Regras Básicas do Jogo de Xadrez.
Regras Gerais, o Tabuleiro e a Posição Inicial.
O Bispo: anda e toma nas diagonais. Vale aproximadamente 3 peões.
A Torre: anda e toma nas retas. Vale aproximadamente 5 peões.
A Dama: anda e toma nas diagonais ou nas retas. Vale
aproximadamente 10 peões.
O Cavalo: anda e toma em "L". É a única peça que pode
"saltar" sobre as outras. Vale aproximadamente 3 peões.
O Peão: Anda sempre para frente uma única casa. No primeiro
lance (de cada peão) pode andar duas. Toma somente uma casa
na diagonal para frente. Pode (deve) ser promovido a outra peça ao
chegar na última casa. Pode tomar "en passant".
O Rei: Anda uma casa de cada vez, para qualquer lado. Não pode
permanecer sob ataque (xeque). Não pode mover para casa dominada
pelo adversário. Pode fazer o roque grande ou pequeno. Vale aproximadamente
4 peões.
Movimentos extraordinários:
a) Roque:
a1) Condições para o Roque:
a1a) O Rei e a Torre do Roque não podem ter se movido antes;
a2b) Entre o Rei e a Torre do Roque não pode haver peças;
a3c) O Rei não pode estar em xeque;
a4d) O Rei não pode parar nem passar por casa atacada.
a2) Roque Pequeno:
O Rei anda duas casas para a direção da Torre do Rei. A Torre do Rei se
posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
a3) Roque Grande:
O Rei anda duas casas para a direção da Torre da Dama. A Torre da Dama se
posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
b) Tomar "en passant":
Quando um peão anda duas casas de uma vez, se a casa que ele pulou
estava atacada por um peão adversário, o adversário pode tomar esse peão
de passagem ("en passant"), como se ele tivesse andado
apenas uma casa, colocando seu peão na casa pulada e retirando o peão que
andou duas casas do tabuleiro. Essa jogada deve ser feita imediatamente após
o peão andar duas casas, senão perde-se o direito.
c) Promoção do Peão:
Quando atravessa o tabuleiro, o peão é promovido para qualquer outra
peça, exceto peão e Rei. Pode ser promovido para peças que não foram
capturadas ainda.
Xeque: Quando se ataca o Rei e existe a possibilidade de fuga, se
diz "xeque!". São três as possibilidades: mover o Rei, capturar
a peça atacante ou interpor uma peça na linha de ataque (isto não é possível
contra ataques de cavalo).
Xeque-Mate: Quando se ataca o Rei e não existe possibilidade de
fuga se diz "xeque-mate!". É o fim do jogo, com vitória de quem
fez o lance.
Empate 1: Afogamento. Ocorre quando todas as peças estão
bloqueadas ou impedidas de se mover por qualquer motivo e o Rei não está
em xeque e não pode realizar nenhum movimento legal. (Também chamado de pat)
Empate 2: Xeque perpétuo. Ocorre quando for comprovado que é
impossível fugir de uma seqüência interminável de xeques dadas pelo
adversário (que quer o empate).
Empate 3: Comum acordo. Quando ambos concordam, é empate.
Empate 4: Insuficiência de material. Quando sobra no tabuleiro
somente:
a) Rei x Rei
b) Rei x Rei e Cavalo
c) Rei x Rei e Bispo
d) Rei x Rei e dois Cavalos
Empate 5: Regra dos 50 lances. Ocorre quando são contados 50
lances de cada lado (100 movimentos), e não houver nenhuma captura de peça
e nenhum movimento de peão. Se houver, recomeça-se a contagem do zero.
Empate 6: Repetição de posição. Ocorre quando uma mesma posição
se repetir (idênticamente) por três vezes no tabuleiro (sendo a vez de
jogar do mesmo jogador).
Regras para Jogos por e-mail.
Regras Oficiais.
Regras Simplificadas.
Exemplo de partida em Notação PGN.
Exemplo de
partida usando o papel de carta Carimbo.
Notação Algébrica e Notação
Forsyth.
Partidas Abertas.
Abertura do centro: 1-e4, e5. 2-d4,
Abertura Ponzioni: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-c3,
Abertura e Gambito Escocês: 1-e4, e5. 2-Cf6, Cc6. 3-d4,
Abertura Vienense: 1-e4, e5. 2-Cc3,
Defesa Petroff: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cf6.
Defesa Filidor: 1-e4, e5. 2-Cf3, d6.
Abertura Giuoco Piano: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-Bc4, Bc5.
Abertura Rui Lopez: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-Bb5,
Abertura dos Quatro Cavalos: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-Cc3,
Cf6.
Abertura do Bispo: 1-e4, e5. 2-Bc4,
Gambito do Rei: 1-e4, e5. 2-f4,
Partidas Fechadas.
Gambito da Dama Aceito: 1-d4, d5. 2-c4, dxc.
Defesa Ortodoxa: 1-d4, d5. 2-c4, e6. 3-Cc3, Cf6. 4-Bg5, Be7.
Defesa Tarrash: 1-d4, d5. 2-c4, e6. 3-Cc3, c5.
Defesa Eslava: 1-d4, d5. 2-c4, c6.
Defesa Combridge Springs e derivadas: 1-d4, d5. 2-c4, e6.
3-Cc3, Cf6. 4-Bg5, Cbd7.
Abertura do Peão da Dama: 1-d4, d5. 2-Cf3, Cf6. 3-e3, e6.
Defesa Holandesa: 1-d4, f5.
Partidas Semi-Abertas.
Defesa Francesa: 1-e4, e6.
Defesa Caro-Kann: 1-e4, c6.
Defesa Siciliana: 1-e4, c5.
Defesa Escandinava: 1-e4, d5.
Defesa Alekhine: 1-e4, Cf6.
Defesa Nimzowitsch: 1-d4, Cf6. 2-c4, e6. 3-Cc3, Bb4.
Defesa Pirc: 1-e4, d6.
Defesa Índia do Rei: 1-d4, Cf6. 2-c4, g6.
Defesa Índia da Dama: 1-d4, Cf6. 2-Cf3, e6. 3-c4, b6.
Aberturas Modernas.
Abertura Inglesa: 1-c4, e5. 2-Cc3, Cc6.
Abertura Bird e Gambito From: 1-f4, d5. 2-e3,
Gambito Budapeste: 1-d4, Cf6. 2-e4,