![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
NOVA SXAKLUDO KRONO
En nia
tempo ekzistas multe da sxakludvariantoj. Sed preskaux cxiuj ili
havas gxeneralan specifikecon: ludantoj ne havas sekretojn unu de
alia (forigante iliajn planojn). Se tuta informo pri sxakpecoj
kaj iliaj pozicioj estas komplete malfermita, tia ludo povas esti
nomata ludo kun komplete malfermita informo. Sed sxakludo (kaj
cxia ludo entute) devas respeguli realajn konfliktajn situaciojn,
kiuj tre malofte okazas sen sekretoj. Sed sekretoj estas informo
fermita.
Ekzistas tre multe da ludoj kun fermita informo - kartaj ludoj.
Kio koncernas sxakludoj, mi konas pri tri tiaj ludoj: japana ludo
militara sxogio (gundzin sxogi), euxropa ludo stratego kaj gxia
antauxulo - franca ludo atako. En ili cxiuj pecoj estas nekonataj
al la rivalo, pro tio dum tempo de la ludo estas tre granda
elemento de necerteco. Fundamentoj principoj de proponata cxi tie
nova sxakludo - ludo kun ne komplete malfermita informo - estas
priskribitaj malpli alte:
1. En komenco de la ludo la ludantoj ne havas kompletan informon
pri cxiuj pecoj de oponanto.
2. Cxiu ludanto havas cxiam plenan (kompletan) informon pri siaj
pecoj.
3. Deficito de informo pri pecoj de oponanto povas esti forigata
helpe de movoj de siaj pecoj.
4. Sekretigitan informon determinas nur mem ludantoj, sed ne
triaj personoj aux loto.
5. La ludo devas esti maksimume simila ordinaran (euxropan,
internacan) sxakludon (tio faras la ludon pli populara kaj
faciligas studadon de gxi).
6. Deficito de informo ne devas krei hazardan, mallogikan ludon.
Konsidere tutan antauxe diritan mi proponas sekvantan ludon. Oni
ludas duope per ordinaraj sxakpecoj sur ordinara sxaktabulo.
Komenca arangxo de pecoj estas ankaux ordinara. Cxiiuj pecoj
konservas siajn movojn kaj nomoj escepte damon, kiu movas kiel
regxo. En cxiuj sxakludoj cxefa celo estas preni cxefan pecon
(regxon). Tamen en la ludo krono la cxefa celo estas preni pecon
havantan kronon, kaj la ludantoj ne konas antauxe kia peco de
oponanto havas kronon. Havi kronon devas nur regxo aux damo.
Antaux ludo cxiu ludanto decidas kia lia/sxia peco havos kronon,
skribas sian decidon kaj enlokigas cxi tiun enskribon tiel ke
oponanto ne povos legi gxin. Estas evidente ke cxi tiu enskribo
devas esti sensxangxa dum tempo de ludo.
Sed kial en krono damo movas kiel regxo? En krono regxo kaj damo
devas movi absolute same, por ke por oponanto estu pli malfacile
konjekti kia fremda monarhxo havas kronon. Supozu ke damo en
krono movas kiel en ordinara sxako. Sed estas neracie, cxar
riskoplene ataki per peco havanta kronon, sekve se oponanto ne
atakas per damo, estas tre probable ke oponanta damo havas
kronon. Aliaflanke estus neracie se ambaux monarhxoj (regxo kaj
damo) movas kaj damo en ordinara sxako, cxar tiam estus ekstreme
malfacile preni tiajn potencajn pecojn, sekve la ludo
prokrastigxas.
Regxo kaj damo devas esti konsiderataj kiel ordinaraj pecoj, t.e.
ludantoj povas loki ilin sur batatajn kvadratojn, cxar unu de ili
estas gxuste ordinara, sed oponanto ne devas koni kia. Kiam esta
batita regxo aux damo, la batinto legas la noton de sia oponanto.
Se okazus ke estas batita la peco kun krono, la ludo finas kaj
venkas tiu kiu batitis pecon kun krono. Alie la ludo kontinuas.
Reguloj de krono havas sekvantajn diferecojn de ordinaraj
sxakreguloj.
1. Kaj regxo kaj damo povas fari arokon, cxar ili estas
egalrajtaj. Farante arokon ili povas trapasi trans batatajn
kvadratojn kaj stari sur batataj kvadratoj, cxar ili ambaux estas
konsiderataj kiel ordinaraj pecoj (rigardu pli alte).
2. En krono la ludanto, havanta kronitan monarhxon en stato de
pato, malgajnas, cxar tia monarhxo neeviteble pereas.
3. En ordinara sxako peono sur lasta horizontlinio transformigxas
en ajnan pecon krom regxon..Analoge en krono peono sur lasta
horizontlinio transformigxas en ajnan pecon krom kronitan
monarhxon, sed povas farigxi monarhxo sen krono. Krom tio, gxi
povas farigxi la nova peco - generalisimo, kiu movas kiel damo en
ordinara sxako. Do malnova proverbo pri soldato, kiu ne volas
igxi generalo, modifigxas in kronludo tiamaniere: soldato, kiu ne
volas igxi generalisimo, ne estas brava soldato. Reale estas
lauxcele transformi peonon aux en generalisimon, aux en cxevalon.
