CUESTIONARIOS 1, 2 Y 3 VISUAL BASIC EQUIPO 3B

Tabla de control.

 

 

Índice de cuestionarios

 

 

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Cuestionario Capitulo 1

 

 

Cuestionario Capitulo 2

 

 

Cuestionario Capitulo 3

 

 

 

Capítulo 1.  Visual Basic como plataforma de desarrollo.

 

Cuestionario del capítulo

 

  1. Mencione cuáles son las 3 ediciones de Visual Basic.

Edición de aprendizaje. La cual permite a los programadores crear aplicaciones robustas para Windows 95, Windows 98, Windows 2000 y NT.

Edición Profesional. Proporciona un conjunto completo de herramientas para desarrollar soluciones para terceros. Incluye todas las características de la edición para aprendizaje.

Edición empresarial. Permite a los profesionales crear sólidas aplicaciones distribuidas en un entorno de trabajo en equipo.

  1. Mencione al menos 5 elementos del Entorno Integrado de Desarrollo.
  1. Mencione la diferencia que existe entre el modo de trabajo SDI y MDI.

Interfaz de documentos simples (SDI). Se compone de un solo formulario; al cerrar el formulario se cierra la aplicación.

Interfaz de documentos múltiples (MDI). Se compone de un formulario maestro y éste puede contener uno o más formularios.

Trabajemos en SDI o MDI, siempre habrá un formulario principal (objeto inicial). La diferencia entre SDI y MDI es que en SDI el formulario maestro es el único que existe.

  1. Defina Control.

Son representaciones graficas que permiten generar elementos de interfaz de Windows, estos controles invocan una clase determinada, con base en la cual se generan objetos con una forma y comportamiento predefinido.

  1. Defina Clase.

Definición formal de un elemento de interfaz de Windows, actúa como plantilla para cada una de las instancias generadas a partir de un determinado control cuando es agregado a un formulario; define las propiedades de un objeto y los métodos y eventos utilizados para controlar su comportamiento.

  1. Defina Objeto.

Son ocurrencias de una clase en un formulario. Son controles una ves que son insertados en una aplicación. Por cuestiones practicas, en ocasiones los términos control y objeto se utilizan como sinónimos.

  1. Defina Propiedad.

Características particulares que hacen distintos a un objeto de otro.

  1. Defina Método.

Son ordenes predefinidas que realizan tareas especificas sobre los objetos. Permiten manipular los objetos y sus características asociadas.

  1. Para qué sirve el elemento del EID Formulario.

Es donde se inicia y desarrolla todo proyecto en Visual Basic, un formulario es una ventana, un objeto contenedor, puede contener a otros objetos.

  1. Para qué sirve el elemento del EID Cuadro de herramientas.

Es la ventana que muestra todos los controles disponibles para la generación de objetos en una aplicación de Visual Basic. Los controles están representados de manera gráfica.

  1. Para qué sirve el elemento del EID ventana Propiedades.

Es aquella donde se identifica un objeto y en donde se pueden modificar en tiempo de diseño las propiedades de dicho objeto. Sus componentes son:

    • Lista desplegable de objetos
    • Cuadrícula de propiedades
    • Cuadro de información de propiedades
  1. Para qué sirve el elemento del EID Explorador de proyectos.

Es  una ventana que muestra los componentes del proyecto de Visual Basic, llamados módulos. A través de esta ventana puede ubicar y activar cualquier módulo del proyecto.

  1. Mencione cuáles son los dos tiempos de desarrollo en Visual Basic.

Tiempo de diseño. Son las labores de desarrollo de aplicaciones que se realizan a través del IDE, con la disponibilidad de todos sus elementos.

Tiempo de ejecución. Son las labores de desarrollo de aplicaciones que se realizan durante la ejecución de un formulario, a través de código. 

  1. Mencione cuáles son los 7 pasos para crear una aplicación en Visual Basic.
    • Crear la interfaz de usuario
    • Establecer las propiedades de los objetos
    • Escribir el código de los eventos
    • Guardar el proyecto
    • Probar y depurar la aplicación
    • Compilar el ejecutable (EXE)
    • Crear los discos de instalación

 

 

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Capítulo 2.  Creación de la interfaz del usuario.

