DE BELLIS EMPIRE

1798-1815

by Tito La Puente

TERZA PARTE

 

8.0 MISCHIA

Una Mischia ha luogo quando due ele­menti sono a contatto frontale. La Mischia è obbligatoria tra elementi a contatto. Un elemento contattato sul fianco o dietro, ruota automaticamente per far fronte al suo avversario, tranne quando è già contattato frontalmente da un'altro avversario.

 

8.1 FANTERIA CONTRO CAVALLERIA

La fanteria non può attaccare volontariamente in Mischia la cavalleria in terreno facile o aperto. E non può nean­che continuare un combattimento ingaggiato da cavallerie avversarie. Può invece ingaggiare una Mischia in terreno accidentato o difficile.

 

8.2 FANTERIA E CAVALLERIA IN SUPPORTO ALL'ARTIGLIERIA

Per sostenere un elemento di artiglieria, un elemento di fanteria o di cavalleria deve trovarsigli dietro, orientato nella stessa direzione e a contatto con l'elemento d'artiglieria. Una batteria che dispone di un supporto di fanteria o di cavalleria può, in caso d'attacco frontale, scegliere se restare o scambiare il suo posto con la basetta di fanteria o di cavalleria in sostegno.

 

8.3 SUPPORTO SUL RETRO

Il sostegno sul retro è limitato alla fanteria esclusi i Volteggiatori. L'elemento in supporto deve essere dello stesso tipo e diret­tamente dietro all'elemento supportato.

 

TABELLA MODIFICATORI DELLA MISCHIA

 

Generale adiacente ad un elemento amico in mischia

+1

Elemento in mischia supportata sul retro

+1

Elemento più in alto dell'avversario

+1

Elemento in riparo leggero

+1

Elemento in riparo pesante

+1

Elemento in terreno difficile (tranne Volteggiatori)

-2

Elemento su terreno accidentato (tranne Volteggiatori)

-1

Cavallerie contro Quadrato

-2

Elemento di Artiglieria che subisce un attacco frontale

-1

Per ogni elemento nemico a contatto sul fianco, sul retro o in overlap (la modifica è fatta al fattore tattico delll'elemento nemico colpito sul fianco, sul retro o con fronte meno esteso)

 

 

-1

 

8.4 RISOLUZIONE DELLA MISCHIA

La procedura è identica a quelle del tiro: ogni giocatore tira un dado e modifica il punteggio ottenuto con il fattore di combattimento del suo elemento e tutti i fattori tattici che si applicano (vedi Tabella) il giocatore che ottiene il punteggio più basso applica immediatamente il risultato. Allorché più elementi attaccano lo stesso elemento avversario, il combattimento è risolto come una sola mischia, applicando i modificatori dell'eventuale fronte più largo (non si accumula il fattore di combattimento delle unità). Un elemento attaccato simultaneamente su più fronti è distrutto se perde la mischia frontale. Se la vince tutti i suoi nemici devono ritirarsi. Precisazione: un elemento d'Artiglieria non può ingaggiare volontariamente una mischia con un elemento avversario. Supporto sul retro: un elemento in supporto sul retro non può essere distrutto se l'elemento di testa è eliminato.

Inseguimento: 1'inseguimento è obbligatorio per un elemento di Cavalleria Pesante che ha vinto una mischia, vale a dire che deve immediatamente prendere il posto dell'elemento che ha fatto fuggire (ma non può inseguirlo più lontano). L'inseguimento è opzionale per tutte le altre truppe. L'artiglieria non può mai inseguire.

 

Esempio di mischia.

 

9.0 RISULTATI  DEI TIRI E DELLE MISCHIE

Dopo la modifica al tiro del dado, si confronta il risultato dei due giocatori (vedi Tabella dei Risultati di Combatti­mento) e si applica il risultato. In caso di parità nella Mischia, si rilanciano i dadi.

 

TABELLA RISULTATI DEI TIRI E DELLE MISCHIE

Tipo di elemento

Con un totale inferiore all'avversario, ma superiore alla sua metà.

