Qu'est ce que WiF - World in Flames
C'est quoi ça, WiF - WORLD IN FLAMES?




"Il est plus important d'être bon, qu'être croyant." - Dalai Lama


CAMPAGNES DE WIF ACTUELLES ET PASSÉES


Compte rendu à venir. Campagne 4 maps Global War avec moi, Mario, Louis et un nouveau joueur, Eric Caron, qui possède une expérience de 10 campagnes dans le jeu.

Compte rendu de la campagne sur board Fascist Tide 3 joueurs commencée le 17 juin 2008, avec moi, Mario et Louis. Campagne terminée le 27 mai 2009 au tour de mai/juin 1943. Victoire concédée à l'Axe, l'URSS étant trop défoncée, Mourmansk, Stalingrad, Voronezh, Saratov, une grosse partie du Caucase sont occupés par l'Allemagne et la Turquie est alignée avec l'Axe.

Compte rendu de la campagne sur board Fascist Tide 3 joueurs d'avril 2007 - juin 2008. Victoire éclatante de l'Axe, l'Italie controle la Méditerranée. Campagne terminée.

Campagne Fascist Tide hiver 2007, avec Louis, Mario, et Michel. Courte campagne qui s'est terminée au tour de Juillet-Août 1941. L'Axe a abandonné quand les britanniques ont libéré Paris. L'Axe a trop attendu avant de commettre l'Italie, l'Allemagne a dû mettre presque toutes ces forces du coté de l'URSS pour contrer le ratio de garnison, ce qui fait que la France occupée était très dégarnie, les britanniques en ont profité..

Campagne WiF 2005-2007, 4 cartes, Global war - avec Alain, Louis, Mario, et Michel. Victoire éclatante de l'Axe avec le Japon en tête.

Counters WiF : Je me suis amusé à classer les counters de WiF par nation et par année.

WiF - World in Flames est un jeu de stratégie de complexité élevée basé sur la 2e guerre mondiale, pour 2 à 6 joueurs. Dépendant du scénario ou de la campagne jouée. On peut jouer à partir de 1936 (année ou l'empire japonais attaqua la Chine) jusqu'en 1946. Les joueurs peuvent jouer les puissances majeures qui furent les acteurs de ce conflit à l'échelle mondiale : Allemagne, Chine, Commonwealth, Etats-Unis, France, Italie, Japon, URSS. Il y a de l'économie à gérer et surtout des opérations militaires. Une campagne complète de World in Flames peut durer plus de 100 heures, c'est un jeu de longue haleine.

World in Flames est plus qu'un jeu avec des counters de plastique (je fais référence à des jeux comme la version originale d'Axis & Allies, un jeu qui avait occupé beaucoup de mes soirées en 1987-88). Il va en profondeur dans la stratégie, par exemple les joueurs doivent gérer des facteurs logistiques comme l'approvisionnement, les puissances maritimes comme le Japon ou la Grande-Bretagne doivent gérer et protéger leurs lignes de convois qui sont cruciales à leur survie. La stratégie est importante, mais la logistique l'est tout autant dans une guerre, on ne bouge pas des armées comme on bouge des pions, c'est plus compliqué que ça, le terrain, la température, sont autant de facteurs clés dont il faut tenir compte quand on bouge des armées. World in Flames réussit bien à donner cette dose additionnelle de complexité dans la simulation des opérations militaires, ce qui en fait un jeu tout à fait excitant.

Napoléon Bonaparte disait quelque du genre : "Les amateurs discutent de stratégie, les maîtres discutent de logistique".

Counters


World in Flames se joue avec des counters de carton plastifiés carrés d'environ 1cm. La version classique de World in Flames compte 3600 counters représentant différentes unités de terre, de mer, et aériennes.