Sur diagramoj generalisimo desegnigxas kiel okpinta stelo
(restajn pecojn oni desegnas kutime). Ok pintoj de la stelo
signifas ok direktojn de movado de generalisimo.
Deficito de informo, propra al kronludo, estas negranda, tial la
ludo ne perdas logikan karakteron, sed farigxas tre emocia, kaj
necerteco, kreata per tia defecito, egaligas gxis ia grado
sxancojn de ludantoj de malsama forto. En registroj de partioj
pecoj markigxas per komencaj grandaj literoj, t.e. regxo=R,
damo=D, kuriero=K, cxevalo=Cx, turo=T, sed peono markigxas per
malgranda komenca litero: peono=p, tamen peonoj ofte ne markigxas
entute. En krono estas uzata kutima sistemo de ceteraj
sxaksignoj.
Por ke ilustri cxion priparolitan pli alte konsideru konkretan
partion. Cxe blankoj kronon havas regxo, cxe nigroj - damo. En
okazo de aroko ni indikos kia monahxo arokas.
1. e4 e5
2. Cx f3 Cx c6
3. K e2 Cx f6
4. d3 K c5
5. R 0-0 R 0-0
6. Cx c3 Cx d4
7. Cx:d4 K:d4
8. K g5 h6
9. K:f6 gf
10. D 0-0 d6
11. Cx d5 R g7
12. c3 K b6
13. Cx:b6 cb
14. f4 K e6
15. T f2 D 0-0
16. T cf1 f5
17. ef K:f5
18. fe K e6
19. ed T cd8
20. a3 T:d6
21. D c2 D c7
22. K h5 T d5
23. g4 f5
24. gf K:f5
25. K f3 K:d3
26. K:d5 K:c2
27. T:f8 R:f8
28. T:f8
Blankoj venkis.
Mi opinias ke legi registradojn de partiojn de kronludo estas
multe pli interese ol registradojn de partioj kun kompleta
informo, cxar en okazo de kronludo leganto konas tion, kion ne
konis ludintoj: kie estis krono. La leganto farigxas simila al
olimpiaj dioj, rigardintaj al homoj kone sekretojn, neatingeblaj
al simplaj mortuloj.
Problemoj en krono havas sian specifecon, se matata ludanto havas
regxon kaj damon. En problemo, kiel en reala ludpartio, devas
esti nekonate, kie estas krono. Pro tio korekta solvo devas
antauxvidi la plej malfavoran variajxon, t.e. ke kronon havas tiu
monarhxo, kiu pereias lasta. Ni klarigos tion ideon per sekvanta
simpla ekzemplo.
Blankoj: R e1, Cx h4, T a6, T b7; nigraj: R h8, D f8. Blankoj
komencas kaj venkas.
Solvo: Cx g6 (forko por ambaux monarhxoj). Se unu de monarhxoj
movas laux longe de oka horizontlinio, la cxevalo prenas alian
monarhxon, poste blankoj venkas per movo T a8, se nigra monarhxo
ne lasas okan horizontlinion. Se nigraj responde al cxevala forko
movos unu de monarhxoj sur sepan horizontlinion, la cxevalo
prenos monarhxon, ne farintan movon, kaj poste turoj prenos alian
monarhxon. Nigraj povas maksimume prokrasti sian malvenkon, se al
movo 1. Cx f6 respondos ekzemple 1...R g8. Tiam 2. Cx: f8 Rh8 3.
T a8 R g8 4. Cx e6 (aux g6), kaj blankoj venkis.
Por ke krei aldonajn diferencojn
inter proponita ludo kaj kutima sxakludo, mi proponas modifi
cxefajn pecojn – regxon kaj regxinon (damon). La regxo farigxu
leono, ja leono estas regxo de bestoj. Ofte leono en plastikaj
artoj estas figurita kune kun mita besto – unikorno. Pro tio la
regxino (damo) farigxu unikorno.
Pri leono, unikorno kaj krono oni kantas en angla infana kanto: “la leon’ kaj la unikorn’ batalis por la kron’”. Sxtataj blazonoj de Britio kaj Kanado enhavas leonon, unikornon kaj kronon.
Tial mi ekvolis krei jenan emblemon de sxakludo “krono”: dekstre kaj maldekstre staras leono kaj unikorno, inter ili estas lokita sxaktabulo, supre estas lokita krono. Oni povas renkonti leonon kaj unikornon kune ne sole en brita kaj kanada sxtataj blazonoj, sed ankaux en multaj artajxoj de diferencaj popoloj kaj epokoj.
Cxar la ludo “krono” naskigxis en Moskvo, mi prenis figurojn de leono kaj unikorno el fasado de iu moskva konstruajxo. Krono en la emblemo de la ludo ne devas simili simbolojn de regxo kaj damo en sxakdiagramoj. Tial mi elektis neordinaran kronon, havantan formon de kastelo kun tri turoj.