 

Cuestionario del capítulo

 

  1. Mencione los 4 objetivos principales que se persiguen al crear una interfaz de usuario.
    • Tener la cantidad de objetos necesarios para hacer lo que se requiere con la aplicación. La pregunta básica aquí es ¿cuántos objetos se necesitan para realizar la tarea?.
    • Tener los tipos de objetos adecuados para hacer lo que se quiere con la aplicación. Lo básico aquí es ¿en qué controles nos basaremos para definir los objetos?
    • Definir la posición y las dimensiones adecuadas para los objetos. Es importante colocar los objetos de acuerdo a una distribución que sea apegada a los estándares del entorno de trabajo en Windows. ¿dónde debemos colocar los objetos y de qué tamaño?
    • Distribución funcional. Los objetos deben estar distribuidos de tal forma que faciliten el uso de la interfaz. ¿la captura se realiza de manera natural y sencilla?
  2. Mencione los dos modos de agregar objetos a un formulario.
    • Modo de inserción. Haciendo doble clic en el control
    • Modo de trazo. Haciendo solo un clic en el control, el puntero del mouse se convierte en una flecha con la que se traza el área a ocupar por el objeto, cuando se suelta el clic el objeto es insertado.
  3. Mencione cuáles son las Propiedades de dimensión.

Determina el tamaño del objeto. Especifica la distancia entre el punto de inicio y la esquina inferior derecha del objeto.

  1. Mencione cuáles son las Propiedades de posición.

Determina la posición de un objeto. Determina el punto a partir del cual el objeto se comenzará a trazar; dicho punto es llamado punto de inicio, y siempre es la esquina superior izquierda del objeto.

  1. Qué es un Twip.

Unidad de tamaño de un objeto en Visual Basic. Es la vigésima parte de un punto, sería 1/1440 de pulgada.

  1. Cuál es la principal función de la ventana Posición de formulario.

Se puede establecer las guías de resolución, que sugieren las dimensiones de la aplicación, comparada relativamente con el espacio de trabajo de las resoluciones más comunes de los monitores actuales.

 

 

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Capítulo 3.  Cómo establecer las propiedades de los objetos.

 

Cuestionario del capítulo

 

  1. Mencione los 3 objetivos principales que se persiguen al establecer propiedades a los objetos.
    • Validar que ya se tienen todos los objetos que se requieren en el formulario. Para ello se utiliza la ventana propiedades.
    • Asignar el nombre adecuado a cada uno de los objetos. La propiedad de identificación es la propiedad Name.
    • Establecer las propiedades de apariencia y comportamiento. Las propiedades diferentes a la propiedad Name son llamadas propiedades de apariencia y comportamiento.
  2. Cómo se valida la cantidad y el tipo de objetos requeridos por una aplicación, utilizando la ventana Propiedades.

Seleccione el formulario.

Hacer clic en la lista desplegable de objetos de la ventana propiedades. De esta forma se mostraran todos los objetos que se han insertado y seleccionándolos independientemente observará el tipo de cada uno.

  1. Mencione al menos los prefijos de control para los siguientes: Label, TextBox, CommandButton, OptionButton, ChechBox, y Frame.

 

Tipo de Control

Prefijo

Tipo de Contro

Prefijo

Label

lbl

CheckBox

chk

TextBox

txt

Frame

fra

CommandButton

cmd

ListBox

lst

OptionButton

opt

Image

img

 

  1. Escriba la línea de código que requeriría para establecer a la propiedad Caption de un objeto llamado frmLogIn, el valor de “Identificación de usuario”, en tiempo de ejecución.

frmLogin.Caption= “Identificación de usuario”

 

  1. Considerando la libertad con la que podemos elegir los valores a establecer a una propiedad, ¿cómo pueden ser los valores de una propiedad?

De carácter abierto.

  1. En la propiedad Caption de  los objetos de tipo CommandButton, qué representa el símbolo “&”.

Al establecer la propiedad Caption de los objetos, anteponer a cualquier letra un signo “&” hace que dicha letra sea asignada como tecla de método abreviado. En tiempo de ejecución, presionar Alt+<letra> es lo mismo que seleccionar el objeto por otro medio.

 

 

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