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JUEGO
DE CARTAS
MAGIC,
THE GATHERING
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GENERALIDADES
¿Qué es Magic: El Encuentro?
Es un
juego de cartas coleccionables, en el que dos o más jugadores,
representando poderosos magoc, luchan por el control de un mundo
mágico usando criaturas, habilidades y hechizos representados
por las cartas. El objetivo es derrotar a tu oponente reduciendo
su puntación de 20 a 0. Magic: El Encuentro
es un juego que combina la estrategia, el azar, la inteligencia
con mundos fantásticos y la mitología más variada. Nunca
jugarás dos veces una partida igual.
¿Es Magic: El Encuentro, un juego de video?
No.
Magic: El encuentro, es un juego de cartas que combina aspectos
que van desde la estrategia como en el Ajedrez, hasta el azar
como en el Poker.
¿Cuántas personas necesito para jugar?
Magic se puede jugar con dos o más
personas. Existen variantes del juego que dependen del número de
jugadores en una partida, una de ellas es el Dragon, donde juegan
dos parejas, similar al Domino. también pueden jugar 3, 5 y 6
personas al mismo tiempo.
¿Cómo puedo aprender a jugar?
El juego básico de Magic que puedes comprar es un Mazo o Deck
de 60 cartas, donde se incluyen las instrucciones de juego. Lo
recomendable es buscar alguien que te explique las partes
básicas del juego, luego puedes leer el Manual de Instrucciones
y comenzar a jugar con alguien que pueda ayudarte a entender la
mecánica del juego. Magic no es dificil de aprender. Con algunas
pocas partidas ya tendrás el conocimiento necesario para poder
continuar jugando.
¿Qué necesito para jugar?
Necesitas
tener un mazo o deck de 60 cartas (Cada jugador de Magic tiene su
mazo propio de juego). Un lapiz y papel para anotar la
puntuación. Mucho entusiasmo y una mente abierta a la
estrategia. Por último un corazón endurecido contra la
sorpresa.
¿Cuánto tiempo dura una partida de Magic?
Una partida
promedio de Magic, de 2 jugadores, puede durar entre 15 a 25
minutos, dependiendo de las características de los jugadores y
sus mazos.
¿Cómo se juega Magic?
Cada
jugador comienza con 7 cartas en su mano. Luego cada jugador
tiene un turno donde realiza sus acciones. Cada turno está
compusto por varias fases, entre ellas estan:
Enderezar : Enderezas tus
permanentes para volverlos a utilizar.
Mantenimiento : Algunas cartas
piden un coste para mantenerlas en juego, en esta fase se paga
ese coste. También hay cartas que indican ciertas acciones
durante esta fase.
Robar : Roba una carta de tu biblioteca o baraja.
Principal : Durante tu fase
prinicipal puedes hacer una o varias de las siguientes acciones,
en cualquier orden:
- Poner en
juego una tierra.(sólo puedes jugar una tierra por turno)
- Atacar con
tus criaturas. (fase de combate, la cual se puede hacer una vez
por turno)
- Ejecutar
hechizos. (invocar criaturas, ejecutar instantaneos, conjuros,
etc.)
Descarte : Si tienes más de siete
cartas en la mano al final de esta fase, debes descartarte hasta
quedarte con siete.
Limpieza : Todo el daño recibido por las
criaturas durante este turno desaparece.
Si esto te parece muy complicado no te
preocupes. Cuando leas el manual o alguien te explique ya
conocerás la secuencia de juego y aprenderás más facil.
ESTRATEGIAS
¿Cuántas cartas debe tener mi
baraja?
Este es uno de los pocos puntos en los que todo el mundo está de
acuerdo y en el que no hay discusión. Debes tener exactamente 60
cartas en tu baraja, ni una más ni una menos. Ten en cuenta que
en ciertos torneos se permite jugar con menos cartas, en este
caso, juega siempre con el mínimo que te permitan.
¿Y esto por qué ?
Muy simple, cuantas menos cartas tengas en la baraja más fácil
es que te toquen las que necesites en cada momento. Además, la
baraja es mucho más rapida al estar mejor equilibrada. Si no
puedes conseguir quedarte con las 60 cartas algo falla. Intenta
jugar unas cuantas partidas y comprueba si utilizas todas las
cartas que tienes en tu baraja. Recuerda además que puede haber
cartas, que aún siendo muy buenas, sean demasiado costosas, por
lo que no tiene sentido meter mas de 2 o 3 ( a no ser que esa
carta sea precisamente las base de tu baraja ). El único
problema que tiene esta regla es que te puedes quedar sin cartas
si la partida se alarga mucho (cosa que nunca debes permitir que
ocurra ) o si el otro juega, a quitarte las cartas de tu mazo (
con Millestones, por ejemplo ). En estos casos, debes de buscar
formas de evitarlo.
¿Cuántas tierras debe tener mi
mazo?
