SAX - Sociedade dos Amigos do Xadrez


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Regras

Regras Básicas do Jogo de Xadrez.

Regras Gerais, o Tabuleiro e a Posição Inicial.

O Bispo: anda e toma nas diagonais. Vale aproximadamente 3 peões.

A Torre: anda e toma nas retas. Vale aproximadamente 5 peões.

A Dama: anda e toma nas diagonais ou nas retas. Vale aproximadamente 10 peões.

O Cavalo: anda e toma em "L". É a única peça que pode "saltar" sobre as outras. Vale aproximadamente 3 peões.

O Peão: Anda sempre para frente uma única casa. No primeiro lance (de cada peão) pode andar duas. Toma somente uma casa na diagonal para frente. Pode (deve) ser promovido a outra peça ao chegar na última casa. Pode tomar "en passant".

O Rei: Anda uma casa de cada vez, para qualquer lado. Não pode permanecer sob ataque (xeque). Não pode mover para casa dominada pelo adversário. Pode fazer o roque grande ou pequeno. Vale aproximadamente 4 peões.

Movimentos extraordinários:
a) Roque:
a1) Condições para o Roque:
a1a) O Rei e a Torre do Roque não podem ter se movido antes;
a2b) Entre o Rei e a Torre do Roque não pode haver peças;
a3c) O Rei não pode estar em xeque;
a4d) O Rei não pode parar nem passar por casa atacada.
a2) Roque Pequeno:
O Rei anda duas casas para a direção da Torre do Rei. A Torre do Rei se posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
a3) Roque Grande:
O Rei anda duas casas para a direção da Torre da Dama. A Torre da Dama se posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
b) Tomar "en passant":
Quando um peão anda duas casas de uma vez, se a casa que ele pulou estava atacada por um peão adversário, o adversário pode tomar esse peão de passagem ("en passant"), como se ele tivesse andado apenas uma casa, colocando seu peão na casa pulada e retirando o peão que andou duas casas do tabuleiro. Essa jogada deve ser feita imediatamente após o peão andar duas casas, senão perde-se o direito.
c) Promoção do Peão:
Quando atravessa o tabuleiro, o peão é promovido para qualquer outra peça, exceto peão e Rei. Pode ser promovido para peças que não foram capturadas ainda. 

Xeque: Quando se ataca o Rei e existe a possibilidade de fuga, se diz "xeque!". São três as possibilidades: mover o Rei, capturar a peça atacante ou interpor uma peça na linha de ataque (isto não é possível contra ataques de cavalo).

Xeque-Mate: Quando se ataca o Rei e não existe possibilidade de fuga se diz "xeque-mate!". É o fim do jogo, com vitória de quem fez o lance.

Empate 1: Afogamento. Ocorre quando todas as peças estão bloqueadas ou impedidas de se mover por qualquer motivo e o Rei não está em xeque e não pode realizar nenhum movimento legal. (Também chamado de pat)

Empate 2: Xeque perpétuo. Ocorre quando for comprovado que é impossível fugir de uma seqüência interminável de xeques dadas pelo adversário (que quer o empate).

Empate 3: Comum acordo. Quando ambos concordam, é empate.

Empate 4: Insuficiência de material. Quando sobra no tabuleiro somente:
a) Rei x Rei
b) Rei x Rei e Cavalo
c) Rei x Rei e Bispo
d) Rei x Rei e dois Cavalos

Empate 5: Regra dos 50 lances. Ocorre quando são contados 50 lances de cada lado (100 movimentos), e não houver nenhuma captura de peça e nenhum movimento de peão. Se houver, recomeça-se a contagem do zero.

Empate 6: Repetição de posição. Ocorre quando uma mesma posição se repetir (idênticamente) por três vezes no tabuleiro (sendo a vez de jogar do mesmo jogador).

Regras para Jogos por e-mail.

Regras Oficiais.

Regras Simplificadas.

Exemplo de partida em Notação PGN.

Exemplo de partida usando o papel de carta Carimbo.

Notação Algébrica e Notação Forsyth.

Finais

Mate de Dama.

Mate de Torre.

Mate de par de Bispos.

Mate de Bispo e Cavalo.

Mate de par de Cavalos versus Peão.

Finais de Rei versus Rei e Peões.

Finais de Rei e Peões versus Rei e Peões.

Finais de Peões e Torres.

Finais de Peões e Cavalos.

Finais de Peões e Bispos.

Finais de Dama.

Finais de Cavalo versus Bispo.

Finais de Torre versus Bispo.

Finais de Torre versus Cavalo.

Final de Dama versus Torre.

Meio-Jogo

Tema do Rei em perigo.

Tema da peça imóvel.

Tema da peça sobrecarregada.

Tema do ataque simultâneo.

Tema da peça sem defesa.

Tema da promoção do peão.

Ataque ao roque.

Sacrifícios.

Rupturas.

Aberturas

Partidas Abertas.

Abertura do centro: 1-e4, e5. 2-d4,

Abertura Ponzioni: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-c3,

Abertura e Gambito Escocês: 1-e4, e5. 2-Cf6, Cc6. 3-d4,

Abertura Vienense: 1-e4, e5. 2-Cc3,

Defesa Petroff: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cf6.

Defesa Filidor: 1-e4, e5. 2-Cf3, d6.

Abertura Giuoco Piano: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-Bc4, Bc5.

Abertura Rui Lopez: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-Bb5,

Abertura dos Quatro Cavalos: 1-e4, e5. 2-Cf3, Cc6. 3-Cc3, Cf6.

Abertura do Bispo: 1-e4, e5. 2-Bc4,

Gambito do Rei: 1-e4, e5. 2-f4,

Partidas Fechadas.

Gambito da Dama Aceito: 1-d4, d5. 2-c4, dxc.

Defesa Ortodoxa: 1-d4, d5. 2-c4, e6. 3-Cc3, Cf6. 4-Bg5, Be7.

Defesa Tarrash: 1-d4, d5. 2-c4, e6. 3-Cc3, c5.

Defesa Eslava: 1-d4, d5. 2-c4, c6.

Defesa Combridge Springs e derivadas: 1-d4, d5. 2-c4, e6. 3-Cc3, Cf6. 4-Bg5, Cbd7.

Abertura do Peão da Dama: 1-d4, d5. 2-Cf3, Cf6. 3-e3, e6.

Defesa Holandesa: 1-d4, f5.

Partidas Semi-Abertas.

Defesa Francesa: 1-e4, e6.

Defesa Caro-Kann: 1-e4, c6.

Defesa Siciliana: 1-e4, c5.

Defesa Escandinava: 1-e4, d5.

Defesa Alekhine: 1-e4, Cf6.

Defesa Nimzowitsch: 1-d4, Cf6. 2-c4, e6. 3-Cc3, Bb4.

Defesa Pirc: 1-e4, d6.

Defesa Índia do Rei: 1-d4, Cf6. 2-c4, g6.

Defesa Índia da Dama: 1-d4, Cf6. 2-Cf3, e6. 3-c4, b6.

Aberturas Modernas.

Abertura Inglesa: 1-c4, e5. 2-Cc3, Cc6.

Abertura Bird e Gambito From: 1-f4, d5. 2-e3,

Gambito Budapeste: 1-d4, Cf6. 2-e4,

Partidas de Mestre

Aguarde!

Alekhine, Botwinnik, Lasker, Morphy, Petrov, Tarrash, Keres, Euwe, Nimzowitsch, Rubeinstein, Najdorf, e outros mestres imortais.

Problemas

Rei e Peões versus Rei e Peões.


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