Con un totale uguale alla metà, o minore rispetto alla metà di quello dell’avversario:

 

Fanteria

Ritirata

Distrutta

 

Volteggiatori

Ritirata

Fuga. Distrutti contro cavallerie o Volteggiatori, se in terreno aperto.

 

Cavalleria leggera

Ritirata. Fuga contro cavallerie.

Fuga. Distrutta contro cavallerie o Quadrato e su terreno difficile.

 

Cavall. irregolare

Fuga. Distrutta in terreno difficile o contro Artiglieria.

Fuga. Distrutta contro cavalleria leggera o Quadrato e su terreno difficile.

 

Cavalleria pesante

Ritirata. Fuga contro cavalleria pesante. Distrutta contro Artiglieria in mischia o su terreno difficile.

Distrutta.

 

Artiglieria

Distrutta in mischia, in caso contrario nessun effetto.

Distrutta.

 

 

9.1 RITIRATA

L'elemento rimane davanti al suo avversario ed arretra di una lunghezza equivalente alla profondità della sua basetta. Se un elemento non può effettuare il suo movimento di ritirata, è distrutto. Un elemento non può ritirarsi se c'è un avversario in contatto al suo fronte, sul suo fianco o sul retro, se si appoggia contro un ostacolo invalicabile o se un elemento amico si trova sul suo retro, orientato in un senso diverso.

Un elemento che subisce una ritirata e che ha sul suo retro uno o più elementi amici orientati nello stesso senso, fa arretrare tutta la colonna della profondità della sua basetta. Se 1'ultimo elemento di questa colonna non può arretrare allora l'elemento che subisce il risultato della ritirata è distrutto.

 

9.2 FUGA

Un elemento in fuga arretra della larghezza della sua basetta, quindi fugge spalle al nemico della sua distanza di movimento più 4cm, in modo da allinearsi con l'avversario. Il movimento di ritirata si deve fare all'indietro. Il movimento di fuga non è obbligatoriamente in linea retta, l'elemento può aggirare degli osta­coli invalicabili. Un elemento non può fuggire che una sola volta.

 

10.0 CONTROLLO DI ROTTURA

Se un Corpo d'Armata perde un terzo dei suoi punti di budget assegnati alla partenza, va in rotta. Il giocatore getta un dado. Il risultato dà il numero degli elementi che può mantenere sotto gli ordini del Generale che comanda il Corpo (nel suo Raggio di Comando). Gli altri elementi fuggono verso il lato del tavolo del giocatore. Se un elemento lascia il tavolo, è perso. Questa Fuga si effettua durante la fase di movimento del giocatore. Gli ele­menti non fuggono che una sola volta. Al turno seguente, ridiventano disponibili per il giocatore. Gli elementi di un Corpo d' Armata in rotta hanno un malus di -l in attacco (ma non in difesa). Gli elementi della Guardia non hanno malus. Se il Generale è già eliminato al momento dei calcoli di rottura, tutti gli elementi del corpo fug­gono, salvo se il Generale in Capo può prenderne il recupero (cioè se egli si trova a distanza di comando, vedi 5.1).

 

11.0 CONDIZIONI DI VITTORIA

Quando un'Armata ha più della metà dei suoi Corpi in rotta, ha perso la partita. Nel caso di una battaglia tra due soli Corpi d'Armata, il vincitore è il primo giocatore che riesce a distruggere un terzo del budget dell'armata avversaria

 

12.0 COMBATTIMENTO IN CITTA'.

Nei centri abitati (delimitati da un esagono o un cerchio) il combattimento avviene nel seguente modo: chi difende il centro abitato dovrà disporsi ai bordi dello stesso applicando i fattori di protezione (+2) ma non potendo mai indietreggiare se non per fuga o ritirata (questo per simulare la difesa delle mura o della periferia del centro abitato). Una volta avvenuto lo sfondamento delle difese gli assedianti possono entrare nei varchi creati e una volta all’interno del centro abitato il combattimento avverrà su terreno difficile applicando quindi tutti i relativi risultati ai combattimenti. Non si applicano i modificatori  (+1)  per il supporto sul retro.

Un ringraziamento particolare va ad Alberto Borghini.