Aquí si que las opiniones son muy variadas y no hay una regla
fija. Como norma general debes tener 1/3 de tus cartas de tierras
que produzcan maná, y como se supone que estás jugando con un
mazo de 60 cartas, la cantidad es de 20 tierras. Esta cantidad
suele ir bien para casi todos los tipos de juegos, aunque hay que
tener en cuenta ciertos detalles:
- Si
juegas con una baraja de mucho daño directo, debes de poner una
proporción mayor de tierras.
- Si
juegas monocolor, la verdad es que posiblemente te baste con 18
de tierras, a no ser que este sea el azul, en cuyo caso sigo
pensando que lo mejor es 20.
- Si
tus conjuros necesitan poco maná, puedes poner una cantidad
menor, por ejemplo 18, pero siempre evitando que esto dificulte
tu avance.
En general, debes poner una cantidad entre 18 y 22, ( 21 es la
mejor opción según mi opinión ) con lo que sólo te quedan
42-38 cartas en las que pensar. Ten encuenta, que hay tipos
especiales de baraja que necesitaran de más maná ( Turbo-Stasis
por ejemplo ). Lo importante es que nunca empieces la partida con
una sola tierra en la mano, pero que tampoco te encuentres que
sólo te sale maná una vez que la cosa está un poco avanzada.
En
cuanto a la proporciõn de colores, hay que decir que desde la
eliminación de la 4 edición, las mejores opciones son bi y
mono-color, dada la desaparición de las tierras dobles. ( Tipo
II ) . Creo que es mas importante fijarte en el número de manas
de color necesarios que en el número de cartas de un color para
decidir cual puede ser tu distribución. En general, una
distribución de 4 dobles ice age, 9 del color principal y 7 del
secundario suele ser una buena opción.
Recuerda que existen varias cartas que te permiten buscar terras
de tu baraja ( siempre que sean tierras básicas ) como puede ser
el Land Tax, o que dan maná ( artefactos, elfos, aves del
paraiso,...). Estas cartas deben ser añadidas aparte del maná
hasta alcanzar un número aproximado de 25-30 productores de
maná. De esta forma aceleraras tu baraja hasta límites
insospechados. Recuerda, el truco está en tener siempre más
maná o fuentes de maná que el contrario. Sólo conozco una
excepción a esta regla, y es cuando sabes que tu contrario juega
con Armaggedon. En este caso, sólo debes de sacar el maná
estrictamente necesario, aunque con otras fuentes de maná no hay
problema.
¿Cómo gana mi mazo?
Aunque sea difícil de creer, hay mucha gente que desconoce como
gana sus partidas. Esto es un grave error. Debemos saber por qué
nuestro mazo gana las partidas, para así poder entender que
cartas tenemos que poner en él. Aunque parezca
mentira, hay mucha gente que piensa que sólo se puede ganar si
quitamos todos los puntos de vida al contrario. En realidad
también ganamos la partida si el contrario se queda sin cartas
en su librería cuando le toque robar. En el caso de
que decidamos que vamos a ganar al contrario haciéndole daño,
aún tenemos que decidir como le vamos a hacer éste, ya que
existen varias formas:
Con criaturas : es la más eficiente en cuanto a
puntos de daño por maná gastado. Sólo tiene un problema, y es
que casi todas las cartas de Magic están pensadas para dañar a
las criaturas, y por tanto son muy vulnerables ( Swords to
Planowshares, Rayo, Bola de fuego, Terror, Ira de Dios,... ),
además de tener que pasar a las criaturas del contrario. Por
ello, casi no se ven en torneos de tipo I, aunque si en los de
tipo II. Además, debes utilizar criaturas que hagan mas daño de
lo que cuesten, que vuelen, o cualquier otra carta que cueste
menos de lo que hace.
Con daño directo : es la típica opción del
color rojo, ya que tiene a su disposiciõn una ingente cantidad
de hechizos que hacen daño, desde el simple Rayo, a la más
peligrosa Bola de fuego. El problema es que una vez que se le ve
el plumero, es fácil de contrarrestar, por lo que es arriesgada.
Además necesita de mucho maná para ser realmente efectiva ( es
casi necesario bajar un maná por cada 2 turnos durante toda la
partida ).
Mediante artefactos o hechizos indirectos :
con esto me refiero a artefactos que no son criaturas ( Black
Vise ) o a hechizos que están ahí, que hacen daño, pero sólo
en determinados casos ( Maná Barbs ). Suelen ser muy efectivos
pero sólo si el otro jugador -colabora- . Para ello es necesario
forzarle a que colabore ( Turbo-Stasis ) o hacer que no le quede
otra opción ( Black Vise + The Rack ).
Como ves existen muchas formas de hacer daño, pero recuerda,
también se puede ganar si dejamos al otro sin librería. Aquí
tambien existen varias opciones:
Evitar que pueda usar las cartas : en este caso el
contrario no tendrá nunca maná ( rompe tierras ), o lo tendrá
todo girado ( Turbo-Stasis ) por lo que no podrá hacer nada.
