Sistemas Expertos |
COMPONENTES: LA BASE DE CONOCIMIENTOS
La Base de conocimientos contiene todos los hechos, las reglas y los procedimientos del dominio de aplicación que son importantes para la solución del problema. Para entender la base de conocimientos lo explicare con un ejemplo "marítimo", creo que así todos seréis capaces de entenderlo: Los hechos son del tipo: El velero "Tiburón" tiene una longitud de 6m.La representación de este conocimiento puede realizarse orientándola, por ejemplo, según objetos. Los objetos de una base de conocimientos pueden ser entonces: barco, barco a motor, barco a vela. Estos objetos están relacionados de tal forma que un barco a vela tiene todas las cualidades de un barco, y además todas las cualidades específicas de un barco a vela.
Todas
las cualidades de un barco, por ejemplo: Desplazamiento sobre el agua,
vienen descritas con el "barco". A través de la relación formulada, el
barco a vela "hereda" estas cualidades, de forma que sólo hará falta
describir sus cualidades particulares. Este tipo de programación se define como programación orientada a objetos y se utiliza con frecuencia en el desarrollo de los Sistemas Expertos. Puede darse el caso de que determinados procesos y funciones deban subordinarse a unos objetos en particular, por ejemplo la velocidad como función de la fuerza y la dirección del viento. La velocidad se determinará en función de los datos particulares. Cómo se lleva a cabo la clasificación en grupos de las características y de los procedimientos alrededor de un objeto con las técnicas de programación, y cómo deben ser las relaciones entre los objetos pueden variar mucho de aplicación a aplicación.Junto a estos objetos, la base de conocimientos dispone de reglas.Estas reglas se representan en forma de : Si premisas Entonces Conclusión y/o Acción. En la zona de las premisas se solicitan vinculaciones lógicas referentes a las cualidades de los objetos. En la zona de la conclusión se añaden nuevos hechos y cualidades a la base de conocimientos y/o se ejecutan acciones. Esto se define a menudo como programación orientada a reglas. Como podréis deducir se nos plantean muchas preguntas para realizar la labor , como por ejemplo: - ¿Qué objetos serán definidos ? - ¿Cómo son las relaciones entre los objetos ? - ¿Cómo se formularán y procesarán las reglas ? - ¿ La base de conocimientos hace totalmente referencia a la solución del problema? - ¿ La base de conocimientos es consistente? Las respuestas a estas preguntas son el trabajo del Ingeniero del conocimiento junto con la colaboración de los expertos. < Anterior : Menú Componentes> <Siguiente: Componentes: Mecanismos de Inferencia>
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