Les unités terrestres


Les unités terrestres se composent des unités principales suivantes : les blindés, les mécanisés, l'infanterie motorisée, l'infanterie standard, la milice, les garnisons, les quartiers généraux (HQ), les unités de montagne, les marines, les parachutistes. A cela peut s'ajouter encore d'autres unités si les joueurs adoptent des options supplémentaires (divisions, artillerie, partisans, etc.). Chaque unité possède 1 facteur de force de combat et de mouvement. Les quartiers généraux possèdent en plus un facteur de réorganisation (entre parenthèses). plus de détails

Les unités navales


Les unités navales se composent des unités principales suivantes : les porte-avions, les cuirassés, les croiseurs, les sous-marins, les transports, les convois. Les unités navales auront un facteur d'attaque en haut à gauche (qui peut-être zéro) représentant la force des canons, pour les combats de surface. Le chiffre en haut à droite représente la défense du navire. Le chiffre en bas à gauche représente la défense anti-aérienne, et en bas à droite représente les facteurs de bombardement (pour appuyer les opérations amphibies), sauf que pour les porte-avions, cela représente la force aérienne des avions basés sur le porte-avions. Le chiffre en orange en haut représente le mouvement du navire, et le chiffre en jaune en bas, son autonomie. plus de détails

Les avions



Les avions quant à eux se composent des unités principales suivantes : les chasseurs, les bombardiers terrestres, les bombardiers navals, les bombardiers stratégiques, les transports aériens. Le chiffre en haut à gauche représente les facteurs de combat aérien, le chiffre en haut à droite la force de bombardement naval, le chiffre en bas à droite la force de bombardement tactique (pour appuyer des troupes au sol), le chiffre en bas à gauche la force de bombardement stratégique. Le chiffre entouré en jaune représente l'autonomie, la distance à laquelle un avion peut opérer. plus de détails

Echelle

Une unité terrestre représente une armée ou corps d'armée. Une unité navale représente un escadron de 4-6 destroyers attachés soit à 1 porte-avions, 2 cuirassés, 2 croiseurs de bataille, 4 croiseurs lourds ou légers. Par exemple le counter du cuirassé Bismarck représente en fait le cuirassé Bismarck et son cuirassé jumeau de même classe, le Tirpitz. Un counter d'avion représente 250 avions environ en 1939. Ce nombre augmente graduellement pour représenter 500 avions en 1945.

Un tour du jeu représente 2 mois, mais chaque tour est divisé en plusieurs impulses.

Cartes et terrain

La carte est divisée en hexagones (hex), un hex représente environ 100km sur les cartes européennes, 230km sur les cartes de l'Asie et du Pacifique. Le type de terrain peut affecter les combats, les opérations aériennes, et l'approvisionnement. Par exemple, la forêt empêche les blindés de prendre leur bonus d'attaque de +1 (bonus de blitz), et les avions qui bombardent en forêt voient leur force diminuée de moitié, de plus, toute unité motorisée voulant pénétrer dans un hex de forêt paie des points de mouvement additionnels.



Voici un échantillon de carte de World in Flames.

Je ne veux pas parler de tous les concepts du jeu, sauf un dernier que je trouve primordial, c'est l'approvisionnement. En gros, une unité, pour pouvoir faire des missions, elle doit être approvisionnée, ce concept n'est pas compliqué à exercer dans le jeu, souvent il suffit d'être à une certaine distance d'un HQ de la même nation. Cependant une unité qui se trouve sans approvisionnement subit plusieurs pénalités. Par exemple une armée sans approvisionnement ne peut pas attaquer et le counter qui la représente doit être mis face vers le bas si elle bouge. Pire que ça une armée sans approvisionnement et face vers le bas est plus facile à anéantir car sa force de combat diminue énormément.

J'espère que ce petit résumé vous donne le goût d'essayer ce jeu. Pour de plus amples renseignements voici quelques liens ci-dessous.
Notes : Malheureusement, le jeu World in Flames n'existe qu'en version anglaise.

ADG copyright notice: "World in Flames and all its components and kits, in both its electronic and printed forms, is Copyright 1996, Australian Design Group."

Sources et liens

Voici le lien de la compagnie Australian Design Group. La compagnie qui a crée World in Flames
http://www.a-d-g.com.au.

La compagnie Matrix games développe la version PC de World in Flames, peut-être disponible en juin 2008. En attendant voici un lien vers un forum où on peut voir de magnifiques captures d'écrans de la carte de l'europe qui devrait apparaitre dans le World in Flames pour ordinateurs.

Cliquez ici.

Lien counters WiF.
French World in Flames.
WiF charts page.