Además, también se puede combinar con lo anterior para mejorar
el efecto ( Black Vise ).
Hacer que el contrario agote su baraja más
rápido que nosotros : aquí incluimos la típica
y odiosa baraja de millestones, pero hay otras ( Helm of
Obedience, Howling Mine,...). Es importante que el contrario no
se nos destape de pronto con un Feldon's Cane, cosa que nos
fastidiaría mucho. El problema de estas barajas, es que
necesitan de bastante tiempo para ganar, y como los torneos
suelen limitarlo, nos podemos encontrar apurados de tiempo.
Por último recuerda: todas las cartas del mazo
deben girar en torno a nuestros intereses. No pongas una carta
porque sea nueva, bonita o espectacular si no cumple su función
dentro de un mazo.
¿Cómo pierde mi mazo?
Tan importante como saber cómo gana nuestro, es saber cómo
pierde nuestro mazo. Evidentemente, la formas básicas de derrota
son las mismas que las de victoria, a lo que me refiero es a ese
tipo de mazo que no podemos ( o no sabemos derrotar ).
Aunque tengamos la tentación de hacerlo, no es conveniente poner
cartas anti-ese tipo en nuestro mazo, para eso está nuestro
sideboard, al menos en el caso de las que sean muy especifícas.
Pongamos varios ejemplos:
- Si somos vulnerables contra artefactoss, no es conveniente poner
un Divine Offering en nuestra baraja, ya que sólo actúa contra
artefactos, y el contrario puede jugar sin ellos, con lo que nos
encontraríamos con una carta inservible en la baraja ( = lento
). En cambio, si sería buena idea poner un Disenchant, carta que
además de eliminar artefactos, puede eliminar encantamientos
(si, si, es posible que el contrario juegue sin encantamientos y
sin artefactos, pero esto es más improbable ).
- No es conveniente poner un círculo de protecciõn de un
determinado color, ya que si el contrario no juega con él, no
nos servirá para nada ( excepción.- en el caso de que el
círculo nos proteja de un daño que hacemos nosotros mismos ).
Si somos vulnerables a un cierto color ( por ejemplo daño
directo del rojo ), podemos ponerlo en el sideboard.
- Un Equinox no tendrá sentido en una baaraja, si el otro no
juega con algo que destruya tierras ( rompertierras o Armaggaedon
), por lo que perderemos un sitio valioso en nuestro mazo (
recordar que sólo deberás tener 60 cartas en el mazo ).
Por tanto, aparte de unas cuantas cartas en el mazo que sean
defensivas pero de tipo genérico, es en el sideboard donde
debemos tener la mayoria de estas cartas. La gente suele
menospreciar el sideboard, poniendo las cartas que no sabe como
meter en el mazo principal, pero que le gustan. Esto es un error,
en el sideboard debemos poner cartas que nos defiendan de barajas
o colores especificos, o si somos mas agresivos, cartas que los
ataquen. Ejemplo, si prefieres defender pondrías un CP Negro, si
prefieres atacar pondrías un Karma, pero ambos nos sirven contra
negro.
En mi opinión, en el sideboard debes poner 8 cartas contra el
mazo que te fastidie más, 5 cartas para los otros, y las dos
restantes cartas específicas que modifiquen un poco tu ataque.
Una cosa que la gente suele hacer y que no es recomendable es
poner en el sideboard cartas que modifiquen por completo el tema
de nuestra baraja. Esto no suele ser eficiente, ya que es
necesario que toda la baraja gire en torno a un tema único para
que sea realmente eficiente.
TIPOS DE
TORNEOS
Tipo 1: Se juega con todas las ampliaciones menos
Alfa y tiene una lista de cartas prohibidas y restringidas con
las que ni diox puede jugar. Este tipo de juego esta muy
bien para los que juegan desde el pricipio pero tiene dos
problemas: 1- O estas forrado o es casi impossible tener las
cartas que necessitas... 2- Ya esta todo inventado, no hay mas
mazos.
Tipo 2: Se juega en estos momentos con las
ampliaciones 5a edicion, Mirage, Visions, Weatherlights y
Tempest. Este es el juego de los hombres, enfrenta a todos en
igualdad de condiciones, todas las cartas son accesibles y hay
una gran variedad de mazos. EL MEJOR.
Tipo 3: Es un campeonato en el que te dan 1 mazo
sellado y dos sobres de unas ampliaciones predeterminadas, y
hala, montate un mazo decente de 40 cartas. Es divertido pero
solo se puede jugar en campeonatos.
Tipo 1 y medio: Valen todas las ampliaciones menos
las cartas prohibidas de las listas de tipo 1 y 2 y no se puede
usar ninguna carta de las listas restringidas de tipo 1 y 2. Es
como un tipo 1 mas accessible pero tambien esta casi todo
inventado.