 |
|
Elemento su terreno
accidentato (tranne Volteggiatori) |
-1 |
|
Cavallerie contro
Quadrato |
-2 |
|
Elemento di Artiglieria
che subisce un attacco frontale |
-1 |
|
Per ogni elemento nemico
a contatto sul fianco, sul retro o in overlap (la modifica è fatta al
fattore tattico delll'elemento nemico colpito sul fianco, sul retro o con
fronte meno esteso) |
-1 |
8.4 RISOLUZIONE DELLA MISCHIA
La procedura
è identica a quelle del tiro: ogni giocatore tira un dado e modifica il
punteggio ottenuto con il fattore di combattimento del suo elemento e tutti i
fattori tattici che si applicano (vedi Tabella) il giocatore che ottiene il
punteggio più basso applica immediatamente il risultato. Allorché più elementi
attaccano lo stesso elemento avversario, il combattimento è risolto come una
sola mischia, applicando i modificatori dell'eventuale fronte più largo (non si
accumula il fattore di combattimento delle unità). Un elemento attaccato
simultaneamente su più fronti è distrutto se perde la mischia frontale. Se la
vince tutti i suoi nemici devono ritirarsi. Precisazione: un elemento
d'Artiglieria non può ingaggiare volontariamente una mischia con un elemento
avversario. Supporto sul retro: un elemento in supporto sul retro non può
essere distrutto se l'elemento di testa è eliminato.
Inseguimento:
1'inseguimento è obbligatorio per un elemento di Cavalleria Pesante che ha vinto
una mischia, vale a dire che deve immediatamente prendere il posto dell'elemento
che ha fatto fuggire (ma non può inseguirlo più lontano). L'inseguimento è
opzionale per tutte le altre truppe. L'artiglieria non può mai inseguire.

Esempio di mischia.
9.0 RISULTATI DEI TIRI E DELLE MISCHIE
Dopo la modifica al tiro del dado, si confronta il risultato dei
due giocatori (vedi Tabella dei Risultati di Combattimento) e si applica il
risultato. In caso di parità nella Mischia, si rilanciano i dadi.
|
TABELLA
RISULTATI DEI TIRI E DELLE MISCHIE |
|
Tipo di elemento |
Con un totale inferiore
all'avversario, ma superiore alla sua metà. |
Con un totale uguale alla metà, o minore
rispetto alla metà di quello dell’avversario: |
|
|
Fanteria |
Ritirata |
Distrutta |
|
|
Volteggiatori |
Ritirata |
Fuga.
Distrutti contro cavallerie o Volteggiatori, se in terreno aperto. |
|
|
Cavalleria leggera |
Ritirata.
Fuga contro cavallerie. |
Fuga.
Distrutta contro cavallerie o Quadrato e su terreno difficile. |
|
|
Cavall. irregolare |
Fuga.
Distrutta in terreno difficile o contro Artiglieria. |
Fuga.
Distrutta contro cavalleria leggera o Quadrato e su terreno difficile. |
|
|
Cavalleria pesante |
Ritirata.
Fuga contro cavalleria pesante. Distrutta contro Artiglieria in mischia o su
terreno difficile. |
Distrutta. |
|
|
Artiglieria |
Distrutta
in mischia, in caso contrario nessun effetto. |
Distrutta. |
|
9.1 RITIRATA
L'elemento rimane davanti al suo avversario ed arretra di una
lunghezza equivalente alla profondità della sua basetta. Se un elemento non può
effettuare il suo movimento di ritirata, è distrutto. Un elemento non può
ritirarsi se c'è un avversario in contatto al suo fronte, sul suo fianco o sul
retro, se si appoggia contro un ostacolo invalicabile o se un elemento amico si
trova sul suo retro, orientato in un senso diverso.
Un elemento che subisce una ritirata e che ha sul suo retro uno o
più elementi amici orientati nello stesso senso, fa arretrare tutta la colonna
della profondità della sua basetta. Se 1'ultimo elemento di questa colonna non
può arretrare allora l'elemento che subisce il risultato della ritirata è
distrutto.
9.2 FUGA
Un elemento in fuga arretra della larghezza della sua basetta,
quindi fugge spalle al nemico della sua distanza di movimento più 4cm, in modo
da allinearsi con l'avversario. Il movimento di ritirata si deve fare
all'indietro. Il movimento di fuga non è obbligatoriamente in linea retta,
l'elemento può aggirare degli ostacoli invalicabili. Un elemento non può
fuggire che una sola volta.
10.0 CONTROLLO DI ROTTURA
Se un Corpo d'Armata perde un terzo dei suoi punti di budget
assegnati alla partenza, va in rotta. Il giocatore getta un dado. Il risultato
dà il numero degli elementi che può mantenere sotto gli ordini del Generale che
comanda il Corpo (nel suo Raggio di Comando). Gli altri elementi fuggono verso
il lato del tavolo del giocatore. Se un elemento lascia il tavolo, è perso.
Questa Fuga si effettua durante la fase di movimento del giocatore. Gli
elementi non fuggono che una sola volta. Al turno seguente, ridiventano
disponibili per il giocatore. Gli elementi di un Corpo d' Armata in rotta hanno
un malus di -l in attacco (ma non in difesa). Gli elementi della Guardia non
hanno malus. Se il Generale è già eliminato al momento dei calcoli di rottura,
tutti gli elementi del corpo fuggono, salvo se il Generale in Capo può
prenderne il recupero (cioè se egli si trova a distanza di comando, vedi
5.1).
11.0 CONDIZIONI DI VITTORIA
Quando un'Armata ha più della metà dei suoi Corpi in rotta, ha
perso la partita. Nel caso di una battaglia tra due soli Corpi d'Armata, il
vincitore è il primo giocatore che riesce a distruggere un terzo del budget
dell'armata avversaria
12.0 COMBATTIMENTO IN CITTA'.
Nei centri abitati (delimitati da un esagono o un cerchio) il
combattimento avviene nel seguente modo: chi difende il centro abitato dovrà
disporsi ai bordi dello stesso applicando i fattori di protezione (+2) ma non
potendo mai indietreggiare se non per fuga o ritirata (questo per simulare la
difesa delle mura o della periferia del centro abitato). Una volta avvenuto lo
sfondamento delle difese gli assedianti possono entrare nei varchi creati e una
volta all’interno del centro abitato il combattimento avverrà su terreno
difficile applicando quindi tutti i relativi risultati ai combattimenti. Non si
applicano i modificatori (+1) per il supporto sul retro.
Un ringraziamento particolare va ad Alberto Borghini.